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楼主: 伊索谗言

下一个十年(2020后),游戏引擎技术会如何发展?

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发表于 2021-1-6 10:40 | 显示全部楼层
最近关注的比较多的是ue4新出的chaos和niagara。
太深入的技术底层的讲不出来,知识有限,但是可见的是ue4在引擎层面上倾向于对技术相关侧的技术点进行大批量的整合。如果说以前是在硬件的基础上开发表现优异的技术,那现在同时相当于也在整合原本相关的技术点。也就是说开始从单个技术点到整体架构的梳理升级。
而在管理原本粗放的表现点的过程中,很多技术由于成功的被梳理迎来了一波升级。比较典型的就似乎chaos,niagara和Sequence都是这样。所以我更倾向于,下一个十年游戏开发方式梳理的过程,更多的技术将会针对不同层面和更大批次和规模的整理带来一次表现力上的提升。使单人力可控的表现力升一个台阶这种。
发表于 2021-1-6 10:44 | 显示全部楼层
仅从一个开发者的角度来谈一下未来几年游戏引擎、游戏引擎技术的发展。
先说出我最核心的观点:
推动技术发展的永远是其背后的商业价值。
谈一下不同的游戏引擎现在的发展格局。
小厂商和一些独立开发者还是会选择Unity3D为主,对于这类开发者来说,独特的玩法和特有的风格才是自己最大优势,比如今年凉屋游戏出的优质独立游戏,《战魂铭人》。
这类开发者就是尽量把引擎已有的功能使用好就基本可以满足需求了,需要做的就是为玩法提供足够的支撑。
中大型团队根据项目类型/技术积累/人才储备/研发成本等各方面选择使用Unity3D或者Unreal。众所周知,Unity3D是可以购买源码授权的,比如Inside
对于像原神或者《CODM》这种级别的产品,已经不能说是魔改了,像渲染管线这种极其需要定制的部分全部重写也不为过。你以为米哈游400多人的原神团队里的开发都在鼓捣C#?有兴趣的可以看看原神主机版渲染技术分享
如果选择的是UE的话,开发难度和开发成本都会陡增,但优势也非常明显,优秀的工具链,庞大的开源社区,可以为项目带来更高的起点和更高的天花板。
基于Unity3D或者UE去开发项目一个很大的优势就是 —— 省钱。因为引擎厂商的人都在帮你干活,引擎升级了约等于项目的引擎技术升级了,想要使用这些新技术你只需要打打补丁,做一些必要的优化就可以了,当然一些强定制的工作还是得自己做。简单看下最近UE升级的4.26版本的一些新特性
新的地形工具
水体渲染以及交互效果
大气散射以及体积云
想象一下这些特性如果想要自己拉一条团队来专门做,得招多少人?得招多厉害的人?得做多久?
关于自研引擎,一直在坚持使用自研引擎搞手游的国内大厂也就是网易了,但实际上网易内部很多团队也会选择Unity/Unreal,还是上面那个原因,在成本面前,大家都很诚实。其他厂商也会有对应的跟进,比如云风在2017年就立项的引擎项目
是时候启动一个为移动设备设计的 3d 引擎项目了
但这东西有点马太效应的意思,用的团队越多,生态越好,工具链也越完善,引擎厂商越有钱,新的技术就会越来越多的涌现,用的人也会越来越多,所以不管是自研引擎还是新的第三方引擎,想要弯道超车都会非常困难。
小结 - Unity很棒,UE很强,他们都有着光明的未来。自研引擎还需要证明自己。
引擎技术可以聊很多,有时间继续补。
下面聊几个可能是将来几年重要的引擎技术( 非完整版,极带个人偏见)
移动端延迟渲染
还记得2012年就有大佬在iPhone4S上实现了Lighting pre Pass 的渲染器(链接)
去年苹果官方给出了移动端的延迟渲染方案(链接 - Modern Rendering with Metal)
到今年,《原神》激进地把延迟渲染真正的搬到移动端(代价是屏蔽了大量的低端机)。
再到最近Unreal 4.26最近再次更新移动端的延迟渲染。
随着移动端硬件性能的提升以及游戏对动态光照的要求越来越高,相信接下来几年使用延迟渲染方案的厂商会越来越多。
GPU Driven Pipeline
2015由刺客信条团队提出,后续Far Cry,寒霜引擎等都有相关的分享
Assassin's Creed Unity
但是真正用到手游上是天刀手游,包括一系列的裁剪,VT的技术(链接 - 手游那点事:天刀手游引擎负责人:顶级画面背后,我们解决了哪些难题?)


