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如何评价游戏开发者大会 GDC 2019 ?

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发表于 2021-11-17 10:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
Day Zero


写在GDC 2019开始之前。

GDC是每年2-3月在旧金山举办的游戏开发者大会,全称Game Developer Conference。开发者在这个大会上,交流分享,启发彼此,展示产品,洽谈商务。

参与了多次的GDC,除了纪要,没有写过很多内容,这次来挑战一下自己。争取日更随笔。这个挑战不小,需要克服时差,需要在繁忙议程间挤出时间。

最重要的,还是需要克服懒病。

每篇篇幅不会太长,也会更水一点,但争取每篇都输出一些想法和观点。

城市


多元化的旧金山,混乱中酝酿着活力。

Moscone展馆便已经开始了紧张的布展,去年开始的大型修理工作已经结束,路更宽,South场馆更大,更明亮。GDC蓄势待发。

Stokton Street的工地,是城市心脏的一道刀疤。繁忙的街道中央,生生弄出一个大工地,天天挖挖土打打桩。这本也正常,不正常的是,一修就是7-8年,年年都没什么进展。活活把旁边的苹果店逼走了,苹果店去年刚搬去联合广场,今年路就修好了,不能不让我联想到阴谋论。

Market Street的街道两旁,街头艺术家化腐朽为神奇,敲打着油漆桶、各种瓶瓶罐罐,居然也有美妙的音乐从中流淌而出。

一切还是那么熟悉,那么亲切。

为什么要看GDC?

与我而言,参加GDC的目的,随着工作的变化,一直在调整。这些目的,基本覆盖了主要的GDC功能。

职业生涯早期,向往过GDC,却并没有很好的机会可以参与。前十年的工作中,大约就参加过两届GDC。当时的心态,更多是朝圣,和激励自己。

当时我的主要工作就是主机游戏开发,简单纯粹,技术是唯一的追求。而大GDC中分享的技术,也未必比自己公司内部技术高端,只是自己初入行,需要学习的东西太多太多,对什么都有好奇。参与GDC,就可以更好地拓宽自己的视野。

每次GDC,在去向美国的航班上,我就开始拿出打印好的讲座日程,挑选每一门想听的课程。

期间,我一头扎进Conference区域,仔细比较每一个时段的课程,在课程中验证在自己的想法,学习着新的思路。想听的讲座太多,但总有时间的冲突,不能都听。在GDCVault还没有建设好的时代,错过了课程,就永远错过了。

而回来的航班上,收获满满,我被激励,被推动着,想要学习更多开发经验。

后面数年,参与GDC会议的机会也渐渐多了起来。已经没有了那种朝圣的心态,我也是行业的一员,伴随行业一起成长。每年看看行业又有什么新的想法。

然而新公司的技术积累氛围,和当年不同。在UBISOFT的工作,属于即使逆水行舟,不主动积极钻研新技术,也会得到很好的技术成长。各种AAA项目的开发,依然会逼着你前行。但新的团队,却没有这么好的技术氛围,我们必须努力奔跑,才能留在原地。

GDC,无疑是一次很好的加速奔跑的助推。我带着项目问题来,寻找着自己项目可用的技术,带走感悟心得,迫不及待和自己的团队一起投入新的开发。虽然聚焦于问题,但每每都有意外的惊喜,经常会有不同的收获。GDCVault也已经慢慢成熟,挺多课错过了,还有回放,也就不那么纠结,对于好的讲座,回国后用力推荐给团队,大家也能分享事后的回放。

再往后,基本每年都能参与GDC了,相关的商务活动也渐渐多了起来。

每年GDC开始之前几周,就开始有各种行业伙伴约时间,要在GDC碰头,聊聊进展,看看合作机会。跨时区的日程安排,总是让我头昏脑胀,各种复杂的设定,已经超越常人智商。我常常在到了美国后大吃一惊,发现有些会议设错了时区,日历上的会议时间全部都乱了。这个会议日程的工作,也不是自己做好了就行的,很多会议邀请是别人发过来的,他如果设错了会议的时区,也会影响我的日历。

大量的商务接触,也渐渐挤压了我听课的时间。另一方面,我也更多关注GDC的游戏展览,会多花点时间逛逛,而不是全部投入课程。视野还需要扩大更多,而不是局限在技术。

这两年,我们工作室也有了自己的Booth,于是GDC活动又多了节目。经常可以去自己booth转转,也需要和更多人谈技术合作、面试、发掘新鲜技术。

当年一起打拼过的同事、朋友,也逐渐分散在游戏行业的各个公司,各个国家。约一下久未见面的老朋友,聊一下行业新变化,也是一个重要目的。

虽然国内已经是全球最大的游戏市场了,但我们远远不够主流,努力融入国际的环境,才是今后的发展趋势。多聊天,多关注行业变化,也是我们弥补和国外差距的一个无奈之举。

期待


GDC也是欧美游戏的风向标,由于欧美和国内游戏行业发展不一样,有着自己的节奏。所以每次参加GDC,颇有一种时空穿梭的错觉。免费网游已经很多年了,欧美还在讨论F2P能不能做;国内已经手游爆发了,欧美还是对手游不冷不热;倒是VR的爆发,两地难得保持同步,一起繁盛,一起没落。

这是一个舞台,是一场聚会,每一次会议,都是一次新的开始。这一次,又会有什么惊喜等待着我?我迫不及待,投入了波澜壮阔的倒时差行动,努力睡去。

Day One


果然日更不可能。。。万恶的时差,将我无情地推到,直接倒下睡着了。

一天的活动,以商务会议和面试居多,不方便写下来。课程方面只简单听了一个,选择标准是时间上允许,空间上方便。

倒是课程之外,有不少可以写写。

Collect,Power和Valve


能和很多人聊天,是GDC的一个巨大收获。

某个商务会议尾声,随便和对方闲谈,聊到了商业化,各区域玩家们的不同偏好,他提了一个挺好的观点,虽然也是老生常谈,但总结比较精巧,可以分享一下。

他谈到欧美、中国、日本玩家差别,提了三个关键字。

第一类是日本玩家。他们喜欢收集(Collect),各类充满收集要素的游戏,都能得到欢迎。

第二类是中国玩家。他们不是很关心游戏质量,而对是不是付费后能感受到Power很上心。付钱可以变强,很多玩家喜欢追求绝对意义上的成长,游戏品质反而不那么重要。

第三类是欧美玩家。他们关系游戏的Value,有没有足够高的production value,有没有提供足够好的核心玩法,是他们关心的。

当然这只是一个非常粗略的特性描述,总能找出无数的例外case,毕竟中国玩家,不是一个人,有千千万万的人,口味会很不相同。但是作为一个群体的描述,有一定的道理。

事后在其他场合谈到这个观点,黎叔又给了一个补充,从商业模式上,目前是东方向西方在渗透,从产品价值上,目前是西方向东方在渗透。大家都在彼此学习,交融,为做出更好的游戏而努力。

Indie Game


我也看了不少独立游戏。

和国内比较有名的两个独立游戏团队负责人聊了一会。

其中一个团队的经历很有意思。先期做VR产品,然后艰难转型,寻找新的方向。新的产品参与Sony的中国之星项目,得到了广泛的认可。和他的聊天中,看到了他们选择方向时候的诸多考虑。

从立项开始,他们团队就深入考虑市场环境,选择了一个接受度较广的方向,而这个方向已经长期没有同类好产品。

同时,他们也考虑自己的能力和团队规模。这个品类的规模相对可控,而能力方面,也是这个团队能把控的。他们的产品,比市面上同类产品,明显有更高的品质,可以脱颖而出。

在人设上,也考虑很多。既要能让人熟悉,又要有新意。新意很难做,带来了非常多的设计、技术上的挑战,但真正克服难题以后,主角又能脱颖而出,让人印象深刻。

最后当然是像个小团队一样工作。时刻考虑费效比,不适合的,做不了的,全部去掉。专业工种的界限很模糊,团队搞不定的任何东西,负责人冲上去搞定之。毕竟不是大公司,很多时候还是要用合适的方式思考和决策。

