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创造游戏重复可玩性的14种方法及解说

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发表于 2022-12-23 09:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
创造游戏重复可玩性的14种方法及解说

法师猫不凡 写于2022.12.21
可通过有限的资源,创造无限的玩法,并具有重复可玩性的游戏,可满足“耐玩”的标准。这方面包括:
1、选择

例如多个游戏结局、多个可恋爱对象、多周目、多视角体验、多种职业、多个阵营、多个剧情选择和分歧、多角色、多种任务完成方式、多个技能树升级路径、多个加点方式等均属此列。而排列组合和基于涌现设计的方式,是一种创造大量选择的有效方法。
而通过这种大量的选择,从而可以有效增加游戏内容,提升游戏重复可玩性,并提高美术资源和程序代码的重复利用效率。
2、成长

成长方面的内容包括:等级、装备、宠物、坐骑、载具、金钱、技能、符文、人物属性、声望、收集(如卡牌、道具、装备、碎片收集等各种收集要素)、建筑升级、熟练度设定、皮肤等方面。
另外,很多游戏为了深挖成长坑,还会有例如包括:装备升级、镶嵌、精炼、合成、强化、洗练、宝石、制造、回收等,一堆的围绕成长系统而附加的子系统设计。而玩家为了成长和升级,也必然会花费大量的时间在游戏中。不仅如此,部分游戏还允许玩家将部分成长内容,继承到下一个周目中。例如:

  • 在《金庸群侠传X》中,玩家就可以将部分重要的道具放入储备箱,且可以通过武学残章提升武学等级,从而下一周目继承。
  • 在《部落与弯刀》等中,玩家可以通过传承点,继承上一周目的传承,从而在新周目有更多的传承点开始游戏。
  • 在《失落城堡》中,玩家可以将死亡的人物回收,获得点数后学习新的能力,并让新的人物拥有这些能力重新开局。
3、重置

此外,重置成长数据,也是一种激励玩家持续成长的方法。当达到某个条件时,将玩家的成长数据清零重置,以此激励玩家重新成长。这方面的例子包括:

  • 《炉石传说》中的卡牌退环境。
  • 《英雄联盟》赛季天梯积分重置。
  • 《EVE星战前夜》中飞船被打爆就真爆掉了。
  • 《漫漫长夜》《大航海时代3》《紫色晶体石》中各类生存物资、交易品和食物有耐久度和保质期的设定,会随着使用次数缓慢损坏,以及随着时间缓慢腐败,从而导致物品不能再使用,品质会变差而变得不值钱,腐败食物不能再食用否则会得严重疾病。
  • 《暗黑破坏神》中,玩家每次维修装备,恢复装备耐久度,其最大耐久度均会下降几个点,从而导致装备最终不能再使用。
  • Roguelike和生存类游戏中,角色一旦死亡,就相当于永久死亡了,所有角色数据全部清除重置。例如,《哀恸之日》、《失落城堡》、《马基埃亚尔传说》、《漫漫长夜》、《水下之旅》、《饥荒》、《归家异途》、《杀戮尖塔》、《暗黑地牢》等各类Roguelike和生存类游戏,一旦角色死亡,就要重新开始游戏的设计,或者需要玩家重新培养角色。
  • 《大航海时代3》与《太吾绘卷》中角色有寿命,必须通过后代继承的设计。
  • 《幻灵游侠》中的转生设定(重置等级数据)。
  • 其他类似的还有名次、连击次数等设定皆属此列。



《失落城堡》:角色一旦死亡,则所有数据重置

而通过养成和成长系统,可以有效提升游戏时间,因为人人都有变强和成长的需求。而现今的很多所谓的“免费”氪金游戏,其根本原理也是通过数值系统深挖成长坑,以此激励玩家长时间游戏,并又氪又肝的,这也是为何国内的这类“免费”氪金游戏极度重视数值策划的原因所在。
4、成就