Vulkan
相比于Metal,Vulkan的命运注定是坎坷的。
从2016年到现在也已经过了4年,真正支持Vulkan的游戏还是屈指可数,但是随着厂商的支持力度加大,还有相关的技术比如Computer Shader 等技术的广泛使用,也许不久的将来,Vulkan将会作为Android平台的默认API,而ES3.X就会像现在的ES2一样被无情的抛弃。
Fortnight 适配 Vulkan
光线追踪
老黄在2019年通过一部短篇把光线追踪技术从离线带到了实时,他能给游戏带来更好的实时反射,阴影,GI,这些都是图形开发者费劲脑汁去琢磨的东西。随着硬件越来越普及,支持光线追踪将会称为3A游戏的标配。
Reflections Ray Tracing demo by Nvidia
多端互通
除了可以吸引更多的用户,还可以在高级平台上拉高表现水平。做一份游戏,创造最大的商业价值。
对于技术方面也有很大的挑战,包括不同硬件的适配,性能优化如何做到最大的scalability,资源生产流程等,对游戏的工业化流程要求极高。
PlayDead的多款游戏都同时支持PlayStation 4, Xbox One, Switch,Windows, iOS


小结 - 新的技术不断涌现,唯一不变的就是变化本身
马上就2021,未来已来,大家拭目以待。

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发表于 2021-1-6 10:46 | 显示全部楼层
年末了,我也来梳理一下,当了虚幻引擎的社区经理有大半年了,平常跟着大佬拜访了很多大小公司的各种大佬,见识到虚幻引擎的各行各业的客户。从以前自己一个人闷头做游戏,到这回见了世面了,因此有了点对引擎发展的感想,想跟大家分享一下。
首先摆上利益相关:我是虚幻引擎的官方社区经理。回答里当然会拿UE(不写UE4,因为10年也许有UE10呢)来讨论,认为是尬吹的可以不看,看完觉得说的有两分道理的可以点个赞。提Unity的地方是我的个人见解,是我的主观喜好和判断。
在科技领域,预测总是比较困难的,何况是十年这个维度。我依稀还记得我在2006年的时候,买的第一台电脑内存是256M,2008年买的U盘是128M的,那个时候我是肯定想象不到在十年后PC硬件会发展成什么样子,也绝对想象不出游戏竟然可以光追渲染。所以以下的内容,我想放肆的开开脑洞,但尽量言之有物。
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游戏引擎的最终目标是创造世界。
如果未来人类发展成黑客帝国或者黑镜里那样,人类生活在虚拟世界里,那你有没有想过,这个虚拟世界将用什么工具来开发?这可是创世,而不是简单的像现在这样编译出一个程序来运行。
你环顾一圈,目前可预见的发展路线,也只有游戏引擎有这个潜力发展成创世工具。未来的未来,人类可能经常会体验各种极真实的虚拟世界,就像我们现在经常玩各种网游一样。世界是极复杂的,所以游戏引擎也必将是极极复杂的。
这个目标可能1000年都没法达成,但我们知道终点方向在哪,会有助于你思考近10年的引擎发展趋势。 在迷雾中看到了山顶,思考便有了根据和方向。
一,游戏引擎不止做游戏。开篇明义的第一点,也是最重要的。现在生活压力福报大,分工越来越细,人们可能会越来越专注于自己的一块领域。做手游的,就像我以前,生活里可能完全不会去关心楼盘的工程建筑,也不会去看相关的内容。读者老爷们可能来自各行各业,都有自己擅长的点,但如果站在一个更高的角度往下看:十年前游戏引擎绝大多数只是用来做游戏,其他行业各自都编写特定领域的软件。而十年后的现在,你开始发现游戏引擎在其他非游戏领域遍地开花,然而目前还只是趋势!从现在数十年后,我敢说其他行业会大大的被游戏引擎给降维打击,原先的工作流和软件,都会陆续的转向围绕游戏引擎而架构。
这是历史发展的趋势,也是科技的需要,更是竞争的结果。这个过程它可能慢,但不会被阻挡。这不是某些人员坚守传统流程不走出舒适区可以改变的,如果自己不革自己的命,就会被别人给革掉自己的命。