从某些程度上来说,独立游戏更考验团队的产品的把控能力。做什么,不做什么,都要想清楚。小团队并没有太多的资源可以挥霍,很多时候项目的成败,在开始的时候就能看出点眉目。

Indie Mega Booth

去West Hall二楼的Indie Mega Booth转了一下。这是一个独立游戏的展台,汇集了十数个游戏。

简单在每个游戏前停留了一会。虽然是独立游戏,但同质化也比较严重,好多游戏玩法都比较常见。

有几个游戏比较有趣。

Airborne kingdom的飞空城市建造,把常见的类型,做出不常见的感受。结合了经营管理和探索,飞行的城市也很有意思。




While true:learn的机器学习模拟,有点新意,不过不是很大众的品类。图形化编程游戏很多了,这个从交互、目标、深度上都有新意,其中一关还卡住了,只好仔细阅读说明,才能过关。



Tick tock:A tale for two,是一个需要两人合作的解密游戏。解密线索在两人的屏幕上,需要联网才能破解难题。游戏想法很棒,不过不太看好这个大品类,受众还是太少。




周三还会在同样的地方刷出一波新的游戏,到时候再回来看看。



google的某个讲座


正好有空闲时间段,找了个就近的讲座听了一会儿。商业化,用户获得,广告的模式。

kongregate的广告模式挺有趣的,具体ppt就不放出了,说一下里面的思路。

核心是把广告和核心玩法结合,而不是那种占据屏幕一小块空间的牛皮癣。让广告成为奖励的一部分,带来随机性。讲座里面举了很多例子,最常见的看广告复活,看广告成长,到解锁更多研究slot,游戏时间加速,给玩家随机惊喜的广告宝箱,限制广告频度不招人烦等等。这才知道,原来广告模式也形成了方法论。

广告模式还是国内主流游戏探索较少的,对于hyper causal,causal,甚至是mid core玩家,都有一定的意义。

羊毛



South hall的一楼,微软摆出了很多桌子,上前一看,是让大家玩桌游。

既然有羊毛,自然要去薅。去领了一副牌,扫了一眼,是那种游戏制作类型的桌游,需要制作各种游戏,桌游里面有各种事件,各种游戏研发的流程阶段,各种不同的能力的开发者,看上去颇为有趣。

当然微软还是夹带了不少私货,中间的很多产品、技术,都是ms家的,就相当于做个广告吧。

我们几个蹭了桌子,假装研究桌游,聊了一会工作,期间友善的工作人员上前询问是否需要帮助,我们无言以对。然后我们落荒而逃,去向下一场会议。

至于这个桌游,等我回家细细研究。

Day Two


今天最大的事情,当然就是google宣布的Stadia了。

云游戏


云游戏的传说,已经有数十年。

云游戏的含义,就是把游戏逻辑、画面渲染等高强度运算放在云端,通过服务器渲染画面,将画面串流回用户设备,而用户的接入设备只进行最基础视频回放以及输入采集。这样用户侧可以用多种多样的机器接入云端游戏,对设备性能等没有太高的要求,而云游戏提供商整合计算能力,统一维护,出售给用户。

云游戏满足了大家随时随地享受高质量游戏服务的需求,一直备受瞩目。

然而云游戏的先行者并不顺利。Gaikai、OnLive等服务推出很久,都很难得到发展,最终都以被收购落幕。

新一代的竞争者,Nvidia、微软、Sony、Google,包括国内的平台,近年又站上前台,打算趁5G的浪潮,重新尝试云游戏。

云游戏的未来会是怎么样的呢?到底有没有机会?

短期我持比较悲观的态度,但中远期我觉得是乐观的。

就像在线视频最终取代了本地视频播放一样,云游戏未来也很有机会能取代本地游戏。但这个过程会更漫长,因为云游戏的业务形态更复杂多样,受到的限制也会比视频播放多很多。

具体来说,我认为云游戏一直不成功,主要是两大因素做到不够好。一是针对用户的,综合用户体验一直不够好,二是针对运营商的,成本和商业模式始终不理想。

综合用户体验取决于方方面面的基础建设。比如画面质量方面,受限于带宽和成本,最高就是1080P,而且是那种视频网站口径的“1080P”,实际画质应该还不如。如果网络稍有波动,就变成720P了,相当不堪。又比如操作延迟,是一个老生常谈,原则上没有办法很好解决。对于一些不要求快速反应的游戏,还是可玩的,但是快节奏的FPS游戏,格斗游戏等,游戏体验很差。5G时代也许在带宽和延迟上都会有巨大的提升,也许是一个好的契机,提升综合体验。

商业模式方面,始终不够理想。常见的模式,用户按照时长付费,很难Cover运营商的计算、网络成本。还有更深层次的矛盾,比如游戏版权怎么办?游戏开发商的产品,为什么放在云平台上卖?AAA厂商每个游戏卖60美金,如果是时长收费,玩家可能玩1小时就弃坑了,剩下的钱找谁要?如果玩家会长期坚持玩下去,那他为什么不去买一个完整版的游戏呢?日本公司也做了些探索,比如一个游戏就出售限时的云游戏版本。我没有统计数据,但感觉用那个售价,对厂商来说也是不划算的。所以商业模式方面,还需要各种财大气粗的平台商做积极的探索,激进的补贴,消费者也需要逐渐养成习惯,云游戏才能真正普及。

Stadia


Google做了些什么呢?

想必看到这篇文章的时候,Google的云游戏介绍文章已经刷屏,我也不费事展开,重复一遍各大媒体都报道过的事情了,他们一定讲得比我清楚。

我就提一些有趣的点,开发者可能会更关注的地方。

Google的云游戏,提供了很多和Youtube整合,和直播联动的功能。这些功能,让云游戏更社交化,触达更多的受众。

State Share是一个我感觉很神奇的功能。玩家可以把自己的某一个游戏状态share到社交网络上,其他玩家可以直接点击链接,从这个状态继续往下玩。我当时也是惊呆了,因为这个功能,意味着一个游戏随时可以存档,让别人随时重新玩。

我怀揣着对黑科技的向往,去展台问了问小哥哥,小哥哥正色告知,随时存储什么的,不存在的,State的功能,是需要游戏开发者特别支持的,也就是说,State就相当于一个几十KB的存档,游戏支持这个存档就可以用了。

Crowd Play也是一个挺好的功能,适合游戏主播。当玩家可以随时接入主播的游戏,一起玩多人游戏。这个事情其实不难想到,身边做云游戏、直播的团队基本都想到了,就看谁做得快,体验做得更好了。

我又去展台区域看了一下开发套件。感觉Google是有备而来。开发SDK很完整,提供了多样的功能。
    Visual Studio无缝衔接,很难分清楚是在Local还是Remote机器上工作。游戏用的浏览器窗口,提供了多样的开发辅助工具,Log工具,录屏工具,方便做轻量级的QA工作。Graphics这一端,也可以截取远程的图形指令流,进行分析调试。Unreal集成整合也相当Smooth,修改一下Project Setting,然后Build时候选一下平台,游戏Build,自动部署,运行,一切看上去都很自然。

由此联想到,如果这个环境真的像演示那么好用的话,也许今后的开发模式都可以变了。作为开发者,我其实很愿意用这个系统工作,我的电脑就可以不用装这么贵的显卡,也能轻松运行游戏,这样我的办公位就不会这么吵、这么热,我们把所有的负担都放在机房里面不好吗?

什么改变了?


仔细想想,Stadia改变了什么吗?

似乎没有,Gaikai在当年也做过这些事情。这十年来,有什么变得不同吗?基础设施更完备,计算能力更廉价了,但是基础的模式,还是Gaikai和On Live当年定义的那些模式。

这个服务真能成功吗?

