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VR/AR 产业,创业者有什么可以利用的切入点?

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发表于 2021-1-3 15:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
VR/AR 产业,创业者有什么可以利用的切入点?
发表于 2021-1-3 15:42 | 显示全部楼层
卖眼药水
发表于 2021-1-3 15:46 | 显示全部楼层
前不久刚发了一篇关于VR投资风向的译文,在这里给大家分享一下:
一、稍稍做个知识普及先
1、VR(Virtual Reality)

虚拟现实,该技术利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。


2、AR(Augmented Reality)
增强现实,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。
北卡大学罗纳德·阿祖玛(Ronald Azuma)认为增强现实包括以下三个方面:a.将虚拟物与现实结合,b.即时互动,c.三维。
1994年保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出现实-虚拟连续系统(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)。他们将真实环境和虚拟环境分别作为连续统的两端,位于它们中间的被称为“混合实境(Mixed Reality)”。其中靠近真实环境的是增强现实(Augmented Reality),靠近虚拟环境的则是扩增虚境(Augmented Virtuality)。


二、众巨头动作频频,真不是闹着玩!众多互联网/电子巨头公司都有计划在2016年发布自己的AR/VR硬件产品,微软的HoloLens、谷歌的Google Glass、Facebook的Oculus、HTC的Vive、索尼的Play Station和更早发表的三星Gear VR,这些产品的出现让人觉得AR/VR仿佛真的成为继智能手机后又一具有革新性的行业。

当然事情远不止如此,硬件建设只是这个新兴行业发展的基础,下一步值得期待的是硬件尽快升级,以及各个开发平台与软件的发展,阿里巴巴和谷歌领投了Magic Leap,苹果不甘落后地收购了德国AR开发平台Meitaio,高通对德国AR引擎平台Vuforia也曾有过收购的动作。


三、又是先从游戏入手相关技术的运用大多从游戏入手,Oculus Rift、HTC Vive和Sony Play Station都如此。

VR支持的游戏已经很多,而AR支持的游戏也逐渐兴起,Niantic开发的Ingress是一项基于谷歌地图将用户吸引到室外的两队对抗游戏,而2016年他们又将与日本任天堂和口袋妖怪公司合作推出Pokemon Go,这款游戏用到的原理也是AR技术。
可以发现,AR/VR的产业发展正从硬件研发扩展到各个节点,这说明行业正逐渐丰满。据Digi-Capital的一份报告所称,截至到2016年3月,VR/AR行业的投资已达到11亿美元,其中7.935亿美元都直接投向了AR能量站Magic Leap的C轮融资,但即使没有这一笔融资,行业的融资速度也远高于2015年。

四、看看谷歌的投资逻辑

今天我们将来看看GV(Google Ventures)2016年以来在这一领域的投资,GV是谷歌的投资分支机构但独立于前者运作,公司董事会成员及顾问包括有YouTube联合创始人兼CTO陈士骏(Steve Chen)、 Google[x]的项目经理Andrew Conrad、Udacity的CMO Shernaz Daver、谷歌开源项目主管Chris DiBona等14人。

2016年他们投资了Envelop VR A轮,在此之前他们在2012年和2013年两次投资了Media Spike,2013年投资了High Fidelity,2014投资了Altspace VR,2015年投资了Emergent VR,2014和2015年两次投资了Jaunt,以及2015年领投了Resolution Games。
我们选择介绍几个有代表性的平台,他们在很大程度上展示了VR领域当下的发展重点和未来可能的方向。

1、Envelop VR为企业提供VR软件
Envelop VR是一家为企业提供VR软件的创业公司,A轮融资获得550万美元。公司成立于2014年,合伙创始人兼CEO Bob Berry 90年代末在日本学习虚拟现实技术,他在市场成熟之前已经等了很长时间。
Envelop VR是一款提升效率的软件,它让企业和消费者可以在虚拟现实的环境中进行创造、工作和游戏。它在早前融到了200万美元,现在总共融了750万美元。这家以西雅图为总部的公司依然专注在软件开发上,他们希望能在Oculus Rift和HTC Vive大量涌入市场时发布软件。
他们相信VR是提高效率的好办法,因为你可以同时看到很多不同的屏幕,沉浸到你在做的事情里。
GV合伙人表示说,沉浸式计算并不仅仅针对消费者群体,企业也能够受益。Envelop VR让企业也能更容易将自己的应用带入到虚拟现实中。

