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从UE5演示展现的潜力来看,未来是Unity引擎还是UE引擎的前景更好?

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发表于 2021-1-8 17:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
从UE5演示展现的潜力来看,未来是Unity引擎还是UE引擎的前景更好?
发表于 2021-1-8 18:00 | 显示全部楼层
渲染上ue优势在于提供了大量开箱即用的功能,可以直接接入经过业界实践验证的工作流。劣势在于可定制性,官方没有提供的功能,要自行研发的门槛非常高,想必各位对ue4进行过渲染管线定制的图形程序都深有体会。ue5会不会改变这一现状目前还没有定数。
gameplay上,ue4的逻辑和资源的耦合方式不如unity合理。逻辑放在actor中还是component中,两者如何进行耦合会让很多入门ue4的程序员纠结,也隐性的增加了开发成本。ue5如果采用类似unity的component系统,将会大幅降低开发门槛,提升开发效率。
发表于 2021-1-8 18:01 | 显示全部楼层
ue5不是大量重写么,我觉得可以期待一下。现在说还太早
发表于 2021-1-8 18:04 | 显示全部楼层
很明显,UE有非常强大的影视表现流程,单纯从4.26的更新就能看出其工作效率的进一步提升,这是其他引擎完全没办法比拟的。
什么?你说做游戏?这玩意还能做游戏?正经人谁做游戏啊?正经人做什么游戏会一直盯着RTX ON啊?
发表于 2021-1-8 18:13 | 显示全部楼层
第一次修改,看到很多人都提到了开发工具被美术嫌弃。这点是程序很多开发的坑。美术对工具的开发涵盖大量的美术标准。
aces的色彩材质,线性工作流(unity除了高清管线默认是gamma,对很多小团队这个巨坑。即使一些二线厂商一年前也一样。)
动画的物理混合,特效的曝光稳定。绝大多数情况下。美术直接提出的工具需求都是隐含着美术标准已知的前提的。当然有时候美术也不会理解那么细。只是感觉色彩不对。
这时候凡是直接开发的功能都是坑。能自定义也没用,你没办法确定自定义的功能是对的。这时候很多项目的标准都变成了,美术要求和ue效果一样。工具开发的人员说我就抄的ue,然后陷入互相不信任的扯皮。因为你的功能没有被任何项目和开发团队验证过,谁知道是不是你抄错了。或者你蒙我,这是很多美术的想法(虽然有时候只是因为ui换了位置美术不会用,你要理解美术都是看教程学的)。
小项目依然没问题。大项目美术模块就七八个。工具需求可以改成工具链需求,即使是手游。现在大家应该都有感知。\(〇_o)/所以这个视角大家不妨多考虑,这个坑作为TA看的真的是太多了。
(●—●)————(●—●)——分割线
这里换一个角度。
我们一直说ue开发主要为画面优势,首先这个是不准确的。但我们不妨仔细分析这个画面优势的过程中。ue具体有哪些优势。
注意一点,我们尽量不考虑从我是程序的前提来分析,而是项目,开发组,或者工业管线。
我们可以简单说。
首先,同为pbr,光追的lightmap。你说同环境渲染结果上unity比ue落后多少肯定是不现实的,同环境下我们可以默认渲染结果无差别。我们也可以使用完全相同的渲染管线。
feature这种东西没有我们可以参考,再不济抄么,大部分需求都不是没有解决办法。
但是应用过程就极为不一样了。
ue:light的丰富组件,lightmass,vlm不支持自编辑很痛,material完整编辑工具,instance美术自管理,引用树,post体积自定义,大气,物理相机,相机混合,动画bp,含完整模块,蓝图内嵌的材质动画辅助计算,蓝图数据传输。整个流程很重,当然有很多答主吐槽这代码上各种槽点。