作为消费者和开发者,我肯定希望它能更成功。新的游戏平台,对于开发者而言,就是新的机会。对于消费者而言,就有更多更好的选择。

但从以往数字的云游戏浪潮来看,我们还不好做这个判断。基础体验肯定会有提升,但带宽和延迟,也只是理论上满足,实际是不是满足,还有很多不确定性。Google的大力推动,肯定会让更多的厂商投入,但Google有没有解决好商业模式的问题,还是打算砸钱硬抗,谁也不知道。

未来如何,拭目以待。
Day Three


果然出问题了,今天开了一整天的会议,基本没有进GDC展馆。

开展3天,我忙着开会,只听了1.5节课。

默默看着自己的All Access Pass,我泪流满面,明年说什么也不浪费这冤枉钱了。。。

日更不能断,还是要和客官们强颜欢笑,开启瞎扯模式,假装博闻强识,根据这几天的所见所闻,扯些有的没的事情。

备胎也好


国内企业在海外招聘,确实是变多了。

原因当然多种多样,最重要的是,国内厂商也开始有国际化的心,需要国际化的人才。大家也意识到,技术上、理念上、文化上的鸿沟,很难跨过,需要合适的桥梁,帮助我们真正走进海外的文化。与其从头培养,不如直接招人,帮助我们快速在理念上、能力上对齐一流公司。

几家国内大厂,都在积极物色海外的人才。从商务、制作人、研发精英,各种岗位都有招聘。最过分的是,他们连实习生也不放过。

人员的流动,其实从某些侧面,也反映出中国游戏业在缓慢的进步。

早年间,中国的游戏行业,应该是人才净流出的,优秀的开发者,都去了国外一流企业,参与高端项目。而这几年,出现了微妙的转机,一些佼佼者,也愿意回流中国,参与国内游戏的开发。留学生们在北美学习,毕业找工作的时候,也愿意把中国企业作为一个备胎。

别管大家回中国,是为了更靠近家,为了薪酬,还是为了投身成长性更好的企业。目的可以不纯粹,但回来就好。

如此看来,做备胎就挺好,至少10年前中国企业连做备胎都没资格。

用户调研


午饭时候和朋友聊到了用户调研。

该怎么做Focus Group的测试,也是一个值得反思的事情。

相当多的Focus Group测试,偏离了原来的目的。

这应该是一个参考工具,帮助开发者了解游戏的问题,通过和玩家深度沟通,理解用户的想法。最终可以让开发团队想得更清楚,把游戏做得更出色。

然而国内的一些Focus Group测试,只是为了证明一些观点。不能说这个目的是错的,但如果仅仅通过这样的Focus Group测试,就觉得我们的游戏质量不错,其实大错特错。

因为Focus Group测试,如果有了预设的立场,有了要证明的观点,就会有失偏颇,也会在整个测试中有意无意的引导用户,来证明自己的观点。

这样的测试,往往最终结果就是皆大欢喜。用户玩了新游戏,得了报酬,顺着你的话说,让你满足。你的团队只需要付出微不足道的代价,便可以刷到好评,和老板交代。

这里面的逻辑似乎有哪里不太对?

由此联想到国内的一些调研,流程正规,操作规范。他们会分各种不同用户,请来许多人,送进单向玻璃隔开的观察屋,进行设计精巧、随时有人观察的访谈。最终汇总出多样而又详实的数据。一切都无可挑剔。但是,他们的观点在哪里呢?同样一份数据可以有多种解读。调研公司会弱弱地问甲方,你们希望是什么结论?我们可以按结论来组织报告。。。本来花钱做调研,就是心里有解不开的结。想不到花了钱,心里反倒更郁闷了。

反思一下,Focus Group应该是来自玩家,为了玩家。而不该是来自玩家,为了老板。

Shadow Brawlers


临近结束的时候,终于抽出20分钟,去Indie Game区域玩了一会。

那些新的独立游戏,都引不起我的兴趣。

直到一个小哥哥热情招呼,叫我一起玩一个叫做Shadow Brawlers多人游戏。




一看画面,第一感觉是一个火柴人乱斗型的游戏。合家欢乱斗,我喜欢。来来来,小朋友,让哥哥用中国功夫教你做人。

进游戏,发现可以按R键让主角变色。我按照提示按下R,主角变成了黑色。这配色真奇怪。。。独立游戏品味果然不同。

走两步看看,黑色的角色,居然融入了黑色的背景,我马上找不到自己的角色了。独立游戏做工怎么这么粗糙?让主角在各种场景里面都能凸显,这不是基本的设计常识吗?

我正在感慨,突然画面一阵闪光,我的角色倒在血泊之中。马上游戏进入了慢镜头重播模式,我看见另一个角色鬼鬼祟祟靠近我,一刀将我砍死。但是,当时我并没有看见任何人过来啊?

原来如此,我很快想通了。变色后角色和背景融合,并不是设计缺陷,是一个特殊的设计。这个游戏就是玩阴的,讲究合适的时候,切换合适的颜色,躲进场景中的相应区域,避免暴露自己,出其不意击杀敌人。

哈哈哈,小朋友你太幼稚了,你以为中国哥哥看不懂这个吗。来来来,小朋友,待我用日本忍术教你做人。

刚开始玩还比较矜持,玩着玩着逐渐放开了,和外国哥哥、弟弟玩成一片,怀疑自己的眼神,笑骂对方的阴险。好的游戏,就有魅力弥合文化的隔阂。

游戏的打击感非常棒,一刀毙命,视觉反馈强烈,由于有潜伏,你不知道敌人什么时候靠近,只能细心观察画面上的脚步尘土、场景植物等晃动,来猜测敌人在哪里。自己为了隐身,也经常忘记自己的方位。

出刀瞬间,决一胜负,如若不中,立马又隐身和场景融为一体。

随时都要提心吊胆,我活生生在2D的多人游戏中玩出了潜入的乐趣。决胜瞬间,各种意外突现,心情一波三折。

游戏还围绕变色隐身,加上多样化的场景设计,提供了各种模式,真正配得上船新体验这一称号。

早点开卖吧,让我支持一下你。

海外发行


这几天和很多海外发行团队开会,一方面推销自己的产品,另一方面也希望了解海外的喜好,倾听一些来自市场的声音。

我们把所有的游戏,做成简短的视频,Pitch给开发商。

几天会议下来,除了感慨世态炎凉,更深刻的印象是,我们看好的游戏,不一定是别人看好的。游戏概念如果没有让别人看明白,死;游戏类型如果太小众,死;游戏运营如果太难做,死;游戏风格和发行商擅长的不匹配,死。

哪怕是做创意游戏,也还是需要和社区有更多的接触,更了解我们的用户,才有机会做到更好。

知道哪里有不足,下一次一定能做到更好。

Day Four


Expo,北馆和中馆


GDC的南馆和北馆装修过,多了一个Center Expo的展馆,连通了南北展馆,整体展览面积大了很多。

GDC的展览不像E3,面向专业用户,也不像科隆电玩展,面向玩家。GDC展览更多面向开发者。所以相比其他展览,会有更多中间件厂商、技术厂商参展。

北馆更多是Indie Game和小游戏公司,NEXT Studios的Booth也在那里。在这里可以收获一些不同的乐趣,比如Indie Game Festival,IGF的各类提名、得奖游戏,都会有巨大的展台供试玩。NEXT今年也展出了很多游戏,Crown Tricks,Metal Revolution,Biped都属于比较新的游戏,而Iris Fall,Bladed Fury以及Unheard属于相对老一点的游戏。

我觉得最好玩的展台,无疑是Alt.Ctrl.GDC showcase了。这个展台一直致力于用奇葩的操作设备,制造不一样的游戏乐趣,集脑洞和恶搞于一体,常常让人目瞪口呆。