2、Resolution Games:VR游戏工作室
这是一家2015年成立于瑞典斯德哥尔摩VR游戏工作室,GV领投了该工作室600万美元的A轮融资。
Tommy Palm是Resolution Games的联合创始人兼首席执行官,他在一次访谈中表示,他们早期并没有打算融资,但当他接到谷歌风投Joe Kraus的问询,后者对VR/AR技术的洞察和见解令他印象深刻。科技顾问Digi-Capital预计这一市场到2020年会达到1500亿美元。
Resolution Games的创建者都是有经验的开发者,Tommy Palm来自King Digital Entertainment(Facebook上最大游戏开发商),King推出过异常成功的糖果传奇(Candy Crush Saga)系列游戏,而Palm曾是其“游戏专家(guru)”。
COO Mns Ullerstam是手游界的先锋。他创造出了世界上第一个百万级用户的游戏Lifestylers,他还是瑞典电子通讯公司Rebtel的主席,后者价值1000万美元。
Martin Vilcans是一个有经验的游戏开发者,他在汇编语言程序和服务器群集相关领域有超过30年的工作经验,他曾在Goo Technologies和Digital Legends Entertainment这样的公司工作,他还与Palm一起创建了Jadestone。
此次投资的除GV外,还有Creandum、Initial Capital、Bonnier Growth Media和Partech Ventures。
这个团队已经制作出一些VR游戏,他们创造出了VR界的单人游戏。他们的新产品是一个以钓鱼为主题的新游戏,Palm说这是一次头脑风暴的成果,他说:“我们想让用户在无需更多运动的同时也能保持活跃,我们几个人有钓鱼的习惯,所以当有人提到这个想法时我们都很激动,我们以此为模型制作了这款产品,而且觉得它效果很好。”事实上这款游戏可以很好地避免运动带来的不舒服,这一点是许多VR游戏的共同毛病。
在新资金的帮助下,Resolution可以引进一些新的,有才华的游戏开发者,他们准备从瑞典丰富的人才中挑选一些加入到自己的核心团队。他们不会专注于一个固定平台,期待之后会发布的Oculus Rift。Palm说:“VR游戏和手机游戏的不同之处在于,手机游戏你需要等到很多基础设施建设,如支付、定位等功能完成,才能进行下一步工作,而对VR来说这些已经存在了,而且是一个更电子化的平台。”

3、Jaunt完全致力于开发和创造实景VR体验
Jaunt成立于2013年,它的目标是通过内容传递、产品生产(相机)和VR技术(软件)将最佳的VR体验传达给世界。
GV参与了B轮与C轮融资,Jaunt在这两轮融资中分别获得了2780万美元(沃尔特迪士尼领投)和6500万美元(Highland Capital Partners领投)。
2015年,Jaunt成立了Jaunt工作室,被科技媒体The Verge形容为“完全致力于开发和创造实景VR体验”,而且“和Oculus早先宣布的计划类似,它也是一个内部的创新计划,不仅致力于推动VR体验的创造,还与好莱坞的创新团队合作,让更多电影制作人进入到这一领域。”
2015年8月,Jaunt新研发的专业级VR相机系列Jaunt One进入市场。
2015年RoadtoVR网站的一篇文章指出,Jaunt已经在近几年成为内容最为丰富多元的360度影院式VR提供商之一,在Oculus Rift、Google Cardboard等多个VR平台上提供VR体验。

4、Emergent VR让用户轻松创造360度影像
Emergent VR是一个可供人们录影和分享360度影像的移动端平台,用户可以通过手机摄像头获得高分辨率的360度影像内容。它在种子轮获得了来自Accel Partners、Rothenberg Ventures和Google Ventures的220万美元投资。
用户可以像拍全景照片一样扫描他们所处的环境,之后软件会自动把这些图像缝合在一起,输出的分辨率会比传统的360度全景照片要高,也会更接近理想的VR分辨率。
Emergent VR不仅仅单一拍摄360度图像,其代号为Mobius的平台可以让用户无缝添加视频,整个过程只需几分钟的处理时间。
这是Accel Partners在VR创业公司的第一笔投资,为Accel 操作这笔投资的Kobie Fuller表示,Emergent VR的用户体验和拍摄视频时的界面结合很吸引人。
考虑到Facebook现在推出的360度全景影片播放功能,Fuller提出了这样一个问题:Emergent VR未来要如何发展?Fuller说:“如果我现在在Facebook上播放一段360度影片,影片如何生成是个问题。这是他们现在关注的领域,也就是录制。Instagram在图片分享上有自己独特的用户界面(UI),360度影片的分享也应该有自己独特的用户界面。他们接下来要关注的不仅仅是拍摄,还有是如何开始拍摄这些360度影片。”
Emergent VR的CEO Peter Wilkins说:“我们将从小处着手,我认为任何一个对VR感兴趣的人都会想要拍摄一段旅行的经历或亲密的瞬间,并将这些瞬间与珍惜的人分享。随着VR市场的发展,我们想要支持他们满足这样的愿望。尤其是网络的影响,我们想把这个做成病毒式的产品,如果你想要人们来看你的影片或者自己创造影片,你就需要下载这个软件。”

YouTube和360度全景影片:2015年3月14日,YouTube正式宣布开始支持“播放”与“上传”360度影片的功能,并推出了一个播放清单,示范了各种情境下拍摄的360度影片。在YouTube网页版中,用户只要拖住鼠标就能旋转视角画面,左上方也有一个类似谷歌街景的按钮可以控制镜头旋转。而在手机中,只要开启360度影片,拿着手机旋转你面对的地方,手机内的影片就会跟着旋转视角,更有亲临现场的感觉。

