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[笔记] 使用虚幻5会让游戏的开发成本大幅低于Unity吗?

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发表于 2021-1-15 09:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用虚幻5会让游戏的开发成本大幅低于Unity吗?
发表于 2021-1-15 09:29 | 显示全部楼层
从在校生的角度想:
用虚幻的买不起联合编译,
用unity的买不起源码。
时间久了总归硬件性能上来,而且回归平民价,总是可以跑的起虚幻的。
时间久了,unity也是会继续抱着那坨金粑粑不开源的。“又不是不能用”
用虚幻的写个一百行c++,虽然那一百行啥用没有,但是画面和没写之前一样吊,沾沾自喜,“多亏了老子那一百行代码,画面才这么吊”
用unity的写个一百行netcode发了一个rpc出去。
然后再上知乎一查“Unity和UE5哪个好”
然后就把unity卸载了。
然后校招的时候清一色的都是UE5的简历。一个个看不上unity的岗位。
招聘方这时无奈就只能把JD改成UE5,然后进来就把人忽悠去搞Unity
做了个unity游戏发到epic store 用着epic提供的免费的微服务,以及把epic每月限免素材倒进unity改巴改巴。


还有一个现象 UE5出现的时候 纷纷冒出各种UE5的群 叫UE4就low了
但是我就没看过unity有带版本号的群名


当然unity肯定是会没落的。不是因为技术 是因为钱 没钱就没人(学) 没人就不好招人(追赶技术或正常干活) 招不到人就没unity什么事了。
发表于 2021-1-15 09:34 | 显示全部楼层
看情况吧,作为独立开发者来说,unity成本要远小于ue
做游戏最最重要的是能做出来,重点要放在玩法而不是画面上
逻辑开发部分unity的便捷性很强,易上手。ue感觉更适合大游戏吧,东西很多,需要的不需要的都给了,上手很困难
ue的优势在于画面,随便搞搞画面就无敌了。但是对于独立游戏来说,画面可以说是性价比很低的东西
所以产生了个很奇葩的现象,b站或摩点上好多ue制作的独立大作,场景画面非常之吊,但玩家就可以控制人物走,啥都干不了
发表于 2021-1-15 09:42 | 显示全部楼层
不会,首先从放出的demo来看,是针对3A级大作或者影视的,Unity在这部分对应的是dots和HDRP。
技术上限提升带来的是美术资源精度的高要求度,也就是美术成本会大幅度上升。不仅是跟Unity比,就是横向和UE4比也是增加而不是减少。
发表于 2021-1-15 09:51 | 显示全部楼层
不会,lumen应该就支持一个光源的gi,这个能够适用的场景不多。
nanite的问题在于原始数据的整理成本,本来一个模型100万个面,做调整,修改都是很方便的,你说一亿个面,那对不起,没法改了。总不能啥啥模型都用zb来雕吧。
然而最大的成本会浪费在对于虚幻5表现力无法准确评估导致的尝试性试错上。
简单点说,就是长相9分的,往往相处起来比长相8分的要难。
发表于 2021-1-15 10:00 | 显示全部楼层
如果你说的游戏是标准3A游戏,u1s1,qs。
发表于 2021-1-15 10:01 | 显示全部楼层
这个问题还是取决于ue5能不能抛弃aactor这种古典oop的结构转向component based甚至ecs
发表于 2021-1-15 10:08 | 显示全部楼层
首先这套东西是针对3a或者影视,大点的公司哪个没有自己的引擎或者工具链,牛逼的那几个点人家做不来你开源的人家那么多大佬还抄不来?我猜发布不到半年unity就抄进hdrp了,至于国内,洗洗睡吧,多少公司还在改传奇呢……
发表于 2021-1-15 10:13 | 显示全部楼层
如果是3A,会大幅度减少美术开销,做Lod,做低模,针对不同硬件适配不同画质
都要大量消耗美术工时
的确是能省超多的
但是对于国内来说...绝大部分情况下没啥卵用
发表于 2021-1-15 10:17 | 显示全部楼层
不会...


对于企业来说,他所能节省的工本费不够到哪的. 高模越多,工作量会越大.
对于小作坊来说才有一定价值.但小作坊可能会对虚幻的授权方式有所不满.
然后是个人用户,个人用户或许会很喜欢那个不用拓扑的功能. 但个人用户可能会更依赖Unity的第三方游戏开发模板. 毕竟这些年恐怖独立游戏大泛滥,可全是Unity和这些第三方模板的功劳.
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