为了帮助大家理解这个概念,我举一个往年的游戏例子。那个游戏最多可以四人玩,是一个赛跑游戏,赛跑的角色,是物理实体的XBOX手柄。游戏开始,管理的小哥给每人一个控制台,然后在赛道上放上数个XBOX无线手柄。玩家手上的控制台就只有左键和右键,按下左键,对应的XBOX手柄弱马达就会震动,按下右键,强马达就会震动。两个一起按,强弱马达就一起震动。大家都知道,放在桌上的手柄一震动,就会缓慢移动,但移动的方向颇为随机,不好控制。于是,通过合理操控强弱马达的震动,就可以让手柄在桌上“跑”起来,谁先跑到终点就谁赢。

奇葩年年有,今年也不少。今年有两个让我觉得比较欢乐。其中一个是控制马桶搋子,交互方式就是按压。屏幕中会有多样的迷你游戏,最典型的游戏当然是马桶中冒出种种不可描述的物体,你需要抓紧按压搋子,将它们全部冲进下水道。



https://www.zhihu.com/video/1092790087582134272

另一个是蒸汽火车。两个玩家对战,中间放了很多煤块(黑色高尔夫球做的)。玩家需要飞快铲煤,放到自己的锅炉,游戏根据锅炉检测到的煤块数量,决定火车前进速度。其中还有各种扳道工作,需要拉动物理的开关,代入感一流。
这些脑洞清奇的游戏,引入驻足观看,玩家既在体验游戏,又是游戏展示的一部分,给观众带来无数的欢乐。

Expo,南馆


中馆以中间件、技术方案提供商为主。略去不说。

南馆以大公司、大技术提供商为主。

迎面而来的就是巨大无比的Epic Booth,Epic一如既往,提供了各种食物、tshirt、啤酒,这里人来人往,人气十足。Epic展台和Magicleap合作的虚拟人,有点意思,一个房间里,坐着个漂亮的小姐姐,你带上magic leap,她会和你有些交互,沉浸效果非常不错。

为了展示Epic新的物理引擎,Epic用Robo Recall素材做了一段游戏demo,巨大的机甲在城市中战斗,枪弹咆哮而出,将建筑结构打成各种碎片,铺天盖地落下。视觉观感比以往的任何物理引擎都震撼,很难想象是实时计算的结果。

路过Epic门口技术论坛的时候,随便听了几分钟技术讲座。小哥哥讲了新引擎的光线追踪,他提到,UE中的新光线追踪,暂时不用光线的Bounce,然后在一些场合,得到了非常意料之外的结果。比如在一个全部由Teapot组成的Demo场景,看上去有上千个茶壶,用光线追踪来计算,比使用传统的Cascaded Shadow Map效率更高。由此得出一些推论,在野外场景,如果没有太多的植被,模型都比较规整的话,光线追踪的效果和效率都会比传统渲染更高效。

没有深究技术细节,抓紧看展会。去NVidia Booth也转了一会,玩玩Geforce Now的视频串流,提醒我市场上不止Google一家厂商提供云游戏服务,Geforce Now的体验也很不错。再看了一下Mesh Shader,在Linux上的Vulkan集成的新Shader,居然把整个Pipeline用的多种多样的Shader全部放弃了,就用一个巨大的Compute Shader,来做所有pipeline阶段的所有事情。给我的感觉,不是又弄了一个专门负责图形的通用计算设备。。。真是进击的显卡厂商啊,不停挑战程序员的智力。

对于不擅长的渲染领域,不能深究,我连滚带爬逃离了显卡展台。

还看了挺多好玩的展台,和Improbable聊聊Spatial OS的进展,看看Unreal集成GDK的状态;和OptiTrack聊聊奇怪的积木,原来学名叫做Active Tag,可以主动发光,动补的时候更精确,NEXT有了什么装备,我总想给它多买点配件,男人都是Gadget控。

展馆其实也可以逛很久,如果耐心一点的话。不过时间有限,我也只能走马观花,很多东西来不及细看。

今年提供啤酒的展商越来越多,很多Booth都可以领啤酒。感觉南馆厂商财大气粗,把展馆变成了Party现场。

来来往往的人都拿着杯啤酒,Enjoy着游戏人的时光。

Day Five


听过的一些课程


这次GDC,听课并不是一个重点,没有多少空余时间,都在忙着开会和Social。

如果在展馆周围的话,有些零星时间,也会就近找个讲座听听。

这几天大致听了这些分享:

- Building Successfule Monetization and  Growth Strategies
Google组织的一个课程。分了几个小主题,先讲了一下User Acquarisition,然后展开讲了Kongregate公司的一些游戏,如何把广告更好嵌入游戏核心玩法,有一定的启发。

- Embracing the co-op studio model in indie games
这个简直就是标题党。本以为是讲studio和studio之间的合作,大家如何做co-dev,结果是讲一个studio内部,如何管理一个小团队,要平台,要民主,要fair。

- A new Era of Performance Capture with Machine Learning
这个Talk不错,Ubisoft的动作捕捉技术集合。主要讲了三个小主题,如何用AI来做Mocap数据的Denoising,如何做Facial Animation的捕捉,如何做Voice to Facial的转换。从现场展示的视频来看,相当多的东西做到了很高的水准。我唯一好奇的是,这些东西不是应该让Mocap厂商来做,为什么要应用Mocap技术的用户来做。

- Into the breach design postmortem
Into the breach是我非常喜欢的一个策略游戏,然而这个Talk的价值,嗯嗯,不太好判断。。。似乎听的时候都觉得很有道理,然而听完以后,什么印象都没有留下。

- Devil May Cry 5:Creating a standout action game
日本的讲座,水份一般都比较多一点。一方面是语言翻译,占用了更多的时间,另外日本公司相对欧美公司,也会更保守一点,不愿意讲太多。这个Talk也是如此,开始讲了30分钟的Story,有什么地方能打动人。一个Action游戏,讲这么多Story似乎意义不大啊。后面动作设计上浮光掠影地提了一些关键字,没有太多展开。

- Concrete Jungle Gym:Building Traversal in “Marvel’s Spider-Man”
相比上一个讲座,Insomniac的讲座就给力多了。这个讲座主要是讲3C,在国内,3C往往是被低估的一个领域。我晚到了20分钟,前面讲什么都没听到,20分钟往后主要讲的是Camera和Control,如何做出速度感,如何配合游戏玩法。对于蜘蛛侠这种满场景乱窜的生物,如果没有一个好的镜头系统,整个游戏体验就是一场噩梦。可以看出团队在这方面投入了非常多的精力,很多思考很细致,但整个演讲内容组织不太好。比如说如何做出速度感,如何在拐弯的地方控制好镜头走向等等,干巴巴讲了10多分钟,期间没有任何视频、图片,讲完整个部分,无数的技术点都已经在我脑子里面糊作一团了,ppt里突然放一段完整的游戏视频。我根本没办法把这个视频里面的镜头活动,和前面讲的各种细节对应起来。比较理想的做法还是应该讲完一个小技术点,马上就放一段视频证明一下。

- Dead Cells: What the F\*n?
是个好游戏,但讲座本身价值似乎一般,没有留下什么印象。

失望?


前几天晚上和老朋友们聚餐,聊到课程,大家纷纷吐槽,表示现在课质量都不太行啊,越来越没有收获了,很多很普通的团队也在分享,通常是讲一些常识性的知识。

真的是这样吗?想想似乎的确如此,早年每次参加完GDC,都非常兴奋,觉得又大开眼界,但这几年同样的感受似乎越来越少了。

一方面是刷存在感,大家喷一下别人的内容低端,不更能显出自己的知识渊博吗?

