简单的平面图案设计包括各种旗帜图标、徽章、法阵等等。如果它们与游戏的世界观、情节并不紧密挂钩,不需要专门设计,就可以交给AI去批量产出。
史官开发的游戏中就要用到很多勋章图案和供玩家选择的旗帜图标。这种美术素材在游戏中不占据重要地位,如果让画师人工设计和绘制,一个人一天最多只能画出十几个,投入和产出非常不平衡。“用AI画,如果画勋章,一晚上能出大几千个,图标一天能出1万个。拿到成品之后再用脚本切图打包,比人力不知道快多少倍。”他如此形容效率的巨大差距。
他进一步计算了不同设备下AI的出图效率:“我们现在主要租用的是谷歌云。AI画图工具Stable Diffusion出的图,以一张图512×512像素为标准,在Stable Diffusion里走50步的话,用T4显卡大概需要15秒,64步大概20秒,步数越多时间越长。要是有V100的显卡,估计50步几秒就出来了。出图数量可以自己设置。电脑的显存决定能不能生成足够大的图,GPU决定有多快。”
至于开销,Stable Diffusion本身是免费的开源软件,谷歌云的花费则是每月10美元,更高的配置也仅需50美元。
邢峰也提到了一些接近于一次性使用、在游戏中不起到重要作用的图案。“假如要做一个兽人小兵,出来不到一分钟就被打回去的那种,他身上的文身就完全可以用AI生成。还有各种魔法阵,设计起来其实很麻烦,在游戏里作用却不大,直接找素材又很容易碰到版权纠纷……”AI作画可以把画师从这类机械化的劳动中解放出来。
但并不是所有平面纹样都适用于AI,最终要看的还是开发者的需求。“比如衣服上的刺绣、布料上的花纹,这些在我们的游戏里涉及到世界观、文化、阵营等等,还挺重要的。”邢峰说,“所以这些我们还是人工设计,不会用AI来画。”
开发者们觉得用起来最没有负担的是AI生成的3D贴图素材,尤其是石头花纹、花草树木这类放之四海而皆准的东西。如果他们需要的只是写实背景,这些逼真、没有特殊风格,也不存在版权的自然外观,可以算作最方便的素材,甚至生成之后也不需要多少人工修正。
独立开发者叶兰舟也一直关注着AI作画,他进一步解释了目前厂商使用AI作画工具的关键:“AI现在是一个混沌的黑箱。在图出来之前,你很难知道自己会得到什么结果,每一个关键字会在里面起到什么作用,也是不清楚的。”
现在开发者们对AI作画的调试,更像是在完成“关键词猎手”的工作。“其实核心就是两点:找到自己游戏风格对应的关键词组,以及筛选适合在游戏里发挥的图。”
他拿出一张很接近游戏原画的白发女性人像作为例子。要生成这张图,除了基本的“girl with super long hair, hair becoming white snow”(超级长发女孩,头发雪白)的关键词之外,还要加上各种其他的限制。比如“细节丰富”“数字绘画”“Artstation”“概念设计”“光滑”“聚焦清晰”“虚幻引擎5”“8K”等。最后,还要加入“by Artgerm and Greg Rutkowski and Alphonse Mucha”等著名画家的名字对图画的风格进行调整。
总结来说,AI作画被游戏开发者们视作一个相当有潜力的工具,但不管是出于现有的技术限制还是版权上的争议,它仍然处在探索阶段,尚无法大规模使用,并且短期内难以代替人工。
已经上架Steam的游戏《疯狂之源》(Source of Madness)是目前所知的唯一完全用AI生成怪物和场景,对这一技术进行密集运用的例子。但它本身是克苏鲁题材的,可以容纳各种奇异的怪物形象,最终视觉效果看起来也和通常意义上的商业游戏有一定距离。