极复杂的虚拟世界里肯定不止蹦蹦跳跳砍砍,也必然伴随着各行业的模拟,所以游戏引擎对其他行业的包容渗透也是必然的趋势。
那这个对游戏引擎的技术发展演变有什么影响?影响大了。你本来只是用来做游戏的工具,现在开始要兼顾其他行业的各种需求了,你的整体架构工具流就必然会被影响调整适应。社会生产力在这个过程中不断提高,游戏引擎也在这个过程中不断进化自己。
我不知道是UE高瞻远瞩看到了这个趋势,还是客户的需求反向促使UE进化,目前UE在非游戏领域涵盖的业务范围笼统可分为:
    Automotive,车辆生产展示,车屏交互。围绕车的一大串行业。Media&Entertainment,媒体娱乐,包括广播电视影视漫画等。出片子让你看的一堆公司,包括央视。Manufacturing & Simulation,制造模拟仿真,生产厂房的模拟等。Architecture/Engineering/Construction, 工程建造,盖楼的。
目前的UE4每个版本的迭代,都有一大块都是为了满足这些行业的需求的,比如Datasmith,Multi-user editing, Pixel-Streaming等。这些功能游戏行业当然也都可以用,但非游戏行业也受益良多。连目前UE4.24新项目模板都专门为各行业做了个分类,足见影响变化之趋势!
总结一下本点,游戏引擎未来因为不止做游戏,所以技术架构必然会演进来适应各行业。能适应的站着,不行的躺下。
具体到未来10年,我认为可能会出现以下这些标志事件:
    第一部完全由UE实时渲染输出的电影在院线播放。可能是先输出影片然后播放,也可能是直接在院线里实时运行还可交互。一栋楼的施工建造过程完全由UE4做的软件来模拟评估监管。一个城市的实时大数据,细节监测每个人和车辆等信息,可能都会由UE4来做可视化跟踪。一辆车辆的生产设计模拟,都在UE4里完成。车辆行驶在路上,屏幕上也是UE4做的效果屏幕,后台用UE4来做可视化管理。广播电视里出现第一个商用实用的数字人主持。……


二,可编程化。你这不是废话吗?游戏引擎本来就是给程序员用的,当然要编程了。但请注意,我这里说的是,游戏引擎的每个环节都将引入更多的可编程化。
举个例子你就明白了,10年前或者现在,你把模型或者图片导入到游戏引擎里,不管你是用什么方式,这个导入过程你是已经写好的,顶多暴露一些参数来让用户选择。其他引擎里也大都是这个过程,弹个框来让你选择一下之类的,大同小异。这是固定管线时代。图片的是UE4里Datasmith的导入框,其他fbx导入大同小异。
固定管线在需求简单的时候可以满足,一张贴图你也导不出多少花样来。但随着游戏引擎应用范围急剧扩张,要导入的数据集合的规模和复杂度也成倍增长。固定管线就落后于时代的需求了,接着就必须走入了可编程管线时代
下图演示的是UE4里还处于Experimental的DataPrep功能,它可以允许你定义各种节点来定制化你的导入流程,中间可以做一些Mesh合并,剔除,法线校正等更高级功能。目前当然还处于比较初级阶段,但你已经能够感觉到这种思想趋势了。
有同学可能会说,那UE4里现在也可以用Python来做导入流程啊。是这样没错,但有多少非程序员会写Python的?一个工具不够易用就没法推广开,就形成不了主流,就改变不了行业主流工作流。所以从这点来说,DataPrep绝对潜力巨大,未来不知道在里面能玩出多少幺蛾子。
我特意拿资源导入来举例,因为它在游戏开发过程中份量足够小,足够令人忽视,常常也就拖拉一个文件的事。但你发现没有,恰恰是这种人微言轻的小环节,已经开始在进化来拥抱可编程化了。所以可编程化必将蔓延推进到游戏引擎的各个环节。
还不服?再举两个更明显的例子:
1,粒子系统,以前是做好一个界面,你组装各个模块调调参数,以前大部分游戏引擎也都是这样吧。UE4里的Cascade:
现在呢,开始陆续进化到Niagara,允许你为每个粒子编写逻辑了!