Facebook和360度全景影片:Facebook在2015年9月宣布将在动态消息(News Feed)中增加360度全景影片播放功能,让用户手动调整观看视角,体验身临其境的效果。Facebook表示,360度全景影片由特殊拍摄器材进行拍摄,能随意选择观看视角,以各种不同角度观赏影片。调整视角的方法很简单,除在行动装置或电脑上分别以手指或鼠标操纵外,也可以直接将行动装置转动或倾斜,影片播放角度也会跟着改变。Facebook期待功能推出后能吸引更多影音制作者投入,并在Facebook上分享更多360度全景影片内容。

5、Altspace VR:神奇的VR聊天平
Altspace VR是一个VR聊天室兼交流平台,具有很强的社交属性。2014年在由Rothenberg Ventures领投的种子轮融资中获得520万美元,这其中就包括GV的投资。2015年7月,其A轮融资获得了1030万美元。
该平台最初成立于2013年,在测试数月后以聊天室的形式出现,在这一平台上,来自世界各地的陌生人都以机器人的形象互相交流、浏览网页、玩棋盘游戏,或是看视频。该软件可以在Oculus、Mac和PC端,3D电视上使用,而且可以通过感应硬件设备将用户的动作带到虚拟世界。
联合创始人兼CEO Romo说:“投资人对我们平均25分钟的用户使用时间感到很兴奋。”如今大多数的VR体验都是很快速的,一次性游戏或影院体验大多为3~5分钟,新奇感很快就消失了。但是Altspace VR是和其他真实的人联系,用户不会那么容易感到无聊。
Altspace VR在A轮融资收到了来自 Comcast Ventures、腾讯(Tencent)、 Dolby Family Ventures、Raine Ventures Lux Capital、Western Technology Investments、Maven Ventures、Promus Ventures、Streamlined Ventures和Rothenberg Ventures的投资。
Romo说用户在平台上最喜欢一起看各种视频,Netflix、Twitch和YouTube。现场事件在平台上也很受欢迎,例如一位科学家带领大家穿过火山口,他用VR记录下了这段经历,很多在平台虚拟跟随他的人,可能这辈子也不会有机会去火山口,所以相当多的说他们很喜欢这段经历。
现在用户可以看到整个Altspace VR事件的日历表,覆盖范围广泛。Altspace VR还创建了一个叫V20的客栈,灵感直接来源于角色扮演游戏,用户可以在里面玩《龙与地下城》游戏。Altspace VR说一些用户玩游戏的时间可以达到3.5小时。
现在这些活动都还是免费的,但Altspace VR完全有着潜在收费的机会,就像人们电视付费一样。现在很多喜剧演员会在自己的网站卖视频,但之后他们或许可以在Altspace VR上进行现场直播。
如今Altspace VR已经支持Samsung Gear、Oculus Rift,很快也会支持HTC Vive,他们也将尝试开发一个安卓平台,可以设置活动提醒,以及邀请朋友加入私人活动。该APP将更好地使VR技术进入人们的生活。

6、High Fidelity虚拟社交世界
High Fidelity是一家总部位于旧金山的创业公司,它的创始人是前“第二人生”(Second Life,虚拟世界视频游戏,用户可通过可运动的虚拟化身互相交互)创始人 Philip Rosedale,公司2015年在B轮时融得了1100万美元。
High Fidelity成立于2013年,它建立了一个虚拟世界,在云平台的基础上推出虚拟机实例,同时结合了Minecraft的交互性和VR技术的浸入感。
High Fidelity的主要想法是快速营造一个虚拟的社交场所。现在你就可以选一个模板,挑一个名字,立刻就拥有一个其他人可以接近并互动的空间,每个空间基本上都是一个小的视频游戏世界,空间里的3D模型就像你在Unity平台上建立的模型那样。
你可以和朋友一起进入空间,进行虚拟聊天,并在虚拟世界里面和其他人互动。如果你想有更多事情可以做,还可以塑造你的模型,并在JavaScript中创建逻辑,告诉世界互动应该是怎样。
如果你会编程,基本可以在High Fidelity世界中增加任何东西,用户和团队开发者的身份混合在一起,所有人的共同努力逐渐建立起虚拟世界中的场景。开源是High Fidelity平台体验的基础。
Rosedale准备当社区可以自己创造价值时引入货币。例如你需要支付一定的费用以换得更长时间的用户名使用。
因为用户可以在他们的世界创建任何物品,High Fidelity也希望能创建一个模型和编码的电子储藏库。考虑到产品的开源设置,慷慨的客户可以依自己的意愿将物品免费送给别人,但如果他们要收费,High Fidelity会抽取小部分提成。
广告在之后可能会在VR中成为常态,好的广告会有助于形成浸入感。Rosedale表示这家创业公司准备在社区中插入广告,不仅要使其看起来自然,而且还要有帮助:近期内的广告可能会更多是资产商店里的物品。
VR还有很大潜力,Oculus和Samsung这样的市场领导者并没有探究到可能性。High Fidelity在专业化的硬件与闲适的视频游戏之间打开了一个缺口,同时也增加了创新的可能性。
就当下而言,VR的发展比AR要快,这也是不少投资都涌向VR领域的原因,但很多人也认为AR的前景比VR要广阔,资本市场似乎还在寻找AR的方向,至少还不如VR坚定。未来怎样一切都尚无定论,我们拭目以待。