ue大多数匹配了影视级的开发过程,比方aces标准等,在意标准化。
但在美术流程线上,基础的pbr流程,美术依靠工具流是可以完全跑通的。而且这个跑通是以影视级为标准的,这个非常重要。
unity:light组件依旧丰富,但部分需要添加和查找,烘焙这个的效果可以,但灵活度有限。且缺乏和volume配合的自由度,优点vlm天生有可编辑性,虽然依然要二次开发。shader绝对自由度,但原生shder效果较差且内容较少,材质美术自管理。动画模组加状态机,但不含计算。缺乏成熟的动画计算体系,需c#编辑。大气和雾缺乏美术层匹配,丰富,预设规范缺乏。缺乏引用关系和数据互通。
更新了光照,相机和色彩标准。
我着重说了unity,但是本质都不是问题,他不影响效果,但影响使用工具的人。也就是统一流程下,存在两种结果。
ue用原生工具加二级辅助工具完成的pipline。unity这边要程序美术全线定制
最终才能达成一样的开发效率。
在地编,特效,动画,材质每个单模块基本都是如此。unity美术对于单跟程序的需求是极高的。
而对于当前大体量游戏的开发。工具决定流程效率,决定开发进度,决定解耦。
这才是ue和unity对比中的主要问题。
开发团队在开发效率上区别是极其显著的。
在ue4之前,商业引擎基本不存在小型团队开发高质量内容的案例。
所以我依旧赞同在小型项目上,unity有非常高的开发自由度。
但是对于大型项目,ue在相当程度上拥有完整的开发工具链,起码作为参考。
同样的例子就比如育碧的公式化开放世界。
这是巨大的优势。如果扩宽到策划和美术,这一优势会被进一步放大。不同项目可能用完全不同的unity工具流,但是ue是互通的。
毕竟unity互通的是c#或插件,而不是开发管线。
不过这不代表前景。我依然认可各有各的前景。现在可以看到都在补足缺陷。但在相当长一段时间里我还是支持ue,因为ue可以很直接的说每一个工具都是经历过3a或者堡垒之夜这种高体量的游戏测试的。有底,而unity不行。
发表于 2021-1-8 18:15 | 显示全部楼层
这两个东西不搭边,
除非哪天UE说能打个hello world空包出到apk小于10MB跑出1000帧来,
不然这两东西压根就没有交集,
就好像你不能拿羽毛球和煎饼果子互相比谁前景更好一回事




并不是每个人都需要做“3A大作”,
就比如我来说,前些日子被Unity搞生气了,宁愿去拿MonoGame自己写编辑器,也不想碰UE。
我对UE和Epic倒是没什么意见,单纯就是我从码农角度来说实在不想碰一个编码体验憋屈到令人愤怒的玩意。
出于快乐工作快乐生活的角度,如果Unity没了,我第一选择应该是Xenko或者Godot或者MonoGame,第二专业是不搞游戏了去搞前后端去。除非给的实在特别多,否则几乎没啥考虑UE的想法。
发表于 2021-1-8 18:21 | 显示全部楼层
1.UE,90年代诞生于PC和游戏主机爆发的年代。从诞生之初到今后(在Tim Sweeny还当家的情况下)相当长时间,估计都会走追求影视级“真实”的产品技术路线。所有的技术规划都是围绕这个核心诉求点进行的。
因此,在追求影视级真实效果的相关领域,包括3A游戏,影视作品制作,虚拟数字人,建筑效果展示,工业设计展示等领域,虚幻肯定是二十年内的第一选择。
2.Unity,21世纪初诞生,随移动互联网(特别是手游)的爆发占据了市场的主流地位。Unity的特点是上手快,跨平台支持性好,适合小型轻量级应用和游戏的快速部署。当然,在3d手游的制作领域目前算是第一选择。
至于说到未来哪个更有前景,我们不能再局限于当下的平台。
其实问题等同于,未来10-20年,什么样的平台会取代移动互联网如今的地位,特别是在消费端市场的地位?