2,物理引擎。我知道大家都在用PhysX,或者Bullet,甚至Box2D,但大家发现没有,你作为一个开发者,你一般做物理效果的时候,也顶多是配一配属性,而这些属性都是由物理引擎事先定义好了的。你会深度介入到去处理物体碰撞破碎的逻辑吗?一般不会。为啥?太难。有这需求吗?有。
到现在,你依然会发现,市场上依然没有一款物理智能的游戏。NPC只会躲在你事先设计好的掩体后面,而不会智能的去躲在生成的碎块后面。游戏里物理的碰撞,基本很少根据游戏的玩法过程而变化。
为什么是这个现状?是因为我们对物理引擎介入的太少!物理引擎对于一般人来说,依旧只是个黑盒子,配配参数,也依然是固定管线时代。不要跟我抬杠说有大神也可以自己定制物理引擎而实现这些效果,还是那句话,没有易用的配套工具流就注定没法被大多数人接受,就不是行业主流趋势。
所以你猜为什么UE4会那么辛苦自己重写物理引擎,费劲搞出来一个Chaos!提供了更多的易用工具来让开发者编程定制化物理过程。Chaos正在艰难走进可编程管线时代
重写物理引擎造轮子技术难度那么大,又那么费劲,你看Chaos从发布到现在依然还没有正式版,UE4引擎团队不缺牛人,你就知道这工作量有多艰难了,我直接用Havok它不香吗?
但变革总得由人来触发,改变总是伴随着风险,你不做我不做,事情总得由人来做。我吹Epic UE4就这一点,你别管Chaos它现在如何,但他敢做,敢探路,敢给游戏引擎行业物理引擎另一种可能,他就值得被称赞!
呃,话说回来,Chaos未来的潜力,正在释放越来越多的物理引擎可编程性出来。
3,不举了。再不理解,就且用且看吧。归根一点,以前你觉得已经OK,想象不到的一些引擎流程,未来都可能引入编程定制化,比如光追。
三,分布式化。有些小伙伴提到了云游戏,但是其实在游戏引擎技术方面,云游戏是现在就已经实现的技术,受限的是网络环境的带宽和延迟。假如明天5G就全面普及,利用UE4现有的Pixel Streaming技术,我相信很快市场上就会出现一批云游戏。
这里的分布式化,我指的是将整个游戏引擎搬到云上,开发者直接连接到云上面开发,一个编辑器同时支持多个用户协作。而不是现在这样每个人的机器上都得安装几个G的的引擎本体。这样有多个好处,比如资产托管云上可以更安全,协作更方便,性能可以更高效。
目前来说,UE4的Multi-User Editing有这个苗头,但还远远不够,我们静待带宽提高之后的技术发展吧。
笼统上来说分布式化带来游戏引擎技术的改变主要是这些方面:
    引擎模块分布式部署。比如编辑器功能、光照烘焙、打包等可能是云上不同机器的不同进程。渲染资源的分布式。游戏引擎可以对接多台机器上的多个显卡来进行渲染。出现一批游戏引擎中间件,如Improbable的服务器,或者Epic Online Service背后的服务等。
四,格局清晰化。游戏引擎行业的竞争格局划分会越来越清晰,会找到各自的擅长领域,然后放弃另外部分。据我个人道听途说的了解,不保证完全正确,也不负任何责任:
1,Cocos2dx。现在的Cocos2dx主要是用来做一些H5、棋牌类或轻量2D游戏,以轻量包定制化赢得一片市场。虽然Cocos挺早以前也想做3D游戏市场,甚至也做了3D编辑器功能,但无奈的是开发3D引擎所需要的家底实在是太大,技术门槛太高,所以再进行投入追赶也很难赢得市场的信任。所以未来我猜依然是在原有领域坚持。