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发表于 2021-1-3 15:48 | 显示全部楼层
创业这件事,无非是两个方向,要么是脚踩在当下,要么是投身于未来。


几年前VR/AR/MR刚刚在创投圈炒热的时候,绝大多数创业项目都是奔着未来去的,倒不是说投身未来有什么不对,毕竟像埃隆马斯克这样的硅谷英雄,他的SpaceX和Solar City等创业项目都是着眼人类未来的事业。但如果你们熟悉那一段VR创业热潮的话,会发现其中有很多创业者更多的是在豪赌未来,甚至其中不乏很多捞一票快钱就走人的投机分子。


这个话题扯远了。其实一直以来,我一直很看好VR和AR的未来,也认同这会重塑人类下一个计算平台的观点。但如果把身份切换回一个普通用户,我更希望一项技术更够改变未来的同时,也能在当下现实中应用到一些场景,产生一些生产力和生产关系。


从这个角度的语境里,在各种虚拟、增强、混合现实里,我最看好的,还是这项技术在地产领域的投放。


这是一个我三年前的结论。


三年前,我在北京一家商业地产大数据公司上班,15年底的时候我的一个同事离职去创业,方向就是VR业务。那个时候我们在公司里聊起他的时候,都会说这是一个“追风口的人”。


几个月后,这个“追风口的人”约我在华贸这边的金地吃饭,叙叙旧也顺便聊聊合作,我记得那个时候正是VR的大风口,资本和创业者捉对厮杀,满咖啡馆都是聊虚拟现实的狂热群众,没有个千万级的融资都不好意思拿出来说。


闲谈间我问他们公司的产能和投放方面的事儿,他告诉我现有的产品线是两条腿走路,一方面做游戏做计算,另一方面在和地产开发商商务对接,在做VR的样板间。


前者我没什么兴趣,毕竟那是未来差不多15年之后才能落地的事情,而后者就很有趣,因为它紧密的连接了现实。


技术角度的事儿没怎么聊,主要聊的是理念和可行性,他当时和我说了两点,一个是成本低,一个是效能高。


无论对于开发商还是看房的用户,这都是最能命中要害的痛点。


那一年我在北京漂泊,过的是租房度日的生活,对于买房看房没有什么感性上的认同感。所以当时我就和他讲,如果有平台能够做租房的VR业务就好了。


实际上租房带看这个想法并不是我2016年的想法。早在2014年,我参与创业做中国第一批移动直播平台。那个时候我在朝阳大悦城那边上班,想搬到甘露园这边居住。创业很忙,连看房子的时间都没有。每天中午,绿中介的经纪人都会骑着电动车在我司楼下等我,带我一起去看房子。


那个时候因为我个人的痛点,我就一直想把直播或者视频业务引进到地产看房这一块,跟市场还有运营部门的同事反复聊了这个计划。


后来这个计划一直都没有落地,再后来我去了其他行业,这件事就算是搁浅了。


时间回到我和“追风口的人”饭局的那天,我把我的这个想法和他讲了。他和我说,这个idea肯定有很多有人在想了,甚至技术上也一直在马不停蹄的迭代,但是考验一个项目是否能够兼容商业的,是这个平台是否有深耕行业的本事,没有意外的话,这个事儿肯定会从行业的巨头中孵化出来。


一转眼两年时间过去了,当时闲谈一语中的,贝壳找房把这个事儿给落地了。


说贝壳找房可能很多人还不够熟悉,但提到绿中介,在北京工作的朋友就了然了。其他城市我不太熟悉,但在北京的租房市场,这些年来一直都是绿中介的天下,尤其在白领阶层,自如友家和自如寓的渗透率是很高,所以这个事儿由贝壳找房(是链家网升级而来)做出来,可以说是再顺理成章不过了。


这就是之前我们说的,这件事大概率会从地产巨头中孵化出来的真正原因。


下面我简单讲一讲我为什么看好贝壳在购租房带看这一块业务的VR创业。


首先是技术角度。粗浅的说,VR看房的原理分两步,第一是拍摄,第二是后期处理。


拍摄时,摄影师会先用中远距离高分辨率深度相机模组,对房子进行多点多角度的扫描拍摄,得到完整的三维点云数据、经纬度数据以及多曝光的高清彩色照片,时间上需要多久呢,40分钟。


拍摄完成后源文件上传服务器,后期通过自动建模、智能空洞填补、全自动数据提取,HDR优化等三维重建技术,将全部数据及图片纹理映射到三维模型上,得到最终用户看到的真实空间,需要多久呢,10分钟。


这里我想说两件事情,第一个是技术的高成熟度带来的可复制性。


贝壳前几天发布的官方数据是,截至2018年,将会有70万套房源将完成VR制作,摄影师团队超过1000人。这就是技术的成熟所带来的生产力。如果说一项技术的成本奇高,鼻青脸肿的只搞出来几千套房源的制作,那充其量是个概念产品,而现在,这整个流程只需要50分钟,这就具备了大规模的市场投放能力,也就是我前面说的产能。