目前没有答案,只能让时间来证明,我举几个可能的方向:
1.增强现实/混合现实
在这个领域,个人认为Unity的发展在早期会略好于UE,因为轻量级可穿戴虚拟现实设备平台跟移动互联网有天然的相似性,追求便携,长时间续航,舒适度,但可能会牺牲一定的性能。当然经过若干代产品的迭代后,性能也会提升。
补充一点,在苹果很可能2021年6月发布AR眼镜的关口,Tim Sweeny选择继续和Tim Cook在法院SB,实在不是个明智的选择。可以说虚幻错过了移动互联网的大好机会,坐视unity从零开始蚕食3d游戏引擎的市场份额,甚至动摇了自己的江湖地位。在下一个10-20年,虚幻不能再犯同样的错误了。
2.沉浸式虚拟现实
这个显然UE的发展比unity更值得关注,毕竟沉浸式虚拟现实就是为了追求影视级真实甚至更好的效果。
3.脑机接口
这个还早,不多说
最后说下近期的应用场景:
1.2C的各平台娱乐游戏和应用
这个是现在大家在其它回答中讨论的重点,我就不班门弄斧了。无非就是3A和手游的问题,不多说。
2.3D相关的2B工业级应用
UE目前有比较强的优势,但unity这两年也开始发力了。
首选虚幻,但建议可能的情况下双修,然后根据客户要求来,别想太多。追求极致效果不惜成本就虚幻,如果考虑成本效果凑合就unity。
2B应用没办法像2C产品那样,想玩哪个技术就玩哪个,买单的客户才是大爷,你boss都不算。另外得考虑成本。
最后总结下:
1.当下的发展看应用场景(未来5年)
2.未来(未来10-20年)的发展看哪个平台能取代移动互联网,以及虚幻和unity在面对新平台的灵活应对,说不准也会有另一个类似unity的引擎抓住AR/VR/AI的新平台红利爆发。
发表于 2021-1-8 18:24 | 显示全部楼层
COcos
才是未来,支持ts了,这两个引擎还是靠边站吧
发表于 2021-1-8 18:26 | 显示全部楼层
感觉都快是月经问题了
两个都用不香么?反正两个都能拿到源码(如果公司不是unity源码客户的话确实比较蛋疼了)相互借鉴,而且各自关注的方向也是不同的
unity最致命的问题是它们没有自研的游戏,所以是面向客户开发的,很多时候大饼很美好,但是很多时候一些功能就做了一半,后半部分得我们自己搞(这个绝对批评,有点恶心)而且不像epic,至少在堡垒之夜这种大作上面可以直接验证,给别人的说服力也更强(当然就移动端而言,unity我觉得比ue香)
ue么,我觉得就是太大了,很多时候耦合性也太高,要拆起来太麻烦了,支持到各种工业领域(我全都要的结果就是非常笨重),单独就讲移动游戏领域的话,把一把大刀削成小刀去切水果,也不是件容易的事,如果在影视等领域,3A作品等方面,还是ue比较unity有更高的可信度的,整个管线流程也经过更多大作验证
就结构设计上来说,我更喜欢unity更加优雅,可玩性也更高(尤其是这两年的版本),但是,两个都学,有这么难么,别每月踩来踩去了…(把ue的一些功能特性参考后加到unity里面去也挺好玩的 )
总之,unity更多的还是面向移动设备端,ue更多的是面向影视工业级别,两者可能随着移动设备的性能快速提升会存在越来越多的交集,但是就移动端而言,还是unity更有优势,总之,都有源码的情况下,相互取长补短不好么,别太狭隘了…
发表于 2021-1-8 18:35 | 显示全部楼层
移动端unity有啥优势啊,u3d的老管线一样是个瘸子,n个物体n盏灯,dc就是n×n,但是ue移动管线就是n+n,unity一直到urp才改成n+n,并且自己的原生组件弱到爆炸
unity太多ppt功能了,等这些ppt落地再说吧
ue移动端4.26 上了延迟管线,好像大气也出移动版了,要真说问题就是ue开发成本太高了,人力成本,知识要求,都远远高于unity,并且editor效率太低,降低开发效率
unity最大的优势就是简单,上手容易,真的开发大型手游,坑只多不少
而且渲染层面,比较奇怪的是unity拟合的pbr公式,包括灯光单位都有一些改动,这样对做photo realistic就很麻烦,要自己改挺多内容的
unity最大的好处,也是最大的坏处就是这个所谓的自定义扩展,理论上都能搞,实际上改起来的成本还不如用ue,学习某些算法还不错,用于工程就很尴尬了
rhi啊,动画状态机啊什么的,我就不说了
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