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如何将一篇小说改编成游戏,类似于《极乐迪斯科》?

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发表于 2022-1-5 10:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
极乐迪斯科剧本是作者原创的,前身倒是有一部同世界观的小说销量惨淡,严格来说它不算小说改游戏。
小说改游戏个人认为是一种从文学叙事到游戏叙事的转变,或者说,从线性叙事到互动叙事的转变。小说之类的文学创作,在大部分情况下,无论故事中展示了几条剧情线,读者所能看到的内容都是单线的,一条路走下去。但是在游戏里,即使是再单线程的剧情向游戏,哪怕是已经很接近小说的文字冒险游戏,至少也有几个选项让玩家进行交互,否则就连互动小说都算不上了。
个人认为小说改游戏的核心在于“扩展”,要在小说和小说世界观的基础上,将线性的内容扩展为足够大的探索网,甚至探索面,为玩家提供充足而且合理的交互。打个比方的话就是,你写一个勇者打败魔王的故事,只要把勇者小队、魔王和勇者小队走过的一路都刻画出来就可以,没走到的地方你放在附录里,读者会说你严谨,不放出来也无所谓;而如果你将它改编成游戏,就需要把整张地图上提到的地方都做出来,再不济也要把上面的几十上百条官道全都做出来,并且让玩家可以至少在某个时段能全世界乱跑,不然玩家就会说你这游戏没有内容。
<hr/>单以文字冒险游戏来说,敷衍一点的,写个三条四条的主线,其他的选项就直接通向死局;复杂一点的,直接写一张剧情网出来,在各种关键节点都根据玩家做出过的选择加上剧情差分。这时候如果你将通向每个结局的不同差分全部拎出来,你会发现所有的内容体量总和是一定会大于原作的,而且一般都远远大于一部小说,最起码也是两三部作品的水准。
而如果是改编为某特定类型的游戏,比如RPG或带有RPG成分的FPS啊ACT啊之类的时候,剧情差分或许变得没有那么多,完完全全地把小说剧情复刻下来,剧情部分就足够了,但交互上需要补充的内容量则远大于改文字冒险时需要补充的剧情差分。通常来说,这部分内容指的是将原作的世界观与预期的玩法进行结合,创造大量符合原作的可游戏内容。
以骑砍火与剑做个栗子,火与剑DLC中地图、兵种、NPC、装备、阵营势力划分、敌对关系都是按照显克维奇的作品以及作品背景时代的波兰来设计的,个人认为比较清晰的体现了冷兵器时代末期火器崛起,骑士阶层没落的时代特色(虽然平衡嘛……)。这些内容都可以理解为是原著之外,需要游戏团队在原著基础上进行“扩展”的内容,要既保留作品特色,又让游戏的游戏性能够展现,比如……翼骑兵!!!有大波波的地方怎么能没有翼骑兵呢!!!
火与剑的剧情差分做的就比较普通了,跟随显克维奇原著《大洪水》(是的,虽然叫火与剑,但《火与剑》是背景)的波兰线跌宕起伏,剧情精彩,另外两条……emmm……沙俄线有点水,哥萨克线好TM难……
<hr/>回到对极乐迪斯科的讨论上来。
假如极乐迪斯科有原著小说的话,小说所能展现的内容大概就是作者自己去通一遍游戏的实况流程那么多,而所有作者没有打出来的内容,就都是开发者需要补上去的差分内容(比如,开局开灯被晃死)。
发表于 2022-1-5 10:17 | 显示全部楼层
极乐迪斯科剧本是作者原创的,前身倒是有一部同世界观的小说销量惨淡,严格来说它不算小说改游戏。
小说改游戏个人认为是一种从文学叙事到游戏叙事的转变,或者说,从线性叙事到互动叙事的转变。小说之类的文学创作,在大部分情况下,无论故事中展示了几条剧情线,读者所能看到的内容都是单线的,一条路走下去。但是在游戏里,即使是再单线程的剧情向游戏,哪怕是已经很接近小说的文字冒险游戏,至少也有几个选项让玩家进行交互,否则就连互动小说都算不上了。