而这个技术的优势在哪儿呢?大体上说有两点,一个是精度,一个沉浸感。


对比图片看房、视频看房、全景看房,甚至是我之前YY出来的直播看房,VR看房沉浸感上不说了,精度上能达到厘米级别,对比其他方案就是吊打的水平。这个精度的优势,甚至可以赋能到家居和装修领域。


接下来就是解决用户的核心痛点。


在北京工作的白领,传统的看房成本太高了,城市这么大,一个周末下来能看三五套房源就不错了。这种低效带来的人力浪费,一直都是一个不能忽略的痛点。


如果换成VR看房,首先你可以自己观看房源,另外还可以使用带讲功能,这个比较像逛博物馆时的电子讲解员。如果这些都不能解决你的需求,还可以在线上预约真人地产中介,进行真人的交互讲解。


这种感觉就像是人力资源筛选简历,如果在线上的筛选中能够尽量精准的把需要的人挑选出来,这样面试成本就会大大降低。




最后我们来讨论一个深邃的话题,一个牛逼的尿裤子的技术在商业中落地的过程当中,都需要什么因素的加持?


首先是技术和需求的匹配。有时候技术太过超前,即便交付的产品已经足够成熟了,但是市场的反馈中并没有及时的把需求场景识别出来,那么技术只能蛰伏甚至搁浅,比如说电灯、集装箱、图形界面电脑,这些过往的例子无不在诉说着这个道理。


第二就贯穿全产业的能力,对上下游的把控力。我和我的老同事为什么当时会说,这件事必定是从地产行业巨头中孵化出来?


这并不是说我们藐视技术的驱动力,而是在于有着深耕一个行业的背景,那么无论是商业嗅觉,产品直觉,还是对市场及上下游的把控力都是超一流的。


这样的商业被我称作是由内向外的孵化模式,技术在商业模式中的位置并不是颠覆性的,而是要依托原有土壤才能被滋养和生长的。


这样的例子还有很多,改天有空我再开一个题来讲。




综上,回到问题本身,相比于着眼未来的VR/AR创业项目,我更加看好像贝壳找房这种脚踩现实的技术植入,通过改变原有产业格局的方式,进而反推技术的迭代。


当收益和社会效能被释放出来,资本在收到反馈后,才不会陷入等待的倦怠期,技术的迭代才成为真正的可能性。


而翻回头来看,技术的迭代同样可以刺激体验和需求。这里我仅仅举一个例子。


在4G网络铺开之前,大部分人都沉浸在联通卓越的3G网络表现里,以至于很多用户对于未来的4G没什么兴趣,认为3G的网速已经足够用了。但当4G以100mbps的恐怖下行速率登场后,吃瓜群众们全都傻眼了。在很短的时间里,全新的商业、体验和需求纷至沓来。


这个例子说明什么?


商业的需求以及用户的体验,和技术的迭代就像是两条腿上楼梯,如果相互反馈良性,那自然是一步两步三步上楼梯,商业孵化技术,技术刺激体验,体验又带来全新的商业。


以双螺旋的链状结构可以很明确的解释这种现象,商业和科技本来就是我们文明的两极,它们一起盘旋上升,才是人类的主旋律。
发表于 2021-1-3 15:51 | 显示全部楼层
目前VR和AR是当下市场上非常火爆的两个产业。


用一篇通俗易懂的内容(认真阅读大概3分钟),让您读懂VR、AR和如何投资这两个产业。



VR的致命缺陷
从技术的角度来看,VR仍然存在几个致命的缺陷:
    VR目前受限于人类肉眼&大脑结构的联动,无法从根本上解决眩晕感的问题,只能够通过硬件调整来减轻眩晕的症状,然而这种特性使得VR设备无法长时间使用。VR技术现阶段对处理器和显卡的要求非常高,核心原因是其在原有3维空间实时演算的基础上还要进行实时景深和场景的计算,所以价格昂贵,体验门槛高,无法迅速普及。在硬件设计与人机工学上,头戴设备目前在便携性上还不如意,室内移动中的体验尚且仅限于较小的区域,更遑论户外使用。这大大限制VR技术的应用范围。限于目前的VR解决方案,体验时眼睛和头盔内的屏幕距离非常近 ,对青少年的视力会有一定程度的影响。
AR的情况又如何
对比VR,AR技术的运用已经相对非常成熟,且体验的硬件门槛较低。早在2010年开始,日本已经把AR技术和3D裸眼技术应用在掌上游戏机上了。任天堂的3DS游戏机全球销量达到6000万台,索尼的PSV游戏机在全球范围内也达到了1500万销量。这两款机器的售价仅为1000人民币左右,非核心向的玩家还能通过只能手机上的各类APP来体验AR的各式玩法。相比于完整的一套设备动辄上万RMB的VR体验来说,AR是普罗大众真正能看得见摸得着的新奇玩意儿。


然而我们需要看到的是,AR仅仅只是一个“点”式的创新,只是通过现有的技术,将虚拟世界的事物呈现在你的智能设备上,新奇归新奇,单纯的AR其实并无很强的用户粘性,很多人玩过一两次虚拟换衣、合成照片,facerig之类的小功能后就将其丢到了一边。直到《pokemon GO》的出现,任天堂再一次让大家认识到了创新的力量。