但大家都是很朴实的人,玩不了这些花的。

我想可能有几个原因。

第一个原因是大脑会修饰那些美好的回忆。当年参会,也许并没有这么多收获,但是你的回忆并不准确,你以为自己收获很多。你忘不了的,只是自己的青春。

第二个原因是每年这么多课程,要照顾到方方面面的开发者,有商业游戏的开发者,有休闲游戏的开发者,有手机游戏开发者,有主机游戏开发者,选材上就会比较分散。对每一类有具体关注方向的开发者,能听的东西也没有那么多。

第三个原因是很多Talk,为了追求流量,都是标题党,难免会让人有上当的感觉。好课程还是那么多,并没有变少,但是你找到这些好东西的可能性,下降了很多。

第四个原因是大家开发这么多年游戏,经验涨了,什么都见过了,的确会对新东西见怪不怪了。游戏的开发技术,经过了快速发展期,在这些年,发展速度已经放缓了。活跃在舞台上的大量技术,依然是早年间就已经熟悉的技术。

抱怨归抱怨,虽然很多课程没有价值,但高质量的课程还是存在的,只是很难被发现。这只能靠事后大家互相推荐一下,去GDCVault补课,不错过每一场真正优秀的课程。

Good Bye


5天的会议很快过去了。

终于到了打包滚蛋的时候。

参展的过程中,每天离开酒店,都会在床头恭恭敬敬放上几块钱小费。而回酒店后,经常发现房间里多了点神秘的食物,或者是几块巧克力,或者是两包薯片,或者是几瓶水。我一直以为,小费是我对服务员工作的尊重,却不料,一切都只不过是金钱交易(大雾)...

挺好的,出差这么多次,还是第一次享受过付出小费,还能有回报的互动活动。

明年争取再来和服务员互动一下。

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发表于 2021-11-17 10:22 | 显示全部楼层
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写在GDC 2019开始之前。

GDC是每年2-3月在旧金山举办的游戏开发者大会,全称Game Developer Conference。开发者在这个大会上,交流分享,启发彼此,展示产品,洽谈商务。

参与了多次的GDC,除了纪要,没有写过很多内容,这次来挑战一下自己。争取日更随笔。这个挑战不小,需要克服时差,需要在繁忙议程间挤出时间。

最重要的,还是需要克服懒病。

每篇篇幅不会太长,也会更水一点,但争取每篇都输出一些想法和观点。

城市


多元化的旧金山,混乱中酝酿着活力。

Moscone展馆便已经开始了紧张的布展,去年开始的大型修理工作已经结束,路更宽,South场馆更大,更明亮。GDC蓄势待发。

Stokton Street的工地,是城市心脏的一道刀疤。繁忙的街道中央,生生弄出一个大工地,天天挖挖土打打桩。这本也正常,不正常的是,一修就是7-8年,年年都没什么进展。活活把旁边的苹果店逼走了,苹果店去年刚搬去联合广场,今年路就修好了,不能不让我联想到阴谋论。

Market Street的街道两旁,街头艺术家化腐朽为神奇,敲打着油漆桶、各种瓶瓶罐罐,居然也有美妙的音乐从中流淌而出。

一切还是那么熟悉,那么亲切。

为什么要看GDC?

与我而言,参加GDC的目的,随着工作的变化,一直在调整。这些目的,基本覆盖了主要的GDC功能。

职业生涯早期,向往过GDC,却并没有很好的机会可以参与。前十年的工作中,大约就参加过两届GDC。当时的心态,更多是朝圣,和激励自己。

当时我的主要工作就是主机游戏开发,简单纯粹,技术是唯一的追求。而大GDC中分享的技术,也未必比自己公司内部技术高端,只是自己初入行,需要学习的东西太多太多,对什么都有好奇。参与GDC,就可以更好地拓宽自己的视野。

每次GDC,在去向美国的航班上,我就开始拿出打印好的讲座日程,挑选每一门想听的课程。

期间,我一头扎进Conference区域,仔细比较每一个时段的课程,在课程中验证在自己的想法,学习着新的思路。想听的讲座太多,但总有时间的冲突,不能都听。在GDCVault还没有建设好的时代,错过了课程,就永远错过了。

而回来的航班上,收获满满,我被激励,被推动着,想要学习更多开发经验。

后面数年,参与GDC会议的机会也渐渐多了起来。已经没有了那种朝圣的心态,我也是行业的一员,伴随行业一起成长。每年看看行业又有什么新的想法。

然而新公司的技术积累氛围,和当年不同。在UBISOFT的工作,属于即使逆水行舟,不主动积极钻研新技术,也会得到很好的技术成长。各种AAA项目的开发,依然会逼着你前行。但新的团队,却没有这么好的技术氛围,我们必须努力奔跑,才能留在原地。

GDC,无疑是一次很好的加速奔跑的助推。我带着项目问题来,寻找着自己项目可用的技术,带走感悟心得,迫不及待和自己的团队一起投入新的开发。虽然聚焦于问题,但每每都有意外的惊喜,经常会有不同的收获。GDCVault也已经慢慢成熟,挺多课错过了,还有回放,也就不那么纠结,对于好的讲座,回国后用力推荐给团队,大家也能分享事后的回放。

再往后,基本每年都能参与GDC了,相关的商务活动也渐渐多了起来。

每年GDC开始之前几周,就开始有各种行业伙伴约时间,要在GDC碰头,聊聊进展,看看合作机会。跨时区的日程安排,总是让我头昏脑胀,各种复杂的设定,已经超越常人智商。我常常在到了美国后大吃一惊,发现有些会议设错了时区,日历上的会议时间全部都乱了。这个会议日程的工作,也不是自己做好了就行的,很多会议邀请是别人发过来的,他如果设错了会议的时区,也会影响我的日历。

大量的商务接触,也渐渐挤压了我听课的时间。另一方面,我也更多关注GDC的游戏展览,会多花点时间逛逛,而不是全部投入课程。视野还需要扩大更多,而不是局限在技术。

这两年,我们工作室也有了自己的Booth,于是GDC活动又多了节目。经常可以去自己booth转转,也需要和更多人谈技术合作、面试、发掘新鲜技术。

当年一起打拼过的同事、朋友,也逐渐分散在游戏行业的各个公司,各个国家。约一下久未见面的老朋友,聊一下行业新变化,也是一个重要目的。

虽然国内已经是全球最大的游戏市场了,但我们远远不够主流,努力融入国际的环境,才是今后的发展趋势。多聊天,多关注行业变化,也是我们弥补和国外差距的一个无奈之举。

期待


GDC也是欧美游戏的风向标,由于欧美和国内游戏行业发展不一样,有着自己的节奏。所以每次参加GDC,颇有一种时空穿梭的错觉。免费网游已经很多年了,欧美还在讨论F2P能不能做;国内已经手游爆发了,欧美还是对手游不冷不热;倒是VR的爆发,两地难得保持同步,一起繁盛,一起没落。


这是一个舞台,是一场聚会,每一次会议,都是一次新的开始。这一次,又会有什么惊喜等待着我?我迫不及待,投入了波澜壮阔的倒时差行动,努力睡去。


Day One


果然日更不可能。。。万恶的时差,将我无情地推到,直接倒下睡着了。

一天的活动,以商务会议和面试居多,不方便写下来。课程方面只简单听了一个,选择标准是时间上允许,空间上方便。

倒是课程之外,有不少可以写写。

Collect,Power和Valve


能和很多人聊天,是GDC的一个巨大收获。

某个商务会议尾声,随便和对方闲谈,聊到了商业化,各区域玩家们的不同偏好,他提了一个挺好的观点,虽然也是老生常谈,但总结比较精巧,可以分享一下。

他谈到欧美、中国、日本玩家差别,提了三个关键字。

第一类是日本玩家。他们喜欢收集(Collect),各类充满收集要素的游戏,都能得到欢迎。

第二类是中国玩家。他们不是很关心游戏质量,而对是不是付费后能感受到Power很上心。付钱可以变强,很多玩家喜欢追求绝对意义上的成长,游戏品质反而不那么重要。

第三类是欧美玩家。他们关系游戏的Value,有没有足够高的production value,有没有提供足够好的核心玩法,是他们关心的。

当然这只是一个非常粗略的特性描述,总能找出无数的例外case,毕竟中国玩家,不是一个人,有千千万万的人,口味会很不相同。但是作为一个群体的描述,有一定的道理。

事后在其他场合谈到这个观点,黎叔又给了一个补充,从商业模式上,目前是东方向西方在渗透,从产品价值上,目前是西方向东方在渗透。大家都在彼此学习,交融,为做出更好的游戏而努力。

