Automotive,车辆生产展示,车屏交互。围绕车的一大串行业。Media&Entertainment,媒体娱乐,包括广播电视影视漫画等。出片子让你看的一堆公司,包括央视。Manufacturing & Simulation,制造模拟仿真,生产厂房的模拟等。Architecture/Engineering/Construction, 工程建造,盖楼的。
硬件的发展趋势决定了渲染的更多工作逐渐从CPU转移到GPU。GPU Driven Rendering会成为未来的主要渲染趋势。引擎将会逐渐模块化,所谓模块化就是不同的功能可以选择性的安装和卸载。对于大项目来说,模块化可以解耦,避免了“我把源码扔给你,出了毛病自己改”这种会严重阻碍团队开发进度的模式,不同的团队组成部分可以专心负责自己的工作部分。对于小项目来说,可以选择自己需要的组件,比如一个做横版2D游戏的团队可能永远不会使用到Tonemaping后处理,那么他们就可以选择不去安装这个组件,大大提高了开发效率。渲染管线的原生多线程会随着新生代API的普及成为主流,目前的大多数游戏引擎因为受限于图形API,大多数“多线程渲染”都是假的,对多核心CPU的利用率依然不乐观,而随着CPU的效率发展遇到瓶颈,压榨硬件性能成为了很重要的工作,原生多线程则会越来越受到普及和推广。引擎的工作流程越来越脚本化。不管你是程序还是美术,亦或是策划,脚本工作往往都是效率最高的开发方式,脚本虽然是编程,但是是反馈速度很快的编程。一个场景美术不太可能在工作中需要亲自编写C++并等待漫长的编译(反手锤了一下正在编译的VS),但是用Python之类的接近自然语言的脚本语言给自己写一个资源批处理却是没什么学习难度并且大大提高工作效率的。键盘的操作速度是远高于鼠标的,所以对于游戏引擎来说,妄图将引擎编辑器去脚本化和去编码化都是反趋势的做法,只有拥抱脚本化并将编写脚本这个过程普及到哪怕不会编程的人也可以轻松上手,才是未来工作流程的发展趋势。PCG,无论是动画还是渲染,PCG都是迫切的刚需,解决人力成本和资源需求的冲突只能靠PCG来解决。光线追踪将逐步代替光栅化,只不过这个逐步可能会比较慢。光线追踪的局限性在于其性能消耗会随着场景复杂度的提升指数级增长,即使通过优化相交算法可以缓解,但是其Big O Notation还是比光栅化多了一个N的,而理论和实践方面离线渲染也已经做的比较成熟了,现在就只能静待花开。