《Pokemon Go》(任天堂公司拥有Pokemon的版权)的成功绝非偶然,该游戏是由谷歌旗下的创业公司Niantic Labs(曾经参与谷歌地图的设计)制作的,该公司曾经获得谷歌和任天堂的注资。Pokemon GO利用了Niantic Labs之前制作的游戏《Ingress》(AR手机游戏,下载量1500万)的技术框架进行研发。通过LBS+AR技术,再加上强大的社交属性和再配合精灵宝可梦系列20年积攒的人气,做出了革命性的游戏与社交体验,终于一次性爆发,仅用一周时间就超越Twitter和Facebook成为世界上最活跃的社交网络,仅用10天时间使任天堂的股价翻了1翻。

反观VR设备的销量,PS VR(索尼的VR设备将在10月份发售,售价399美金,需要配合PS4游戏主机运行),HTC Vive销量10万台(发售4个月,售价799美金,还需要配合一台超高性能的电脑),Oculus Rift销量5万台(Facebook收购的企业,产品799美金,也需要配合高性能电脑)。业界预期2016年VR设备达到100万台的销量,而目前的情况远远没有达到预期。只能期待PSVR能够在年末的消费旺季带来销量的一波高潮。


个人的观点
目前看来,VR行业的火爆需要有一个引爆者,就像当年智能手机(安卓和IOS)利用这种完全创新的交互模式,创造了当年火爆的《水果忍者》《愤怒的小鸟》,最终将把移动互联网的体验带到一个新的高度一样。VR技术同样呼唤这样一个巨头,以相对廉价、容易普及的方式切入进来,并提供颠覆式的体验,才会有一个真正的爆发,不然的话,VR永远都只能是极客眼里的玩具,富人和投资者口中的风口,没有办法大规模的普及。
就AR技术而言,经过了这么多年的商用,GPS技术模块,全景摄像模块、陀螺仪模块、画面成像技术已经相对成熟,用普通的智能手机就能够使用AR技术开发的产品。所以就目前来说,《pokemon GO》的成功将带领一波AR技术的浪潮。


投资策略
VR技术是风口,但是AR技术离变现更近。


募集一支面向虚拟现实、增强现实行业( VR/AR)的专项投资基金,建议在VR和AR的项目配比为2比8。VR投资以偏向于PC端的内容生产与内容提供商、内容分发平台为主,AR投资以面向于移动端的游戏、新形态AR应用、影视内容为主。



The Future is Coming...


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发表于 2021-1-3 15:56 | 显示全部楼层
创业者有三个比较好的切入点:虚拟化内容、环境浸入和消费比。在这三方面做好任何一面都会有机会再VR大潮中分一杯羹。我举个例子:
现在虚拟化内容的制造其实是短板,因为仪器成本较高,并且有一定门槛。那么创业者可以做什么?一个idea就是做一个很简单的虚拟化内容制造和分享设备。最简单的原形是6个摄像头360度采集图像,再通过算法进行拼接处理,直接WIFI环境导入到APP,让用户观看并且可以调整。这里技术难度主要在于图形图像算法的处理水平,当然也就是机会了。
欢迎交流,下面是一篇我写的详细分析文章。