Indie Game


我也看了不少独立游戏。

和国内比较有名的两个独立游戏团队负责人聊了一会。

其中一个团队的经历很有意思。先期做VR产品,然后艰难转型,寻找新的方向。新的产品参与Sony的中国之星项目,得到了广泛的认可。和他的聊天中,看到了他们选择方向时候的诸多考虑。

从立项开始,他们团队就深入考虑市场环境,选择了一个接受度较广的方向,而这个方向已经长期没有同类好产品。

同时,他们也考虑自己的能力和团队规模。这个品类的规模相对可控,而能力方面,也是这个团队能把控的。他们的产品,比市面上同类产品,明显有更高的品质,可以脱颖而出。

在人设上,也考虑很多。既要能让人熟悉,又要有新意。新意很难做,带来了非常多的设计、技术上的挑战,但真正克服难题以后,主角又能脱颖而出,让人印象深刻。

最后当然是像个小团队一样工作。时刻考虑费效比,不适合的,做不了的,全部去掉。专业工种的界限很模糊,团队搞不定的任何东西,负责人冲上去搞定之。毕竟不是大公司,很多时候还是要用合适的方式思考和决策。

从某些程度上来说,独立游戏更考验团队的产品的把控能力。做什么,不做什么,都要想清楚。小团队并没有太多的资源可以挥霍,很多时候项目的成败,在开始的时候就能看出点眉目。


Indie Mega Booth

去West Hall二楼的Indie Mega Booth转了一下。这是一个独立游戏的展台,汇集了十数个游戏。

简单在每个游戏前停留了一会。虽然是独立游戏,但同质化也比较严重,好多游戏玩法都比较常见。

有几个游戏比较有趣。

Airborne kingdom的飞空城市建造,把常见的类型,做出不常见的感受。结合了经营管理和探索,飞行的城市也很有意思。




While true:learn的机器学习模拟,有点新意,不过不是很大众的品类。图形化编程游戏很多了,这个从交互、目标、深度上都有新意,其中一关还卡住了,只好仔细阅读说明,才能过关。



Tick tock:A tale for two,是一个需要两人合作的解密游戏。解密线索在两人的屏幕上,需要联网才能破解难题。游戏想法很棒,不过不太看好这个大品类,受众还是太少。




周三还会在同样的地方刷出一波新的游戏,到时候再回来看看。



google的某个讲座


正好有空闲时间段,找了个就近的讲座听了一会儿。商业化,用户获得,广告的模式。

kongregate的广告模式挺有趣的,具体ppt就不放出了,说一下里面的思路。

核心是把广告和核心玩法结合,而不是那种占据屏幕一小块空间的牛皮癣。让广告成为奖励的一部分,带来随机性。讲座里面举了很多例子,最常见的看广告复活,看广告成长,到解锁更多研究slot,游戏时间加速,给玩家随机惊喜的广告宝箱,限制广告频度不招人烦等等。这才知道,原来广告模式也形成了方法论。

广告模式还是国内主流游戏探索较少的,对于hyper causal,causal,甚至是mid core玩家,都有一定的意义。

羊毛



South hall的一楼,微软摆出了很多桌子,上前一看,是让大家玩桌游。

既然有羊毛,自然要去薅。去领了一副牌,扫了一眼,是那种游戏制作类型的桌游,需要制作各种游戏,桌游里面有各种事件,各种游戏研发的流程阶段,各种不同的能力的开发者,看上去颇为有趣。

当然微软还是夹带了不少私货,中间的很多产品、技术,都是ms家的,就相当于做个广告吧。

我们几个蹭了桌子,假装研究桌游,聊了一会工作,期间友善的工作人员上前询问是否需要帮助,我们无言以对。然后我们落荒而逃,去向下一场会议。

至于这个桌游,等我回家细细研究。

Day Two


今天最大的事情,当然就是google宣布的Stadia了。

云游戏


云游戏的传说,已经有数十年。

云游戏的含义,就是把游戏逻辑、画面渲染等高强度运算放在云端,通过服务器渲染画面,将画面串流回用户设备,而用户的接入设备只进行最基础视频回放以及输入采集。这样用户侧可以用多种多样的机器接入云端游戏,对设备性能等没有太高的要求,而云游戏提供商整合计算能力,统一维护,出售给用户。

云游戏满足了大家随时随地享受高质量游戏服务的需求,一直备受瞩目。

然而云游戏的先行者并不顺利。Gaikai、OnLive等服务推出很久,都很难得到发展,最终都以被收购落幕。

新一代的竞争者,Nvidia、微软、Sony、Google,包括国内的平台,近年又站上前台,打算趁5G的浪潮,重新尝试云游戏。

云游戏的未来会是怎么样的呢?到底有没有机会?

短期我持比较悲观的态度,但中远期我觉得是乐观的。

就像在线视频最终取代了本地视频播放一样,云游戏未来也很有机会能取代本地游戏。但这个过程会更漫长,因为云游戏的业务形态更复杂多样,受到的限制也会比视频播放多很多。

具体来说,我认为云游戏一直不成功,主要是两大因素做到不够好。一是针对用户的,综合用户体验一直不够好,二是针对运营商的,成本和商业模式始终不理想。

综合用户体验取决于方方面面的基础建设。比如画面质量方面,受限于带宽和成本,最高就是1080P,而且是那种视频网站口径的“1080P”,实际画质应该还不如。如果网络稍有波动,就变成720P了,相当不堪。又比如操作延迟,是一个老生常谈,原则上没有办法很好解决。对于一些不要求快速反应的游戏,还是可玩的,但是快节奏的FPS游戏,格斗游戏等,游戏体验很差。5G时代也许在带宽和延迟上都会有巨大的提升,也许是一个好的契机,提升综合体验。

商业模式方面,始终不够理想。常见的模式,用户按照时长付费,很难Cover运营商的计算、网络成本。还有更深层次的矛盾,比如游戏版权怎么办?游戏开发商的产品,为什么放在云平台上卖?AAA厂商每个游戏卖60美金,如果是时长收费,玩家可能玩1小时就弃坑了,剩下的钱找谁要?如果玩家会长期坚持玩下去,那他为什么不去买一个完整版的游戏呢?日本公司也做了些探索,比如一个游戏就出售限时的云游戏版本。我没有统计数据,但感觉用那个售价,对厂商来说也是不划算的。所以商业模式方面,还需要各种财大气粗的平台商做积极的探索,激进的补贴,消费者也需要逐渐养成习惯,云游戏才能真正普及。

Stadia


Google做了些什么呢?

