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最近的UE4和Unity趋势会不会重复昨天的cocos和Unity?

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发表于 2021-1-8 17:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近的UE4和Unity趋势会不会重复昨天的cocos和Unity?
发表于 2021-1-8 17:38 | 显示全部楼层
1、Cocos2d衰落有必然性,不能直接类比Unity和UE4

Cocos2d至今在H5领域活得还很不错,是H5小游戏的主流技术。只是在非H5游戏的主要领域淡出了市场。
Cocos2d比较火热的时候大约在距今5年以前了,其实从很早的时候开始,Cocos2d在编辑器、开发流程上就和Unity有较大差距。cocos2d一直使用着非常传统的编程开发模式,不像Unity那样集成很多场景、动画、资源、UI、脚本等等系统到同一个编辑器里去。
最初Unity也不是很成熟,cocos2dx凭借自身优势尚可一战,但是随着手机硬件进步、Unity的开发效率不断提升,到后来cocos2dx在自身擅长的一些类型上也逐渐失守。cocos2d没落,其实必然性居多,用技术进步可以解释得通,没有太多偶然性。
这是Cocos-Creator的编辑器界面,感觉已经很完善了
当然,现在cocos2d的编辑器也逐步改进了,但是市场时机也早已过去。而Unity和UE4也已经发展到了下一个级别。
所以简单的类比 Cocos2d -> Unity, Unity -> UE4,是不合时宜的……从引擎整体框架来说,Unity代表的其实是新一代的技术,UE4代表的是传统技术的积累和传承。
Unity借手游市场的东风,依靠开发效率的优势弯道超车。而目前手机重度游戏(比如“和平精英”)的流行让UE4有一种卷土重来的架势,但很多领域Unity还是优势非常明显。其实UE4的发展是有利于刺激Unity保持高速发展的,而不是相反。目前的情况和Cocos2d当年完全不同,不具备可比性。
2、关键:引擎怎么更替,并不那么重要

Unity和UE4未来必有一番你来我往的追赶,但这个不是重点,重点是:用什么引擎并没有新手想象的那么重要。
例如,用Unity做一个滚球小游戏,和用UE4蓝图做一个滚球小游戏,很可能做法大为不同。但是如果要做一个大型网络RPG,分别用Unity和UE4制作,那么代码相似性一定会超过95%。一种复杂的逻辑框架不可能因为换一种引擎就面目全非,因为核心的问题并没有任何变化。
对新人级程序员来说,Unity和UE4差别很大,从一个引擎换到另一个相当于要重学一遍。而对足够专业的程序员来说,并不会有这种感觉。虽然高手在转换的时候同样也要学习和熟悉很多东西,但是技术上,真正复杂的部分并没有任何变化。
护盾力场效果。无论用暴雪的引擎、Unity还是UE4,做法和思路几乎一样。
甚至,从游戏客户端开发转到服务器开发,都没有特别大的区别。有很多高手是同时精通服务器和客户端开发的,他不需要真的花2倍时间学习二者,因为越到精深的部分,越是相似。
我认识的一位引擎高手最早是自己做引擎,后来在Unity图形优化方面造诣很深。最近他也用起了UE4。他认为UE4在图形优化方面比Unity好用的多。关键是,你会发现无论他用什么引擎,Unity、UE4还是自己的引擎,他都可以把效果和性能做到非常高的水准。
所以说,虽然用不同的引擎确实会影响发挥、影响团队工作流,但都不是最关键的一环。开发者对技术的理解深度才是主要的障碍~~
总结

相信题主看到这里,答案自然就浮现出来了。
我的建议是:对引擎的更新换代不必在意,更不必慌张。应该做的是:注重基础知识,选择一个引擎,深入学习下去。

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发表于 2021-1-8 17:44 | 显示全部楼层
只是补充份额而已,UE的份额不应该像现在这样低。
至于挤压倒是有可能,但是要看未来两个引擎的发展情况,现在来讲不可能。
目前是平分秋色的状态,枪战游戏首选UE4,优势很大,其他就不好说了。
Unity的情况,很需要社区助力,功能还差挺大一块。但UE4根本就无法获得社区助力。