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任何一项技术都是一些不满现实的天才或者有远见的创业者带来的,能否变成伟大的产品却取决每一位用户是否被其所吸引而买单。有很多技术诞生数十年,但是一直处于叫好不叫座的尴尬境地,归根到底就是没有找到变现的方式。
我曾经回顾了智能家居的二十年(《二十年了,该换个角度看看智能家居》),这个行业就是典型代表。变现的前提就是要形成消费闭环,或者更直接的说是要形成体验闭环,否则一定只会是少数人的狂欢。以iPod为例,我们假设乔布斯在发布会上和Walkman等其他厂商一样宣布一款新的产品诞生,然后告诉消费者这个产品有多酷,有多少创新技术,那么iPod绝不可能成功。iPod诞生之前,随身听最大的问题不是产品本身不好看,而是歌曲的下载资源少、歌曲管理难,那这个体验就没闭环,也就没法引爆一个市场。反过来看iPod,下载歌曲和管理自己的歌曲变得相当容易,同时最大支持1000首歌,这就让用户有了一个很好的体验闭环,获得用户就是必然。虚拟现实这个词诞生到现在快三十年了,我们现在再来分析一下VR技术是否具备了变现的条件——体验闭环? VR体验闭环要具备三个核心条件:虚拟化内容、环境浸入和消费比(笔者自己用于分析的术语:吸引力/成本)。虚拟化内容虚拟化内容一度成为VR的瓶颈,现在也有很多用户抱怨买了设备,但是真正吸引自己的内容过少,导致VR设备的使用频度不高。虚拟化内容一般来自于对现实环境的数字化(XX视频为典型代表)和电脑制造的虚拟内容(游戏为典型代表),真正好的内容一定要逼近于现实。现在两个来源的内容都存在一个问题:不够逼近现实。主要是现实环境数据高质量采集的设备缺乏,电脑制作又存在天然的违和感。因此所有参与者都在进行一场黑夜赛跑,都采用一样的策略——先丰富内容再优化内容。因此有理由相信虚拟化内容这个条件很快就能被满足,想要变现VR,就要提前布局获取内容的策略。环境浸入环境浸入,是说可以让人真正融入虚拟世界,并且感知上如同现实。环境浸入实际上是VR爆发的真正瓶颈。要把虚拟世界的信息通过计算机技术传递到人体,并刺激人体感官产生真实的反应。简单的说就是人的视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。目前来讲VR还只能做到视觉和听觉,以及很少的触觉。以视觉来看,为什么2016可以成为VR元年?实际上主要是智能手机的发展。手机配置竞赛带来了高性能、高分辨率的屏幕,并且使得屏幕变得很便宜。处理器的进步也可以即时处理高分辨率的图像。另外苹果在iPhone里用到的重力传感器技术,就充当了触觉的角色。最重要的其实就是触觉,这个需要依靠有限空间布局来实现不同虚拟场景的触觉基础。比如当你在虚拟世界蹦极时,现实中就要制造一个失重的环境。消费比消费比不用过多介绍,任何一项技术转化成产品,并且被用户接受,都是取决每个用户的消费比,即对用户的吸引力和用户要付出的成本之比。VR在环境浸入这端已经做到消费比极低,比如VR头盔,3块到上万块产品都有,如果你看了文章想要体验一下,需要付出的成本可能就3块钱,那你极有可能会立即行动。变现,就是让用户在进入体验闭环。要将VR变现,就应该想办法满足这三个条件,并且形成好的闭环体验,注意体验的好坏远比闭环的大小优先级要高很多。VR消费中心Zero Latency。这家位于澳大利亚墨尔本的VR游戏中心,官方Facebook显示2016年578人去体验过,点评都是满分。从虚拟内容来讲,选择了聚焦在枪击游戏,自己拥有技术团队,并且和游戏商合作。这里有关键点,是他们只做枪击游戏这一种产品,那么在这个领域,内容就容易聚焦,可以越做越好。在环境浸入方面,不仅采用Oculus的头盔,而且研发了背包式主机,还有镭射枪。实际上这是很重要的,很多试图通过游戏变现的公司很难找到好的模式,因为VR游戏不像2D游戏那么容易去购买产品、植入广告,而且用户在自己家很难有一个完整的体验,需要足够的空间来支撑。他们所做的就是租用仓库进行改造,这样一个空间可以有多种场景。再说价格上并不贵,不到100人民币一次的价格,容易被接受。整体上在三方面都做好之后,用户的体验就闭环了,并且是很好的体验,从Facebook的点评就可以看出来。那创业者都需要变现VR,不可能都去那个已经竞争激烈的设备销售领域,笔者认为在VR现阶段,设备本身提高到多好的程度都不可能获得较好的回报,要变现VR,就应该形成闭环体验,选择一个合适的领域,去做闭环,做VR消费中心。可以做游戏,也可以做培训(虚拟训练项目如消防员、士兵、医生、生产制造等、儿童早期教育),不管选择哪个方向,都应该在把三个条件满足到极致,这样你的变现就更容易成功。
发表于 2021-1-3 16:06 | 显示全部楼层
我们整理的一个VR产业链条,vr是个全新产业,每个链条都有创业机会,不过目前还是需要资本来都低,从下往上,越往上机会越大,底层的硬件,技术方案等已经差不多了。

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发表于 2021-1-3 16:06 | 显示全部楼层
相关问题——《好的VR体验是怎样的?》
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最近接了好几单VR方面的咨询,一些脑热的创业者想做ARVR,刚好问了我这个问题。
我问他为什么你们想做,他们说风口和市场机会。
我说:『VR 本身就是一种形式,这种形式最多能带来体验的升级。』
我给这个咨询者讲了个故事:『我当年在noitom的时候,有个大厂老总想找我过去做他们VR的交互leader,他直接说他想做什么样感觉的交互体验,我直接拒绝了他。原因很简单,一个老总只要制定战略和目标就行了,而形式和途径是多种多样的。』
ARVR,只是视觉媒介上的一个升级,只是一种形式。如果你作为一个创业者,不好好想想准备制定清晰的战略目标,而想着我要通过VRAR这种形式,最终……
(下面是我和那位咨询者咨询了我的几个方向)
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VR游戏
VR比普通的游戏多了一个立体眼镜加上一个全景取景框的功能,在图形上获得了可视化,而用普通的头部转动代替了原来用手柄摇杆转动。
VR教育
比如在教育和培训中,我跟着视频学,肯定比看着教科书学,学得快。如果在VR以游戏的形式做练习,得到整个VR空间对你的反馈,然后你再不断调整和进步,那比视频还学得快。
视频是二维的,3D电影是2.5D的,而VR是三维的,作为比如视频更高维度的信息呈现方式,感觉听起来是更容易被用户接受和吸收?


