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游戏开发经验之 大牛总结RPG游戏开发12个技巧

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发表于 2021-12-1 18:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏开发经验之 RPG力学的秘密力量
本文国外大牛游戏开发经验
摘要

如果时间紧张,可以阅读下面的摘要

  • 我们天生就喜欢学习新技能。
  • 这种获得新技能的冲动是我们作为物种进化战略的一部分。
  • 我们获得任何新技能的速度可以用曲线来描述
  • 每条学习曲线都有一个失望高原,当进度变得太慢而感觉不到奖励时。
  • 为了避免被困在游戏中,应该避免失望高原。
  • 一种方法是在游戏中创建多个进程向量。
  • 每个进程向量都添加了自己的目标集。
  • 多个并行进程向量创建目标密度。
  • 玩家总能找到合适的目标去追求,避免被卡住的感觉。
  • RPG 机制就是这种设计方法的体现。
  • RPG 机制超越了 RPG 作为一种类型,适用于各种不同类型的游戏。
学习曲线

你有没有开始一个新的爱好,但几周后就放弃了?您可能已经向俱乐部支付了会员费,购买了精美的设备,甚至支付了课程费用,但几个月后就放弃了。可能是陶艺课,可能是高尔夫,可能是卡波耶拉舞或绘画,或者试图学习日语。不管是什么,旅程大概是这样的。
第一次尝试 ,有点尴尬。你不擅长它,但这是意料之中的。你在那里学习新的东西。你充满了热情,尝试新事物的纯粹乐趣令人振奋。接下来的几次你去的时候好多了。你真的可以感觉到你的技能在提高,而且进步是巨大的!你真的玩得很开心。
然而,过一段时间,就会发生变化。新鲜感会消失,曾经有趣的事情会变成另一件苦差事。坚持你是,你会忍受一段时间,强迫自己继续,直到有一天你会跳过一节课,然后又一节,又一节。那些花哨的装备迟早会在壁橱或地下室积满灰尘,或者更糟的是,它会像那辆室内自行车一样站在房间中央,不断提醒你你的性格失败。
那里发生什么了?好消息是,这与你的性格结构无关。发生的事情是你刚刚达到了众所周知的学习曲线的失望高原。



还记得自决理论吗?这是我喜欢参考的心理框架。根据这一理论,我们人类受到满足一些基本心理需求的必要性的驱动。这些需求与我们对空气、水、食物和住所的生理需求一样强大。与我们正在讨论的现象最相关的两个是:

  • 权威,
  • 权限。
  • 简而言之,我们希望成为自己生活的积极参与者。我们有一种冲动,希望自己能胜任我们正在做的事情。此外,我们有一种内在需要看到我们的技能提高和增长。这是一种进化策略。如果有机体能够学习和获得新技能,那么它在不断变化的环境中就有更好的生存机会。每当我们在学习道路上达到一个新的里程碑时,我们的大脑就会用一点多巴胺来奖励我们。这种情况发生得越频繁越好。这意味着我们通过不断改进来有效地利用我们的时间。理想情况下,我们将在固定的时间间隔内达到新的里程碑。换句话说,我们的技能会随着时间线性提高。不幸的是,这不是宇宙的运作方式。它不能无缘无故地称为学习曲线。我们的进步是非线性的。
  • 缓慢的开始,
  • 进步的陡坡,
  • 失望的高原。
最初的决心和热情会帮助我们从最初的缓慢开始,直到我们到达陡峭进步的斜坡,但是,一旦改进的里程碑相距太远,我们的大脑就会做一些心算。它将尝试估计努力与感知成就的比率,并且在某个时候,它会决定我们的时间将更好地花在做其他事情上。
角色扮演游戏机制

同样的事情也适用于游戏。您是否曾经因为陷入特别讨厌的关卡或艰难的 Boss 战而放弃游戏?我们玩游戏是因为它们是满足我们心理需求的最便捷的方式之一(参见我之前的文章)。然而,如果我们在某个时刻卡住了,这意味着我们在特定游戏中的技能已经达到了可怕的高原。
那么,作为游戏设计师,您可以做些什么来避免这个问题呢?你能做些什么来让你的玩家尽可能长时间地享受你的游戏?这样做的关键是保持玩家可以达到的里程碑密度,以便对自己感觉良好。这就是所谓的目标密度。(见我之前的文字)。基本上,在任何给定的时间点,玩家都需要有一个可以立即实现的目标。显然,如果目标按顺序呈现,这很难做到,想想游戏中的关卡,例如 Angry Birds 或 Candy Crush。取而代之的是,在过去的几十年里,另一种类型的元游戏越来越突出来解决这个问题。
字母 RPG 代表角色扮演游戏,这种类型的游戏起源于一种特定类型的故事驱动游戏,允许玩家在穿越游戏世界的旅程中发展自己的角色。为了让这些角色能够以独特的方式进化,每个角色都由一系列属性表示,称为统计数据,可以采用各种数值。例如,可以使用以下属性集描述 RPG 角色:

  • 速度——定义它可以在地图上或战斗中移动的最大速度,
  • 生命值——定义它在被踢出游戏之前可以承受的最大伤害量,
  • 耐力——否认角色可以以最大速度奔跑的时间,
  • 精确度——定义使用弓等远程武器时实际击中目标的概率,
  • 运气——影响打开箱子和类似物品时找到有价值物品的概率。
角色还可以配备各种武器和盔甲,这些武器和盔甲可能会以某种方式影响他的统计数据。这些项目中的每一个都可以有自己的属性。例如,可以使用以下属性来描述剑:

  • 伤害 - 定义它可以对目标造成的伤害量,即每次使用该武器击中对手时其生命值降低的数值。
  • 耐用性——定义武器在分解之前可以使用的次数。
  • 价值——如果玩家出售武器等,他可能会收到的金币数量。
这些系统可能变得非常复杂,包括二十个或更多属性的列表。通常,统计数据,即分配给这些属性的数值可以在游戏过程中以某种方式增加。


但是,这个系统如何影响玩家的目标呢?RPG 游戏的玩家总是有多种选择,而不是有一系列目标,即玩家需要一个接一个完成的线性级别列表。每个角色的每个统计数据本身都成为一个迷你进度向量。玩家的目标是将任何统计数据升级到下一个级别,即增加其价值。玩家可以挑选并选择要关注的统计数据。也许拥有一个快速的角色更适合他的游戏风格,所以他会专注于提高他的速度和耐力。或者他的角色缺乏运气,因此他将专注于旨在提高此属性的任务等。
这种元游戏结构的主要优点是这些统计数据中的每一个都有自己的改进曲线,由玩家可以追逐的里程碑组成!这反过来又减少了玩家陷入特定失望高原的影响。如果进度路径被阻塞在一个地方,玩家总是可以选择追求其他属性的改进。



正如我已经说过的,这种类型的元游戏是在特定的同名游戏类型中发展起来的。然而,受这种方法启发的游戏系统已经渗透到众多其他游戏类型中。
Brawl Stars 中的角色扮演游戏机制

Brawl Stars 是 Supercell 于 2018 年发布的一款手机游戏,迄今为止已经积累了超过 10 亿美元的收入,拥有数百万的日活跃用户。它提供了一个欢快的游戏世界,充满了色彩。这是一个实时多人格斗游戏。从主题和游戏玩法来看,它是一个与暗黑破坏神或上古卷轴等经典RPG游戏不同的世界。尽管如此,它的元游戏还是应用了很多 RPG 模式。
首先,就像任何角色扮演游戏一样,它围绕角色展开。被称为Brawlers的角色是 Brawl Stars 的核心和灵魂。这甚至在名称中也有所体现。目前游戏中共有52个角色。解锁所有这些是一个强大的抱负目标,但即使解锁一个新角色也是每个玩家的主要目标。新角色正在通过定期升级添加。这些角色中的每一个都有四个与之相关的统计数据。Brawl Stars 不是“真正的 RPG”,它仅提供简化的升级系统。属性不能单独或直接升级,而是可以升级角色本身。升级角色将导致其至少一项统计数据增加



每个角色共有 10 个升级等级。乘以绝对数量的角色,仅此一项就创造了玩家可以追求的 500 多个不同的小目标!要升级角色,玩家需要拥有特定数量的两种资源:

  • Power Points(双关语),
  • 硬币。
每个角色都有自己的 Power Points 池,而金币则是通用的,可用于升级任何角色。这两种资源都可以从元游戏的两个附加功能中获得:

  • 奖杯之路,
  • 通行证。
这两个特征构成了游戏的两个主要进程向量。
奖杯之路是一个阶梯。玩家可以通过在个人比赛中表现出色来爬上这个阶梯。因此,玩家沿着这个向量前进的速度从根本上受到玩家的技能和他能够投入游戏的时间的限制。每当玩家达到新的奖励等级时,他就会收到奖品。这些奖品具有直接的游戏价值,实际上可以让玩家沿着其他元游戏进程路径前进。它们是 Power Points 或 Coins,可以让玩家升级他的一些角色。



除此之外,玩家偶尔可以解锁一个新角色,添加另一条平行线,他可以沿着这条线在元游戏中前进。
请注意,玩家也可能会丢失奖杯并在奖杯道路上向后移动。这使得 Trophy Road 成为一条特别具有挑战性的进阶路径。
另一种选择是通过另一个主要功能提供的,即 Brawl Pass。此功能的结构与奖杯之路类似。同样,它是玩家可以通过收集积分解锁的层级阶梯。这两个特征之间的主要区别在于收集这些点的方式。Brawl Pass 需要Tokens,可以通过完成特定任务获得。
任务是要求玩家在游戏的各种模式中完成各种小目标的任务,例如多次赢得特定事件,或使用特定角色造成一定数量的伤害等。玩家最多可以拥有12个任务并行开启。



所有这些功能协同工作,在一个非常复杂和紧密结合的元游戏中相互加强。提供给球员的目标密度是惊人的。每当玩家开始新的 Brawl Stars 游戏会话时,都会为他提供大量任务和目标,他可以追求的范围更大或更小,更容易或更难实现。玩家被困在这个元游戏结构中的可能性确实非常小,因为在任何给定的游戏会话中,总会有至少一些玩家能够完成或解锁的任务。
这些特征的累积效应在 Brawl Stars 的保留数量中很明显。根据 Sensor Tower 的估计,多达 23% 的玩家在整整一个月后继续玩 Brawl Stars!



关键要点


  • 我们天生就喜欢学习新技能。
  • 这种获得新技能的冲动是我们作为物种进化战略的一部分。
  • 我们获得任何新技能的速度可以用曲线来描述
  • 每条学习曲线都有一个失望高原,当进度变得太慢而感觉不到奖励时。
  • 为了避免被困在游戏中,应该避免失望高原。
  • 一种方法是在游戏中创建多个进程向量。
  • 每个进程向量都添加了自己的目标集。
  • 多个并行进程向量创建目标密度。
  • 玩家总能找到合适的目标去追求,避免被卡住的感觉。
  • RPG 机制就是这种设计方法的体现。
  • RPG 机制超越了 RPG 作为一种类型,适用于各种不同类型的游戏。

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