另外,至少是在现在,大厂招募UE人员的时候并不会排斥熟练的Unity开发人员,他们要的是初级的UE人员和高级的Unity人员。
理所当然。
最近腾讯光子(至少是光子)在执行淘汰Unity更换UE的行政指示。但要注意的是,这是建立在他们已经拥有来自和平精英的魔改UE的基础上的,现在的情况直接无修改换UE实际上根本不可能实施。因为我也不清楚这个魔改UE到底是啥情况,所以也不太好说这种做法是对是错。
我觉得腾讯这真是要把其他喜欢跟风的厂商玩死,毕竟如果都用UE,腾讯直接领先了其他厂商一年。
但这也只是腾讯而已,影响的也就是国内市场。


其他方面的都不讲,UE最大的问题是难以做出不同风格的游戏,他做出来的游戏基本都一样的。如果你想做不一样的就会很难受,会动不动就涉及到修改引擎代码。如果是一个团队使用一个UE版本那还好,改引擎就改吧,编译久就久点。如果是多团队使用一个UE版本就恶心了。
UE缺乏在项目级别给予定制化的能力,或者说,没有分层。它其实也不是不能分层,而就是不想分层。毕竟它的策略就是开源了让你随便改,以前的人也都是这样用的,买来了也基本只会做一个游戏。而腾讯目前依然是整个工作室所有项目用同一个UE,导致你如果要改源码就要走流程,还要兼顾其他项目的使用。这样的话,针对单项目的特殊需求推进就会非常困难。
蓝图其实也不是不能用。蓝图的主要问题是开发效率低(使用上和技术编写模块的成本上),但在分工和工程化角度的确有优势,更适合很多人一起开发。但是对于高度定制的小项目而言就纯粹是阻碍了。
使用UE没什么问题,但是任何情况都用UE就有问题了。还是说腾讯打算放弃所有轻度和低端游戏市场?不可能吧?
不过腾讯这么做也容易理解,毕竟EPIC大东家……
发表于 2021-1-8 17:47 | 显示全部楼层
不会。
cocos和unity是纬度的差异。但是ue4和unity不是。可能ue4更好一些。但真要说哪里好,大多数人又说不出所以然来。
假设ue4是100分,unity是90分。现实情况是大多数人做的游戏品质连75分都达不到。
大厂有资本对ue4进行投入。但是并不能说3A级游戏是大势所趋。
另外,你们真当ue4是免费的游戏引擎了吗?
发表于 2021-1-8 17:51 | 显示全部楼层
曾经,它们是竞争对手,但是不知道什么时候,悄悄地大家已经不再直接竞争了。
Epic Games,它还是一家游戏以及引擎公司,和无数倒下的引擎是一个类型的,它没有倒下的原因是一直自己拿来做游戏强行刷着存在感,其他公司没有技术去做引擎的就跟它了。
而Unity,名字里去掉3D的时候没觉得什么,但是当个人版免费,可以获得全部功能,加强版和专业版低廉的授权价格,加强版2000人民币一年,专业版也就10000人民币一年,而之前是发布一个平台1500美金,unity公司已经完成了华丽的转身,它现在只是一家拥有开发游戏引擎能力的移动互联网广告公司,这是一个典型的跟随大环境和时代的进步,也是一个极有远见的转变。
Epic Games依然是鼓励开发者用传统的眼光和专业的方法去开发游戏,而且是立足于至少大作级别的产品;而Unity则鼓励开发者用最简单、最快速的方法去开发游戏,甚至免费让玩家玩,来unity这里投广告好了,一样可以获得收入,这和当年360推出免费杀毒一样,不靠功能赚钱,靠流量赚钱。
所以,它们的方向完全不一样,虽然有一定程度的竞争,但完全不在一个级别和层面上,它们谁都不会消灭对方。
发表于 2021-1-8 17:57 | 显示全部楼层
不会 只要ue还是现在这个盈利模式 那么做手游的小公司是一定用不起的  手游大部分成本还在推广 甚至和腾讯91开 开发商拿了微薄的 10%~20%的收入 然后要给引擎5% 那真是要了命了 当然 腾讯就不用愁了 推广是自己的 也可以分摊5