一种类似任务系统的系统玩法。其目的首先是提供给玩家目标;其次扩充游戏内容;再次是让玩家不断的刷刷刷,以此延长游戏时间。例如刷等级、武器、装备、道具、金钱、分数、技能、属性、声望、收集、熟练度、怪物、关卡、任务、目标、地图、场景、排行等均属此列。
5、策略

让游戏更富有策略性,则是另一个大幅扩展游戏内容的方式。例如P社的《群星》、《欧陆风云》系列,以及《无尽空间2》、《文明》系列等游戏均为典型代表。
6、随机

例如怪物随机(种类、等级)、随机掉落道具、随机地图、随机任务、随机地形、随机关卡/迷宫/场景/房间/地牢、随机装备属性、随机事件等均属此列。
其设计目的在于通过一套相应的规则,从而创造出无限的可能。且由于系统的内容是根据规则随机产生的,玩家基本无法控制,只能靠运气以一定概率得到想要的结果,于是不得不大量的刷刷刷,不断重复进行游戏。
例如《暗黑破坏神2》的装备修饰词系统为代表的装备系统就是典型案例。此外,Roguelike类游戏也是典型例子,这类游戏是一种以随机要素为主要核心玩法的游戏类型之一。此外,为了创造随机关卡/地形/地图/场景/剧情等游戏内容,还诞生了过程生成技术,其中尤以《无人深空》、《漫野奇谭》等游戏最为著名。
7、再生

例如,可重复参与的副本/战场/竞技场、可刷新的怪物、每日任务或可重复任务、可再生资源、可再生收集物、可刷新的商店、可再生的道具、定期举行的竞赛和随机事件等均属此列。
一般这类可再生的怪物/任务/资源/收集物等,其主要目的是给予玩家一些短期的目标。一方面,可以延长玩家的游戏时间,让玩家不至于处于空闲状态而无所事事;另一方面,可以给玩家建立某种目标感,让其有一定的追求。而时刻给玩家某种目标是非常重要的。也正是因为有了这些可再生和重复的目标,玩家才不会处于“空闲”状态。
8、挑战

例如通过多个难度和挑战等级,刺激玩家的挑战欲望就是典型。例如《暗黑破坏神2》中的难度分级系统、《冰风谷传奇》中的寒冬之心模式、《永恒之柱》中的钢铁试炼模式、《鬼谷八荒》中的地狱与洪荒难度等均属此列。而在《漫漫长夜》、《水下之旅》等生存类游戏中,则是通过减少获取的资源来提升难度。例如《漫漫长夜》中的不同难度下,玩家在游戏中探索获得的食物、衣服、工具等资源量都是不同的。
此外,这类方法实现所需的工作量不高,只需要重新根据不同的难度分级,配置几套不同的怪物数据、道具掉落数据、奖励数据、道具投放数据等即可。但是却会大幅增加玩家的游戏时间和扩充游戏内容。
9、涌现

例如,一件物品可以有多种用途,一句剧情中的台词有类似潜台词一样的一语双关的含义等。而让一个系统功能或者设计,可以同时达成多种用途,有多种故事情节、实现多个设计目的,则是这种基于涌现理论的多功能设计和复用思维的体现。例如,《荒野之息》《神界原罪2》中的元素反应系统均为典型的涌现设计。
10、竞赛

基于竞赛和对抗的游戏,例如MOBA类游戏中的《DOTA》《英雄联盟》等游戏均为典型代表。而在现实生活中,足球、篮球、围棋、象棋等游戏,无不是围绕着竞赛与对抗展开的。
而这类有着竞技和对抗元素的游戏,由于其每一盘比赛中都可以面对不同的情况,例如:玩家自己选择的英雄和天赋的不同、玩家组成的队友不同、所面对的对手不同、玩家每局游戏进程的不同等,使得玩家虽然只在为数不多的几张游戏地图内进行游戏,但是仍然可以体会到游戏所具有的丰富的重复可玩性。
11、互动

