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Unity 战争迷雾 Fog Of War

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发表于 2022-1-28 20:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多"非老手"被网上流行的FogOfWar工程 一段猛如虎的操作,看的一头雾水,濒临劝退的边缘。下面希望做一些思想工作,希望更大限度挽回这些"非老手"。
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运行方法:

  • 下载工程(非原创)
    1.1. https://gitee.com/chasing2moro/FogOfWar
    1.2. 链接:https://pan.baidu.com/s/1y4PsXNmTqLwnHgqgsglwsQ  提取码:fowuUnity打开 Assets\Scenes\Example1.unity场景
    效果如下


    战争迷雾效果

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整体思路:
使用MonoBehaviour.OnRenderImage方法,
//Assets\Scripts\FogOfWar\FogOfWarEffect.csMonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)//You can use OnRenderImage to create a fullscreen post-processing effect. //These effects work by reading the pixels from the source image, using a Unity shader to modify the appearance of the pixels, and then rendering the result into the destination image.
将准备渲染到屏幕的RenderTexture source, 用如下FogOfWarEffect.shader做一下“颜色乘法”运算
//Assets\Shaders\FogOfWarEffect.shaderfixed4 frag(v2f i) : SV_Target{    //获取屏幕的颜色    fixed4 c = tex2D(_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(i.uv));        ...    col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(1, 1, 1), visual)...    ...    c.rgb *= col.rgb;    c.a = 1;    return c;}
再渲染到屏幕,实现战争迷雾。 你可以想象上面的col 极端2种情况:
    col.rgb = fixed3(1, 1, 1) 时就是可视区域, c.rgb *= col.rgb; “颜色乘法”运算后,就是直接显示col.rgb = fixed3(0, 0, 0) 时就是不可视区域,c.rgb *= col.rgb; “颜色乘法”运算后,就是不显示
<hr>
于是我们把战争迷雾“庞大”(其实并不庞大)的工程,简化成解决1个大问题:把是否可视区域 映射到FogOfWarEffect.shader的col。这个大问题可以解剖为如下2点:
    把 是否可视区域 存到C#的 FOWMaskTexture.m_MaskTexture 贴图里用如下方法,应用FogOfWarEffect.shader
//Assets\Scripts\FogOfWar\Core\FOWRenderer.csprivate static void CustomGraphicsBlit(RenderTexture source, RenderTexture dest, Material fxMaterial){    //Graphics.Blit(source, dest, fxMaterial);    //return;    //All rendering goes into the active RenderTexture. If the active RenderTexture is null everything is rendered in the main window.    RenderTexture.active = dest;    fxMaterial.SetTexture("_MainTex", source);    GL.PushMatrix();    GL.LoadOrtho();    //`FogOfWarEffect.shader`实例化出来的材质    fxMaterial.SetPass(0);    GL.Begin(GL.QUADS);    GL.MultiTexCoord2(0, 0.0f, 0.0f);    GL.Vertex3(0.0f, 0.0f, 3.0f); // BL    GL.MultiTexCoord2(0, 1.0f, 0.0f);    GL.Vertex3(1.0f, 0.0f, 2.0f); // BR    GL.MultiTexCoord2(0, 1.0f, 1.0f);    GL.Vertex3(1.0f, 1.0f, 1.0f); // TR    GL.MultiTexCoord2(0, 0.0f, 1.0f);    GL.Vertex3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // TL    GL.End();    GL.PopMatrix();}
    然后在FogOfWarEffect.shader里用tex2D(第1步的贴图, xy)方法从贴图里提取出信息,做一下运算存到col里

  • 第1步的贴图(是否可视区域贴图)它是对应整个大地图的,需要把归一化的屏幕坐标 映射到整个大地图才能获取正确的像素点:


    归一化的屏幕坐标映射到大地图

    对应步骤是:
    4.1. 获取转置矩阵
//Assets\Scripts\FogOfWar\Core\FOWRenderer.csWorldToProjector= default(Matrix4x4);WorldToProjector.m00 = 1.0f / xSize;WorldToProjector.m03 = -1.0f / xSize * position.x + 0.5f;WorldToProjector.m12 = 1.0f / zSize;WorldToProjector.m13 = -1.0f / zSize * position.z + 0.5f;WorldToProjector.m33 = 1.0f;
4.2. 利用转置矩阵把归一化坐标映射到整个大地图(是否可视区域贴图),获取对应的的像素点
//Assets\Shaders\FogOfWarEffect.shader//归一化坐标 映射到整个大地图pos = mul(WorldToProjector, pos);...//获取对应的的像素点fixed3 tex = tex2D(_FogTex, pos.xy).rgb;<hr>
希望解说到这里,能够换回一些“中手”。更仔细的解说,挽回“新手“”后面继续奉上

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