        现在已经过了摸石头过河年代了 稍微花点钱拿到一套完整解决方案去干活就好 不像以前 没有那么多好用的方案 只能自己创造 这个是当年cocos大火的原因之一吧
       不过两个都学没什么 关键要学核心的一些思路方法原理 围着api打转没什么意思 毕竟说不定以后他们两个都会被淘汰呢 这也不是没有可能 不过有了一个引擎的基础 学其他的估计也不会太慢
发表于 2021-1-8 18:02 | 显示全部楼层
UE4的逐渐好上手肯定会挤压Unity,尤其是真实感渲染的游戏,利用UE4引擎自带的强大渲染功能即可。加上UE4的开源特性,不用一开始就付钱,对中小型厂商非常有好处,但是开发速度慢,C++人才成本高 估计把这个好处完全抵消了。
Unity的独特优势,功能解耦合的设计非常好。
    写插件非常的简单。纵然IMGUI存在很多令人难以忍受的缺点,但是它写插件的速度也不是UE4可以比的。一上午可以写一大坨。在C#层面可自定义的渲染管线。由于Unity做的IL2CPP,使得你写的这部分自定义渲染管线的效率并不会比C++低多少。虽然C#也是一个编译型语言,无法支持热更新。但是由于发展时间较长,早就有了xLua这类支持热更的语言的Unity版本了。
就这3个点,就能吸引不少需要独特需求的游戏项目了。
相比之下,UE4修改渲染管线多难鸭,现在的一个Python脚本语言还是测试版。蓝图功能实际上很难Handle大项目,更多的是C++和蓝图进行配合,蓝图进行一些高层次的编辑。
其实,很多游戏的逻辑代码就是写些简单的逻辑,在帧循环的时间内的占用比例其实是非常低的,真正计算型任务基本都是调用引擎的接口或者封装到C++层了。这些胶水一般的逻辑,其实用Python或者Lua或者C#完全足够了。
UE4当初提出的为什么不用脚本语言的原因是 维护一套UScript实在是太复杂了,而且学习成本高。然后他们就走向了一个极端,不用脚本语言。其实,为啥要造一个语言呢,直接接入Python或者C#不是挺好的么。我觉得,这也是UE4为啥最近要推进官方Python绑定了,因为UE4在不少项目的反馈下,他们可能意识到开发速度也是一个非常重要的问题了。
发表于 2021-1-8 18:05 | 显示全部楼层
别扯犊子了,学好底层功底才是最重要,数学,图形学,渲染,物理,扎实了,其他只是api的问题,两个引擎都能做出游戏,也都有厂商会用,毕竟原理是一样,只不过api和架构存在差异,有了功底担心谁淘汰谁?
发表于 2021-1-8 18:09 | 显示全部楼层
从业十多年,从引擎的历史来看,只有虚幻坚持了这么多年并最终逆袭,其他引擎大部分都挂了,当然挂的因素多种多样,但更多的我觉得是不符合当前历史的需要(落后,过于超前都不行),我用虚幻2、3的时候国内压根就没人想用虚幻做游戏,人家一点一点的迭代改进,现在虽说也难用的一逼,但至少某一方面独霸起来,满足了市场的需求。现状虽说国内趋势是虚幻,但我觉得这都是大厂炒起来的(再加上虚幻的市场宣传),实际使用有多少公司能真正发挥虚幻的实力呢?unity也在追赶中,它也有它的使用环境(中小型公司等),人家现在也有钱,而且某些方面也不错(易于上手效果也还行),所以我觉得现在题主做这个比较还有点早,等市场冷静下来可以再看看,现在我觉得噱头还是居多。
发表于 2021-1-8 18:14 | 显示全部楼层
不会。主要是Epic自己拿UE4做游戏,饿不死。
UE4历史包袱设计理念用户体验肯定不如Unity,但是功能和技术还是可以的。
Unity历史包袱也慢慢多起来了。设计理念也被其他引擎慢慢借鉴,优势会变小。
总体来说各有短板,这代分不出胜负。
下一代(次世代?)商业引擎的胜负更关键,比如UE5 vs Unity2 vs 其他。
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