让玩家与NPC,以及玩家之间,彼此产生交流和互动,则会因此生成更多的可玩内容和游戏目标。例如,你在游戏中有仇人,那么你就会想要报仇。你会因此尽力提升等级和装备等实力,并会准备复仇。此时游戏并没增加什么额外内容,玩家却因此有了很多事情可以做。例如,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》等游戏中的人际互动系统即为典型。
换言之,游戏中的社交玩法会导致玩家与玩家之间产生大量的游戏内容,并可以增加游戏粘着度。
12、UGC

UGC,也就是玩家(用户)生成内容的意思。其中,最典型的则是B站的弹幕,这种弹幕就是一种观众生成的UGC内容。此外,知乎、头条、快手、抖音、B站等里面的回答、文章、新闻、短视频、二创等亦属于这一层面。
而一般在各类游戏中,则会提供一套可以让玩家生成可玩内容的系统框架,然后玩家在此基础上,生成大量的可玩内容。而最早在游戏中这么做的,根据笔者的了解,则要以FC红白机的《坦克大战》这款游戏为典型(有没有更早的,笔者就不清楚了)。
这款游戏是南宫梦制作发行的可同屏双打的游戏。玩家在游戏中需要操纵坦克,并一关关的进行闯关。可以说,这款游戏是陪伴着笔者童年的经典游戏之一。而在该游戏中,则可以在开始界面选择进行关卡自定义,从而决定某个关卡中,玩家需要挑战的敌人类型、障碍、墙壁等内容,最终可形成独特的UGC内容。
13、MOD

所谓的MOD,是英文中Modification的简写,即“修改”和“改造”的意思,且通常也被玩家称之为游戏模组、游戏插件等名称。换言之,是玩家们通过游戏(通常以PC游戏为主)中附带的各种工具和编辑器,来创造修改后的或者原创的游戏内容。这些内容可能包括:地图、人物、种族、场景、武器、道具、住宅、美化、任务、角色、ENB、优化、商店、剧情、载具、界面、技能、音乐、规则、操作、坐骑、发型、体型、语音、怪物、地图等几乎游戏中的一切元素,从而达成创造一个“可以创造世界”的游戏。
MOD最根本的规则是通过将游戏的修改、创作权力交给玩家,利用玩家的智慧和力量,创造出无限的可拓展性,从而使游戏的世界更加的完美。换言之,由于玩家们的智慧和力量是几乎无限的,所以MOD几乎拥有无限可能。且由于这些愿意制作MOD的玩家,通常也是该游戏的狂热粉丝,所以他们在MOD中往往也会倾注大量精力、心血与热情。
而MOD的起源,最早可追溯到威尔·克劳斯和唐·伍兹,制作的世界上首款MUD游戏《探险》。由于他们首开MOD模式之先河,并制作了世界上首款MUD游戏,故此亦被誉为“MUD之父”。
但由于该游戏影响力相对不大,外加MOD制作的门槛极高,玩家需大量专业游戏开发技术和知识才能制作,故他们虽首开MOD模式之先河,但却没有引起业内的足够重视。
直到ID于1993年,发售了《雷神之锤》、《毁灭战士》等游戏,将MOD模式进一步拓展,借由这几款游戏广泛的影响力和庞大玩家群体数量,才引发了业内的广泛关注。
换言之,正因富有互联网共享精神的约翰·卡马克,决定对相关游戏的源代码进行开源,并创造出了可扩展的简易AI脚本程序,降低了玩家制作MOD的门槛,玩家才能随心所欲修改游戏中的角色、怪物、武器、任务等各类数据,最终才真正引爆和开创了MOD时代。
之后,其他诸如《上古卷轴3》《辐射:新维加斯》《魔法门英雄无敌3》《奇迹时代》《魔兽争霸3》《无冬之夜》《博德之门》《半条命》《我的世界》、STEAM的创意工坊等无数游戏MOD和功能,才能在此基础上不断发扬光大。换言之,约翰·卡马克不仅是业界天才级程序员,无与伦比的极客,更是一位对互联网和游戏行业有着莫大贡献的人,其注定要在游戏史上留下永恒的印记。
而随着近年国内PC单机和主机游戏的发展,MOD这个事物,也渐渐在各类国产游戏中开始涌现。 例如,《鬼谷八荒》在发售后,本体可玩内容极为有限,后期内容重复性过高,副本地图根本没有任何关卡设计且缺乏探索感,只有打怪战斗而缺乏节奏感,从而被众多玩家指责游戏本体内容空洞。那么为何这款游戏能卖出数百万份呢?很简单:MOD。
该游戏的MOD高达数千款,丰富的MOD不仅填充了大量游戏内容,更支撑了玩家无数游戏时间。其中“万古神话”“新一诺千金”等大型综合剧情类MOD,更制作了超长的游戏剧情主线,足够玩家在其中游玩数十个小时。可惜的是,该游戏的制作人张三,似乎拎不清游戏为何能成功,竟食言做出不在STEAM开创意工坊的决定,进而得罪了无数玩家,导致《鬼谷八荒》遭遇如潮差评。反观《太吾绘卷》就做得很好。正式版发售没几天,就通过重大更新开了创意工坊,并明确对MOD的支持态度。
而除了《鬼谷八荒》《太吾绘卷》外,国内还有《嗜血印》《觅长生》《部落与弯刀》《侠客风云传》等支持MOD的游戏。不过这里就不再一一详述了。  