想必看到这篇文章的时候,Google的云游戏介绍文章已经刷屏,我也不费事展开,重复一遍各大媒体都报道过的事情了,他们一定讲得比我清楚。

我就提一些有趣的点,开发者可能会更关注的地方。

Google的云游戏,提供了很多和Youtube整合,和直播联动的功能。这些功能,让云游戏更社交化,触达更多的受众。

State Share是一个我感觉很神奇的功能。玩家可以把自己的某一个游戏状态share到社交网络上,其他玩家可以直接点击链接,从这个状态继续往下玩。我当时也是惊呆了,因为这个功能,意味着一个游戏随时可以存档,让别人随时重新玩。

我怀揣着对黑科技的向往,去展台问了问小哥哥,小哥哥正色告知,随时存储什么的,不存在的,State的功能,是需要游戏开发者特别支持的,也就是说,State就相当于一个几十KB的存档,游戏支持这个存档就可以用了。

Crowd Play也是一个挺好的功能,适合游戏主播。当玩家可以随时接入主播的游戏,一起玩多人游戏。这个事情其实不难想到,身边做云游戏、直播的团队基本都想到了,就看谁做得快,体验做得更好了。

我又去展台区域看了一下开发套件。感觉Google是有备而来。开发SDK很完整,提供了多样的功能。
    Visual Studio无缝衔接,很难分清楚是在Local还是Remote机器上工作。游戏用的浏览器窗口,提供了多样的开发辅助工具,Log工具,录屏工具,方便做轻量级的QA工作。Graphics这一端,也可以截取远程的图形指令流,进行分析调试。Unreal集成整合也相当Smooth,修改一下Project Setting,然后Build时候选一下平台,游戏Build,自动部署,运行,一切看上去都很自然。

由此联想到,如果这个环境真的像演示那么好用的话,也许今后的开发模式都可以变了。作为开发者,我其实很愿意用这个系统工作,我的电脑就可以不用装这么贵的显卡,也能轻松运行游戏,这样我的办公位就不会这么吵、这么热,我们把所有的负担都放在机房里面不好吗?

什么改变了?


仔细想想,Stadia改变了什么吗?

似乎没有,Gaikai在当年也做过这些事情。这十年来,有什么变得不同吗?基础设施更完备,计算能力更廉价了,但是基础的模式,还是Gaikai和On Live当年定义的那些模式。

这个服务真能成功吗?

作为消费者和开发者,我肯定希望它能更成功。新的游戏平台,对于开发者而言,就是新的机会。对于消费者而言,就有更多更好的选择。

但从以往数字的云游戏浪潮来看,我们还不好做这个判断。基础体验肯定会有提升,但带宽和延迟,也只是理论上满足,实际是不是满足,还有很多不确定性。Google的大力推动,肯定会让更多的厂商投入,但Google有没有解决好商业模式的问题,还是打算砸钱硬抗,谁也不知道。

未来如何,拭目以待。
Day Three


果然出问题了,今天开了一整天的会议,基本没有进GDC展馆。

开展3天,我忙着开会,只听了1.5节课。

默默看着自己的All Access Pass,我泪流满面,明年说什么也不浪费这冤枉钱了。。。

日更不能断,还是要和客官们强颜欢笑,开启瞎扯模式,假装博闻强识,根据这几天的所见所闻,扯些有的没的事情。

备胎也好


国内企业在海外招聘,确实是变多了。

原因当然多种多样,最重要的是,国内厂商也开始有国际化的心,需要国际化的人才。大家也意识到,技术上、理念上、文化上的鸿沟,很难跨过,需要合适的桥梁,帮助我们真正走进海外的文化。与其从头培养,不如直接招人,帮助我们快速在理念上、能力上对齐一流公司。

几家国内大厂,都在积极物色海外的人才。从商务、制作人、研发精英,各种岗位都有招聘。最过分的是,他们连实习生也不放过。

人员的流动,其实从某些侧面,也反映出中国游戏业在缓慢的进步。

早年间,中国的游戏行业,应该是人才净流出的,优秀的开发者,都去了国外一流企业,参与高端项目。而这几年,出现了微妙的转机,一些佼佼者,也愿意回流中国,参与国内游戏的开发。留学生们在北美学习,毕业找工作的时候,也愿意把中国企业作为一个备胎。

别管大家回中国,是为了更靠近家,为了薪酬,还是为了投身成长性更好的企业。目的可以不纯粹,但回来就好。

如此看来,做备胎就挺好,至少10年前中国企业连做备胎都没资格。

用户调研


午饭时候和朋友聊到了用户调研。

该怎么做Focus Group的测试,也是一个值得反思的事情。

相当多的Focus Group测试,偏离了原来的目的。

这应该是一个参考工具,帮助开发者了解游戏的问题,通过和玩家深度沟通,理解用户的想法。最终可以让开发团队想得更清楚,把游戏做得更出色。

然而国内的一些Focus Group测试,只是为了证明一些观点。不能说这个目的是错的,但如果仅仅通过这样的Focus Group测试,就觉得我们的游戏质量不错,其实大错特错。

因为Focus Group测试,如果有了预设的立场,有了要证明的观点,就会有失偏颇,也会在整个测试中有意无意的引导用户,来证明自己的观点。

这样的测试,往往最终结果就是皆大欢喜。用户玩了新游戏,得了报酬,顺着你的话说,让你满足。你的团队只需要付出微不足道的代价,便可以刷到好评,和老板交代。

这里面的逻辑似乎有哪里不太对?

由此联想到国内的一些调研,流程正规,操作规范。他们会分各种不同用户,请来许多人,送进单向玻璃隔开的观察屋,进行设计精巧、随时有人观察的访谈。最终汇总出多样而又详实的数据。一切都无可挑剔。但是,他们的观点在哪里呢?同样一份数据可以有多种解读。调研公司会弱弱地问甲方,你们希望是什么结论?我们可以按结论来组织报告。。。本来花钱做调研,就是心里有解不开的结。想不到花了钱,心里反倒更郁闷了。

反思一下,Focus Group应该是来自玩家,为了玩家。而不该是来自玩家,为了老板。

Shadow Brawlers


临近结束的时候,终于抽出20分钟,去Indie Game区域玩了一会。

那些新的独立游戏,都引不起我的兴趣。

直到一个小哥哥热情招呼,叫我一起玩一个叫做Shadow Brawlers多人游戏。




一看画面,第一感觉是一个火柴人乱斗型的游戏。合家欢乱斗,我喜欢。来来来,小朋友,让哥哥用中国功夫教你做人。

进游戏,发现可以按R键让主角变色。我按照提示按下R,主角变成了黑色。这配色真奇怪。。。独立游戏品味果然不同。

走两步看看,黑色的角色,居然融入了黑色的背景,我马上找不到自己的角色了。独立游戏做工怎么这么粗糙?让主角在各种场景里面都能凸显,这不是基本的设计常识吗?

我正在感慨,突然画面一阵闪光,我的角色倒在血泊之中。马上游戏进入了慢镜头重播模式,我看见另一个角色鬼鬼祟祟靠近我,一刀将我砍死。但是,当时我并没有看见任何人过来啊?

原来如此,我很快想通了。变色后角色和背景融合,并不是设计缺陷,是一个特殊的设计。这个游戏就是玩阴的,讲究合适的时候,切换合适的颜色,躲进场景中的相应区域,避免暴露自己,出其不意击杀敌人。

哈哈哈,小朋友你太幼稚了,你以为中国哥哥看不懂这个吗。来来来,小朋友,待我用日本忍术教你做人。

刚开始玩还比较矜持,玩着玩着逐渐放开了,和外国哥哥、弟弟玩成一片,怀疑自己的眼神,笑骂对方的阴险。好的游戏,就有魅力弥合文化的隔阂。

游戏的打击感非常棒,一刀毙命,视觉反馈强烈,由于有潜伏,你不知道敌人什么时候靠近,只能细心观察画面上的脚步尘土、场景植物等晃动,来猜测敌人在哪里。自己为了隐身,也经常忘记自己的方位。

出刀瞬间,决一胜负,如若不中,立马又隐身和场景融为一体。

随时都要提心吊胆,我活生生在2D的多人游戏中玩出了潜入的乐趣。决胜瞬间,各种意外突现,心情一波三折。

游戏还围绕变色隐身,加上多样化的场景设计,提供了各种模式,真正配得上船新体验这一称号。

早点开卖吧,让我支持一下你。

海外发行


这几天和很多海外发行团队开会,一方面推销自己的产品,另一方面也希望了解海外的喜好,倾听一些来自市场的声音。

我们把所有的游戏,做成简短的视频,Pitch给开发商。

几天会议下来,除了感慨世态炎凉,更深刻的印象是,我们看好的游戏,不一定是别人看好的。游戏概念如果没有让别人看明白,死;游戏类型如果太小众,死;游戏运营如果太难做,死;游戏风格和发行商擅长的不匹配,死。