2,UE4。目前发力的点在高端市场,你会发现在市场上,提到想要效果好,就是UE4;而同时想要成本低向下兼容,就看各家的技术本领了。所以在国内影视动漫行业才越来越多的UE4,国内的广播电视台也都是UE4,还有上文提到的企业领域,这些其实都是想要高大上效果的业务领域。本家游戏方面,主机游戏,高端PC游戏,高端手游这3个业务也基本上都转换到UE4了,受了效果好和开源的诱惑而已。
那UE4不太行的领域在哪?Web和2D。早期UE4其实也是兼容H5平台的,现在的Paper2D也是能用来做2D游戏的,但实话说不能尬吹,在低成本和向下兼容方面确实目前还比不过隔壁的Unity。所以留给UE4就有一个问题,是否要继续花大人力在这些模块上维护升级?我猜可能不太会。UE4不可能在每个领域与别人竞争,引擎团队也维护不来,索性放弃了反而还可能让引擎更加的干净。UE4只要守着自己高端的品质招牌就不愁没饭吃。
3,Unity。在宣传上,手游商店里大量的手游都是以Unity做的。在手游这个市场,又加上国内这个环境,我是完全同意这个说法的。但你如果细看,就发现手游市场目前其实是大量的偏2D游戏和弱3D游戏,准3A的游戏寥寥。用UE4做的手游当然也有,但更多是偏向高端大世界的游戏,这种游戏大投入长周期注重高品质,因此数量和开发人员你见得就不多,大多都是在大厂里。
模拟经营,SLG,卡牌、氪金,是国内手游市场的主流。大量的这种游戏在国内更能生存,就有大量的这种游戏开发公司和开发者,所以Unity在开发者人数上是不缺的。还有一类是PC上的独立游戏,可能是独立游戏的风格和成本本来就趋向于低端,又或者是开发者原本就是用Unity做手游的技术栈,独立游戏倒也挺多是用Unity做的。所以未来的Unity引擎肯定会更抓稳2D和中低端3D的相关技术升级。
那Unity不太行的领域在哪?高端3D和开源。我以前说过一句话,UE在努力的向下兼容,而Unity在努力的向上攀登,但终将他们都会发现还是做自己比较好。Unity其实也非常想要高端游戏和企业的市场,它也在努力的开发各种高端渲染功能,也在做类似Sequencer的影片输出异教徒,也开发光追渲染汽车。努力了就一定会有一点回报,但有时候基因决定了你的上限。
我个人觉得,Unity最初的手游市场成就了Unity,但也限制了Unity。就像UE4没法在引擎源码里为了向下兼容2D和web而大改造或者放弃高端管线一样,Unity也没法为了想要高端市场就放弃引擎里的低端优化。低端和高端,在技术上是有本质的不可调和的矛盾的,所以一家引擎商基本不可能同时占据这两者,即使它看起来像。有些人肯定要跟我争论说,你看Unity也出了好的技术,也出了好的演示,你咋就说不行呢?技术做是肯定可以做,但不能长期做,因为成本会比竞争对手高。
另外也是Unity的商业许可方式不太可能自己颠覆掉,软件闭源订阅的方式其实价格很低,但面对央视军工等不差钱的主,就没有任何优势了。他们关注的更多是开源可定制。Unity不开源其实就意味着所有行业就只能等Unity做好功能来用,极少有人会项目还没开始做就买一套Unity源码来定制。但你要让Unity自己革掉自己的命,就更不现实了。所以这种需要开源定制的市场Unity是注定吃不到的。另一方面,Unity现在的收入大头靠的是广告,依赖广告就必须要有大量的广告商和展示游戏,因此会更注重游戏的量而不是质,公司的大头靠什么赚钱就会更注重什么,所以在未来的Unity引擎发展过程中,一面是立马的现金流大头中低端游戏,一面是追赶对标UE的高端功能收益还比较少,出现抉择的时候,也肯定会倾向于前者。
