|
在Unity框架设计中与游戏服务器对接的网络框架也是非常重要的一个模块,本文給大家分享如何来基于Unity来设计一个网络框架, 主要的讲解以下几个点:
TCP半包粘包, 长连接与短连接, IO阻塞
TCP 是可靠的网络传送协议,网络传输底层每发送一个TCP数据包,就要等对方确认,收到确认消息以后才能发下一个TCP数据包。当我们在应用层发送一个应用层的数据包的时候,TCP网络底层可能会把这个应用层的数据包分成若干”TCP数据包”,通过网络底层发出去。那么这里就会有一个问题,应用层发的数据包有可能被拆散成几个”TCP数据包”发出去,我们在另外一端接收的时候,可能要把这些拆散的包组合起来。这个就是”半包”。底层有可能把两个应用层的数据包分到一个”TCP数据包”发过去,接收到后,一部分是属于上一个应用层的数据包,一部分属于下一个应用层的数据包,这个叫做”粘包”。
TCP 是面向连接的,服务端与客户端通过TCP 连接来传送数据,如果连接一直在,发送完数据后,不关闭连接,下一次发数据可以直接发送,我们叫做长连接。如果发送数据先建立连接,数据发送完毕后,马上关闭连接,下次要发送数据重新建立连接,这种叫做”短连接”。长连接一直存在,优点就是客户端与服务端随时可以相互通讯,但是一直占用连接资源。短连接是不占用连接资源,但是只有客户端能像服务端发送数据,服务端在断开连接后无法主动通知客户端。
IO阻塞指的是我们的CPU处理数据的速度,远远大于网络的传送速度。当我们要发送数据的时候,CPU调用IO的接口,把数据从内存拷贝到网络底层,等待底层把数据传送过去后,CPU调用的IO函数返回,而这个过程,CPU在等待网络把数据发出去,线程挂起了,这个我们叫做IO阻塞。
Tcp Socket与UDP Socket 的技术方案
了解完网络的一些基本概念以后,接下来看下使用TCP/UDP Socket用哪些技术方案。Unity其实是作为网络的客户端,而客户端只要去连接服务端与服务器通讯就可以了,不用像服户端同时处理N个客户端的数据传送。所以客户端Socket非常的简单。Unity客户端的Socket我们用哪个插件呢?其实这种完全不需要用什么插件,直接使用OS为我们提供的Socket的相关API就可以了。
TCP Socket 面向连接的,使用流程如下:
1: 客户端Connect服务端,建立Socket连接;
2: 调用Socket的Send函数发送数据;
3: 调用Sokcet Recv函数从Socket上读取数据;
4: 关闭Socket 的连接;
UDP Socket的使用, UDP Socket不是面向连接的,只是调用底层的网络协议,直接把数据包发往特定地址+端口。所以直接是SendTo(网络地址+端口), RecvFrom(网络地址+端口)
TCP/UDP Socket已经足够简单,Unity开发者在选取技术的时候直接使用即可。
Unity的序列化与反序列化技术方案
网络发送的都是数据字节流,Unity与服务端通讯要把要发送的数据对象变成二进制字节流,然后通过网络传送出去,收到字节流以后,又要重建回数据对象,完成数据发送。数据对象变成二进制字节流这个过程叫序列化,把二进制字节流转回数据对象叫反序列化。
序列化/反序列化目前主要有两个打的方向:一个是二进制序列化,一个是文本序列化;
二进制序列化/反序列化:基于二进制的bit,通过用户商量的协议来把数据对象变成二进制bit数据流,反序列化的时候根据用户协议,来把bit数据流变成数据对象。
文本序列化: 将数据变成人眼可读的文本数据。当收到序列化好的文本数据的时候,根据文本数据的规则来解析出里面的数据重建数据对象。
二进制序列化/反序列化解决方案: protobuf;
还有三小节发布在下一篇
加入我的游戏开发交流群,
给你分享更多游戏源码及其他学习素材 |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|