个人认为小说改游戏的核心在于“扩展”,要在小说和小说世界观的基础上,将线性的内容扩展为足够大的探索网,甚至探索面,为玩家提供充足而且合理的交互。打个比方的话就是,你写一个勇者打败魔王的故事,只要把勇者小队、魔王和勇者小队走过的一路都刻画出来就可以,没走到的地方你放在附录里,读者会说你严谨,不放出来也无所谓;而如果你将它改编成游戏,就需要把整张地图上提到的地方都做出来,再不济也要把上面的几十上百条官道全都做出来,并且让玩家可以至少在某个时段能全世界乱跑,不然玩家就会说你这游戏没有内容。
<hr/>单以文字冒险游戏来说,敷衍一点的,写个三条四条的主线,其他的选项就直接通向死局;复杂一点的,直接写一张剧情网出来,在各种关键节点都根据玩家做出过的选择加上剧情差分。这时候如果你将通向每个结局的不同差分全部拎出来,你会发现所有的内容体量总和是一定会大于原作的,而且一般都远远大于一部小说,最起码也是两三部作品的水准。
而如果是改编为某特定类型的游戏,比如RPG或带有RPG成分的FPS啊ACT啊之类的时候,剧情差分或许变得没有那么多,完完全全地把小说剧情复刻下来,剧情部分就足够了,但交互上需要补充的内容量则远大于改文字冒险时需要补充的剧情差分。通常来说,这部分内容指的是将原作的世界观与预期的玩法进行结合,创造大量符合原作的可游戏内容。
以骑砍火与剑做个栗子,火与剑DLC中地图、兵种、NPC、装备、阵营势力划分、敌对关系都是按照显克维奇的作品以及作品背景时代的波兰来设计的,个人认为比较清晰的体现了冷兵器时代末期火器崛起,骑士阶层没落的时代特色(虽然平衡嘛……)。这些内容都可以理解为是原著之外,需要游戏团队在原著基础上进行“扩展”的内容,要既保留作品特色,又让游戏的游戏性能够展现,比如……翼骑兵!!!有大波波的地方怎么能没有翼骑兵呢!!!
火与剑的剧情差分做的就比较普通了,跟随显克维奇原著《大洪水》(是的,虽然叫火与剑,但《火与剑》是背景)的波兰线跌宕起伏,剧情精彩,另外两条……emmm……沙俄线有点水,哥萨克线好TM难……
<hr/>回到对极乐迪斯科的讨论上来。
假如极乐迪斯科有原著小说的话,小说所能展现的内容大概就是作者自己去通一遍游戏的实况流程那么多,而所有作者没有打出来的内容,就都是开发者需要补上去的差分内容(比如,开局开灯被晃死)。
发表于 2022-1-5 10:20 | 显示全部楼层
如何将一篇小说改编成游戏?
简单来说,只是单纯将小说改编成游戏,那么根据游戏类型的不同,实现难度和方式也不同,比如最简单的就是将小说改变成AVG,也就是视觉小说,只需要加人物立绘和一些图片背景,就能将小说几乎"原汁原味"地变成游戏。
如果要再"难"一点,加入一点互动机制来提升一下游戏性,将人物立绘改成模型,图片背景变成建模过的背景,变成了一款RPG,极乐迪斯科就诞生了。
如果还要再"难"呢?让,动作更多元,加入ACT元素,并且拥有开放大世界。变成了一款Action-RPG,巫师就诞生了。
如果这样还不够,第一人称沉浸感的操作体验,精致可细看的场景建模,更加复杂的NPC的动作和AI,再加上男人最爱的打枪环节。地铁系列也诞生了。
发表于 2022-1-5 10:25 | 显示全部楼层
没读过原著,但游戏似乎很具有深度,这在很大程度上弱化了游戏的娱乐性。
小说改编游戏其实很简单,cdpr改编的《猎魔人》就做的很好,忠于原著,尽可能的去还原书里的那个世界,npc性格也是尽可能的贴合原著。
极乐迪斯科,好像有着大段的高信息密集度的文字,这种展示信息的方式,是很容易劝退玩家的。
如果你是要做这种游戏,建议你先去搞文学,搞哲学,还有一些看起来很玄乎的知识,只有这样你才能做出高逼格的游戏
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