综上所述,我认为Unity未来会继续巩固2D和中低端3D的市场,会继续推出各种向下兼容的优化技术,也会继续推出一段时间的高端功能做做样子来竞争对标UE,但终将分心乏术而一年一年越来越少新加3A功能,但嘴上肯定还是会很硬……。
4,In-House引擎。有一批会继续自己玩自己的,通用游戏引擎当然不可能覆盖所有的需求,因此就有了他们的空间。但也有一批会投向第三方通用游戏引擎的怀抱,因为你会发现游戏引擎变得越来越庞大,已经不是寥寥几十个人能玩的游戏了。现在的十年前,我一个人也可以开发一个玩具引擎。现在的十年后,100个我加上个你,也没法自己搞引擎了。因此,在技术方面,它们这些引擎开发实力强的会继续把玩自己的工具,而弱一些的就会考虑在其他引擎上面开发插件来适配自己的工具流。
总结一下,本节我的观点是由于游戏引擎市场竞争的格局清晰化,大家会逐渐找对自己的位置,从而在游戏引擎功能集合上深耕自己的擅长处,适当放弃自己的薄弱处。
五,AI智能化。我大胆预测,AI学习会强势介入游戏引擎。利用机器学习来改进图形渲染目前就已经有在研究的,也有利用AI来驱动动画的。未来十年,机器学习这股风会吹到游戏引擎里更多的模块里去,也会远比现在更普及。现在开发游戏的AI,用的是你自己编写好的行为树,十年后你可能会用AI去训练出来一个AI来当你游戏的NPC。游戏运行的整个过程中,有AI在不停采集你的游玩数据来调配图形渲染参数。游戏里的骨骼动画,是靠自适应的AI来驱动的。甚至连游戏的文本对话,也可能是AI生成的。当然这些不同的AI,也很可能是运行在云上的不同的AI提供商来支撑。
六,光追成为主流。对于这点,有人比较悲观,有人比较脑洞大,比如我。我觉得十年后,光追的游戏就跟现在的PBR光栅一样是标配了。理由一方面是再过几年,玩家新买的显卡肯定都是支持光追的了,普及度到了一定级别,开发者开发游戏,从一开头就可以为光追打造场景素材和设计了。游戏引擎厂商在光追的技术改进上也有了10年的积累,足以做大量的事情。当然就跟现在手机上PBR依然是扭扭捏捏一样,10年后手机上光追,也可能会出现,但我觉得因为手机的体积限制,手机可能就走向连接云的道路上去了,手机上光追可能还不如上云游戏。
因此基于这点,游戏引擎在十年后的主渲染管线可能由现在的以延迟渲染为中心转向以光追为中心了。
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最后总结,十年说长不长,说短不短,我不懂技术,只能跟大家分享一些大而空的个人见解,必然有争议的地方,不用置气,未来十年后咋样现在谁也不能打包票,我也肯定会错大部分。十年期间,也非常可能出现一些魔幻事件,某些人作死,某人说一句话等原因左右整个局面,所以上文所说不必当真。
重要的是分享一些我的思考,供大家借鉴。
广告:有关于UE4的任何问题或需要帮助支持的欢迎来找我,因为我就是本身乐于做这件事才来当社区经理的,所以不用客气。


迫不及待给大家拜个年,祝你学习UE4的过程一帆风顺!能赶得上UE4的更新速度!