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VR培训
VR不一定是带个头盔获得immersive ,比如在仿真培训中,只需要做到simulate,模拟物理世界的规则。这里只需要模拟培训中需要联系的部分,比如这里的揪螺丝。
而simulate的功能依赖于unity或者unreal模仿现实的虚拟世界,而不在头盔这种形式本身,所以即使你用电视机、投影仪、电脑、平板、甚至是手机,都可以训练和练习,只是形式和媒介不同,他们都可以是基于unity的simulate。


不过在情绪和体验这种感受上,有presence,模拟场景和情景,从而让训练者练习在从未达到的场景,从未经历的情境中反复练习。比如新兵……
我在noitom时和一家叫the void的公司做过一种全沉浸式VR(fully immersive virtual reality), 头戴HMD,手穿数据手套(data glove)、手握VR武器(VR weapon)、 身绑数据衣(data suits),背上背台外星人笔记本……这样的形式其实很早就有军用了。

我再曼恒数字见到过,空军用到的液压升降系统(hydraulic lift system)。飞行员模拟驾驶的飞机,上面模拟各种加速度,比如旋转、倾斜、加速减速等。
在飞机和汽车上直接利用几个半环绕的屏幕模拟飞机或者汽车的视角。为什么要用到VR呢?因为VR这种训练方案比现实的训练更加高效,现实中的训练对时间和金钱的花费更高(比如真实的模拟飞行,飞到高出和降落需要一个转换时间,而VR中训练就不需要耗费这些时间。)。所以,在经济面前,VR训练取代了传统的模拟训练。



在医疗中,医疗人员用VR模拟一些高难度手术。(因为手术是不能拿人训练的,所以在VR训练好,之后再现实中实操会减少不必要的损失和提高手术效率。)



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考古
在建筑和考古领域的步行通过(walk-through),比如现在故宫博物院就在和很多VR公司合作,希望通过VR来重建和还原一些文物。多余很多破损的遗址(比如圆明园),可能需要花大价钱去重修(材料贵),但是在VR中实现,从而还原它的视觉上的体验,也就够了。同理,一些就快坏掉和损毁的文物,比如兵马俑,也可以VR化。(个人感觉文物从某种程度上来说随着人们的旅游很观赏,是不断被损毁的,而VR则保护了它们。)
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建筑
我刚进大学的那会,有个三维设计的专业,一个是建筑设计,一个是工业设计,这两个三维的方向都有可视化需求的。人和这些物体的交互,或者说获得信息,要么从建筑中穿过,如VR,要么把一个物体摊在手心里看。
VR建筑领域的IrisVR 和 Floored,主要是能够预览自己正在设计的建筑模型。建筑师和客户交流的时候直接给客户戴上VR,然后看着电脑显示器上的反映出客户在看的内容,并和他们交流。这样的交流质量比以前看着图纸指指点点高多了。
我大学就读的建规学院,也常强调『尺度』。因为你在电脑里设计建筑是第三人称的,你得放个人物模型扔里面跑,然后看他和建筑的相对大小。而在VR中直接以第一人称视角,就能够更加直观地感受到尺度。什么是合理的尺度,设计师在那里一看便知。

而这些VR中的场景和模型,将来可以给买房的客户和租房的客户提前预览。
从而形成了这样一个建筑VR的生态……当然这是我和最近房地产转行做VR的人那里了解到的。

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发表于 2021-1-3 16:15 | 显示全部楼层
身边有很多从事VR创业的朋友,大致分为四类:

1、实物产品,VR头盔、跑步设备以及其他配套设备硬件;
2、内容,视频和游戏等;
3、软件,浏览器以及基础系统;
4、服务,解决方案以及直播等相关服务;
5、教育,行业培训以及相关课程。

目前这些都有人在做,但并不妨碍你做,就拿硬件来说吧,可以对标目前的智能手机,我们谈下一代计算机平台,如果联网,则非常有可能跟现在的智能手机一样大的市场,当然这需要时间。所以盘子非常大,切入那一块我认为都有机会现在。

但以我的感觉,如果是从0到1的创业,要多点思考现在VR行业发展到那个地步了,因为你毕竟要面临投入和生存的问题。打个比方,有个朋友搞VR直播的创业,但在今年C端的VR直播没有那么多用户,在大力烧钱了一段时间发现,短时间内可能是无底洞,然后迅速转型做VR的B端直播,慢慢建立起了造血功能。

所以回到话题,楼上也很多大神给了切入点,但这些切入点不一定适合你,需要结合自己的特长和对VR的了解,才会找到属于自己的创业项目。我觉得创业者经常会被选择的问题困扰,做什么,就算现在想到好好的,过了一段时间又想改了,这就很容易造成怀疑自己。
发表于 2021-1-3 16:23 | 显示全部楼层
VR,只谈VR,至于AR,MR这些就不涉及了。
VR目前最好的切入点,我认为有三个。
1、体验。无论是场景,还是事件,都可以。做这种体验的VR,正路啊。沉浸感,不就是能够让你去体验之前没有体验过的场景和事件吗。
2、成人。这个上面有很多人提过。VR对于A片而言,是肯定的消费升级。同样的升级,对于影视却并不存在。
3、装逼。目前仍然可以通过VR来装搞逼格。在很多场合,这种高逼格甚至可以转化为金钱。例如领导视察,商场吸引客流等等。

所以,切入点着眼在这里,还是挺有看头的哈。

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