《鬼谷八荒》:丰富的MOD是游戏能大获成功的决定性因素



《嗜血印》:笔者在该游戏中使用了《尼尔:机械纪元》中2B的皮肤MOD

14、Metaverse

Metaverse,即“元宇宙”之意。在2021年的年中,该概念彻底大火,进而成为了大量资本投资的目标,亦形成了游戏行业新的风口。可实际上,该概念在20多年前就已有应用,其中尤以2003年发行的《第二人生》、2006年发行的《Roblox》等游戏为代表。
在这些游戏中,玩家不仅可在游戏中与其他玩家进行互动,将其当作一款普通游戏玩,更可创造各种道具,甚至是游戏给其他玩家使用。例如,在《第二人生》中,玩家们可创造各种道具交易给其他玩家,并以此获利;在《Roblox》中,玩家则可创造各种小游戏,让其他玩家进入自己的游戏中进行游戏,进而以此获利。
换言之,无论是《第二人生》,还是《Roblox》,这些游戏中的各种创造元素,其实就是UGC与MOD内容的进一步扩展。而在这个虚拟社会中,每个玩家既是游戏内容的创造者和生产者,更是游戏内容的消费者和使用者。你可以将其想象成《头号玩家》中的情节。
综述之,选择、成长、重置、成就、策略、随机、再生、挑战、涌现、竞赛和对抗、人际互动、UCG/MOD等玩家生成内容、Metaverse等设计方式,是游戏设计中批量制作大量游戏可玩内容的方式之一。其中,玩家生成内容,不仅是其中的重中之重,诸如元宇宙等内容,更可能是未来游戏发展的方向之一。

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发表于 2022-12-23 09:42 | 显示全部楼层
namco一般叫南梦宫吧。个人觉得元宇宙这点和游戏重复可玩性没什么关系,目前看来gamefi的东西都是靠p2e驱动玩家玩下去,玩家主要目的还是赚钱[doge]
发表于 2022-12-23 09:44 | 显示全部楼层
赚钱也算是重复可玩的内容之一吧[捂脸]
发表于 2022-12-23 09:48 | 显示全部楼层
我觉得,与其说元宇宙是未来的游戏,不如说,我们就在未来,minecraft都比打着元宇宙旗号的游戏元宇宙
发表于 2022-12-23 09:49 | 显示全部楼层
其实真正的元宇宙游戏应该是头号玩家或者刀剑神域那样,想要做到还真要等未来了。
发表于 2022-12-23 09:54 | 显示全部楼层
总结得非常到位。
发表于 2022-12-23 10:00 | 显示全部楼层
嗯是的[捂脸]
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