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发表于 2021-1-6 10:47 | 显示全部楼层
现在的游戏引擎技术,是由显卡公司主导的。
下个十年,基本还是那个样子。
制程进步,架构进步,然后核心越来越多,能处理的三角形就多。光影越来越好。
于是就是那些搞建筑专业的人们,拿来做演示用了。
就目前而已,国人的福利待遇还没达到,打游戏一辈子还饿不死的状态,所以,25岁以后的人基本就不怎么打游戏了。毕竟时间就是钱啊,钱可以买房子,车子,还有裙子,还有。。。
  那么游戏必须很肤浅才行,年龄小的人不会玩那么复杂的东西。于是画面就更重要了。最后,依然是显卡公司主导的游戏引擎发展。
  所以,下个十年就算发生了什么,也依然没啥用。
发表于 2021-1-6 10:57 | 显示全部楼层
作为一个渲染方向的引擎开发和技术美术,从个人从事的开发职位来分析,应该有以下几点:
    硬件的发展趋势决定了渲染的更多工作逐渐从CPU转移到GPU。GPU Driven Rendering会成为未来的主要渲染趋势。引擎将会逐渐模块化,所谓模块化就是不同的功能可以选择性的安装和卸载。对于大项目来说,模块化可以解耦,避免了“我把源码扔给你,出了毛病自己改”这种会严重阻碍团队开发进度的模式,不同的团队组成部分可以专心负责自己的工作部分。对于小项目来说,可以选择自己需要的组件,比如一个做横版2D游戏的团队可能永远不会使用到Tonemaping后处理,那么他们就可以选择不去安装这个组件,大大提高了开发效率。渲染管线的原生多线程会随着新生代API的普及成为主流,目前的大多数游戏引擎因为受限于图形API,大多数“多线程渲染”都是假的,对多核心CPU的利用率依然不乐观,而随着CPU的效率发展遇到瓶颈,压榨硬件性能成为了很重要的工作,原生多线程则会越来越受到普及和推广。引擎的工作流程越来越脚本化。不管你是程序还是美术,亦或是策划,脚本工作往往都是效率最高的开发方式,脚本虽然是编程,但是是反馈速度很快的编程。一个场景美术不太可能在工作中需要亲自编写C++并等待漫长的编译(反手锤了一下正在编译的VS),但是用Python之类的接近自然语言的脚本语言给自己写一个资源批处理却是没什么学习难度并且大大提高工作效率的。键盘的操作速度是远高于鼠标的,所以对于游戏引擎来说,妄图将引擎编辑器去脚本化和去编码化都是反趋势的做法,只有拥抱脚本化并将编写脚本这个过程普及到哪怕不会编程的人也可以轻松上手,才是未来工作流程的发展趋势。PCG,无论是动画还是渲染,PCG都是迫切的刚需,解决人力成本和资源需求的冲突只能靠PCG来解决。光线追踪将逐步代替光栅化,只不过这个逐步可能会比较慢。光线追踪的局限性在于其性能消耗会随着场景复杂度的提升指数级增长,即使通过优化相交算法可以缓解,但是其Big O Notation还是比光栅化多了一个N的,而理论和实践方面离线渲染也已经做的比较成熟了,现在就只能静待花开。
最后评价一下几个接触到的商业引擎:
Unity:个人最熟悉的引擎,但是有许多很难接受的问题,比如不开源就是很大的问题,可以想到许多团队都会因为接触不到源码,遇到没法绕开的问题束手无策(包括我自己),所以最后无奈之下不得不选择放弃,抛开这一点,Unity的工作流程趋向进步,开发效率也越来越高,虽然工作流程上很大的问题,比如光照烘焙质量的欠缺导致引擎的实时极限画质(实时!那种512SPP RTX ON的不要来杠)会很有欠缺,就我所知是有一些团队用第三方插件完成烘焙的,不得不说是一个遗憾。
Cry Engine:听说新的Cry Engine正在开发,个人表示非常期待,Cry Engine虽然效果一直高大上,但是老版本引擎架构实在是太……一言难尽了……反正我拉下源码是没有编译成功的,后来就放弃了。如果新版本CryEngine能够成功面世并且做到比较成熟的工作流程,可想而知能够掀起一阵潮流。
Unreal Engine 4: 。。。
再说到自研引擎,自研引擎因为包袱轻外加研发实力雄厚,经常是冲在行业技术发展的最前线,每年顶会各个巨厂的分享本人也一直有了解和尝试实现,并且受益匪浅,往往新技术都是这些大厂在推动的,至于具体工作方法,很可惜本人没有进去使用过,所以这里也不太可能说的太多。
最后再说到我们普通个人开发者的社区环境,只能希望在往后数年里,多一些技术分享,少一些极端言论,多一些布道者,少一些卫道士,多一些创新,少一些DSSQ,多一些“XXX技术的实现是如何……”这类问题,少一些“如何评价Uxxx和Uxxx引擎”这类问题,不过目前看起来,还是任重而道远的。
发表于 2021-1-6 11:05 | 显示全部楼层
其实上一个十年,也没什么发展。
下一个也不会有太大的变化。
引擎发展都是随着硬件来的,除非硬件的架构发生巨大变化,不然引擎技术也不会有太大的差别。
发表于 2021-1-6 11:11 | 显示全部楼层
1、逻辑代码彻底脚本化,甚至仅凭一张标准化流程图就可以自动生成业务代码。
2、基于深度学习的代码优化及编译器,可以将低效率的脚本代码优化为更高效率的机器码。
3、算法实现骨骼动画,部分取代真人动捕。
4、根据自然语言描述生成3D模型。
发表于 2021-1-6 11:12 | 显示全部楼层
水平有限,主要说说unity
    面向细分领域的框架
如果用大家熟悉的web技术来类比,游戏引擎相当于浏览器,而在浏览器之上,我们需要更深度抽象的框架来提高开发效率。
当前的主流通用游戏引擎体量大,功能全,然而绝大部分细枝末节的功能我们是不需要的。unity官方去年在努力将unity模块化,通过package manager来管理模块,但这仅仅解决了unity自身安装包大小的问题,我们依然需要耗费大量的精力调查并熟悉每一个或许会用到的模块。
实际上当前已经有了很多不错的开发框架,例如RPG框架ORK,AI行为框架nodecanvas。但他们的功能抽象层次依然比较低,体量依然很大。
可以预见的是,随着大体量框架市场逐渐被瓜分,新生的开发框架将逐渐指向更加细分的领域。
    对渲染管线的持续优化
伴随着硬件生产工艺的不断进步,7nm技术,未来十年内的5nm技术应用到显卡产品,加之索尼ps5爆出的硬件信息,可以预见的是计算机图形处理性能将在20年代提升到一个新高度。游戏引擎的渲染技术必然会针对新的硬件逐渐优化,不断提升。
另一方面,随着独立游戏市场的火热发展,高清渲染不再是游戏业界的唯一追求,风格化,艺术化的渲染算法可以位游戏提供更强的视觉辨识度。在美术设计得当的情况下,使用风格化的渲染算法也可能有效地降低成本。
    多线程优化
同样是授予硬件技术的发展,AMD的崛起,“核”战争已经成为了一种20年代的发展趋势。
unity dots技术已经附带的生态圈预计在不久的将来实现API定义稳定并完成整合,一些吃CPU多核性能的游戏将迎来更自由地设计空间。
比如地图上单位众多的2D沙盒经营模拟游戏将可以制作更大的地图;2D类僵尸题材的游戏、RTS类游戏将可以支持同屏内更多的单位;弹幕射击游戏将可以更加华丽;FPS游戏获得更佳的弹道计算效果。
    中文本地化
代码内中文的API注释貌似在做了?
发表于 2021-1-6 11:15 | 显示全部楼层
作为一个玩家说一个小细节,未来20年游戏人物的表情和动作应该会有很大提升,现在那些大作的主要人物动作和表情都是请专业的演员来做动作捕捉,但一般的路人动作和表情就很死板了,中小游戏制作组时间和成本上就更不可能在这方面有什么投入,未来游戏引擎应当把这些活包起来,给玩家更好的带入感。
发表于 2021-1-6 11:19 | 显示全部楼层
十年前我在玩帝国时代2,现在发现同类游戏还是帝国时代2好玩,卖的还更贵了
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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