哪怕是做创意游戏,也还是需要和社区有更多的接触,更了解我们的用户,才有机会做到更好。

知道哪里有不足,下一次一定能做到更好。

Day Four


Expo,北馆和中馆


GDC的南馆和北馆装修过,多了一个Center Expo的展馆,连通了南北展馆,整体展览面积大了很多。

GDC的展览不像E3,面向专业用户,也不像科隆电玩展,面向玩家。GDC展览更多面向开发者。所以相比其他展览,会有更多中间件厂商、技术厂商参展。

北馆更多是Indie Game和小游戏公司,NEXT Studios的Booth也在那里。在这里可以收获一些不同的乐趣,比如Indie Game Festival,IGF的各类提名、得奖游戏,都会有巨大的展台供试玩。NEXT今年也展出了很多游戏,Crown Tricks,Metal Revolution,Biped都属于比较新的游戏,而Iris Fall,Bladed Fury以及Unheard属于相对老一点的游戏。

我觉得最好玩的展台,无疑是Alt.Ctrl.GDC showcase了。这个展台一直致力于用奇葩的操作设备,制造不一样的游戏乐趣,集脑洞和恶搞于一体,常常让人目瞪口呆。

为了帮助大家理解这个概念,我举一个往年的游戏例子。那个游戏最多可以四人玩,是一个赛跑游戏,赛跑的角色,是物理实体的XBOX手柄。游戏开始,管理的小哥给每人一个控制台,然后在赛道上放上数个XBOX无线手柄。玩家手上的控制台就只有左键和右键,按下左键,对应的XBOX手柄弱马达就会震动,按下右键,强马达就会震动。两个一起按,强弱马达就一起震动。大家都知道,放在桌上的手柄一震动,就会缓慢移动,但移动的方向颇为随机,不好控制。于是,通过合理操控强弱马达的震动,就可以让手柄在桌上“跑”起来,谁先跑到终点就谁赢。

奇葩年年有,今年也不少。今年有两个让我觉得比较欢乐。其中一个是控制马桶搋子,交互方式就是按压。屏幕中会有多样的迷你游戏,最典型的游戏当然是马桶中冒出种种不可描述的物体,你需要抓紧按压搋子,将它们全部冲进下水道。



https://www.zhihu.com/video/1092790087582134272

另一个是蒸汽火车。两个玩家对战,中间放了很多煤块(黑色高尔夫球做的)。玩家需要飞快铲煤,放到自己的锅炉,游戏根据锅炉检测到的煤块数量,决定火车前进速度。其中还有各种扳道工作,需要拉动物理的开关,代入感一流。
这些脑洞清奇的游戏,引入驻足观看,玩家既在体验游戏,又是游戏展示的一部分,给观众带来无数的欢乐。

Expo,南馆


中馆以中间件、技术方案提供商为主。略去不说。

南馆以大公司、大技术提供商为主。

迎面而来的就是巨大无比的Epic Booth,Epic一如既往,提供了各种食物、tshirt、啤酒,这里人来人往,人气十足。Epic展台和Magicleap合作的虚拟人,有点意思,一个房间里,坐着个漂亮的小姐姐,你带上magic leap,她会和你有些交互,沉浸效果非常不错。

为了展示Epic新的物理引擎,Epic用Robo Recall素材做了一段游戏demo,巨大的机甲在城市中战斗,枪弹咆哮而出,将建筑结构打成各种碎片,铺天盖地落下。视觉观感比以往的任何物理引擎都震撼,很难想象是实时计算的结果。

路过Epic门口技术论坛的时候,随便听了几分钟技术讲座。小哥哥讲了新引擎的光线追踪,他提到,UE中的新光线追踪,暂时不用光线的Bounce,然后在一些场合,得到了非常意料之外的结果。比如在一个全部由Teapot组成的Demo场景,看上去有上千个茶壶,用光线追踪来计算,比使用传统的Cascaded Shadow Map效率更高。由此得出一些推论,在野外场景,如果没有太多的植被,模型都比较规整的话,光线追踪的效果和效率都会比传统渲染更高效。

没有深究技术细节,抓紧看展会。去NVidia Booth也转了一会,玩玩Geforce Now的视频串流,提醒我市场上不止Google一家厂商提供云游戏服务,Geforce Now的体验也很不错。再看了一下Mesh Shader,在Linux上的Vulkan集成的新Shader,居然把整个Pipeline用的多种多样的Shader全部放弃了,就用一个巨大的Compute Shader,来做所有pipeline阶段的所有事情。给我的感觉,不是又弄了一个专门负责图形的通用计算设备。。。真是进击的显卡厂商啊,不停挑战程序员的智力。

对于不擅长的渲染领域,不能深究,我连滚带爬逃离了显卡展台。

还看了挺多好玩的展台,和Improbable聊聊Spatial OS的进展,看看Unreal集成GDK的状态;和OptiTrack聊聊奇怪的积木,原来学名叫做Active Tag,可以主动发光,动补的时候更精确,NEXT有了什么装备,我总想给它多买点配件,男人都是Gadget控。

展馆其实也可以逛很久,如果耐心一点的话。不过时间有限,我也只能走马观花,很多东西来不及细看。

今年提供啤酒的展商越来越多,很多Booth都可以领啤酒。感觉南馆厂商财大气粗,把展馆变成了Party现场。

来来往往的人都拿着杯啤酒,Enjoy着游戏人的时光。

Day Five


听过的一些课程


这次GDC,听课并不是一个重点,没有多少空余时间,都在忙着开会和Social。

如果在展馆周围的话,有些零星时间,也会就近找个讲座听听。

这几天大致听了这些分享:

- Building Successfule Monetization and  Growth Strategies
Google组织的一个课程。分了几个小主题,先讲了一下User Acquarisition,然后展开讲了Kongregate公司的一些游戏,如何把广告更好嵌入游戏核心玩法,有一定的启发。

- Embracing the co-op studio model in indie games
这个简直就是标题党。本以为是讲studio和studio之间的合作,大家如何做co-dev,结果是讲一个studio内部,如何管理一个小团队,要平台,要民主,要fair。

- A new Era of Performance Capture with Machine Learning
这个Talk不错,Ubisoft的动作捕捉技术集合。主要讲了三个小主题,如何用AI来做Mocap数据的Denoising,如何做Facial Animation的捕捉,如何做Voice to Facial的转换。从现场展示的视频来看,相当多的东西做到了很高的水准。我唯一好奇的是,这些东西不是应该让Mocap厂商来做,为什么要应用Mocap技术的用户来做。

- Into the breach design postmortem
Into the breach是我非常喜欢的一个策略游戏,然而这个Talk的价值,嗯嗯,不太好判断。。。似乎听的时候都觉得很有道理,然而听完以后,什么印象都没有留下。

- Devil May Cry 5:Creating a standout action game
日本的讲座,水份一般都比较多一点。一方面是语言翻译,占用了更多的时间,另外日本公司相对欧美公司,也会更保守一点,不愿意讲太多。这个Talk也是如此,开始讲了30分钟的Story,有什么地方能打动人。一个Action游戏,讲这么多Story似乎意义不大啊。后面动作设计上浮光掠影地提了一些关键字,没有太多展开。

- Concrete Jungle Gym:Building Traversal in “Marvel’s Spider-Man”
相比上一个讲座,Insomniac的讲座就给力多了。这个讲座主要是讲3C,在国内,3C往往是被低估的一个领域。我晚到了20分钟,前面讲什么都没听到,20分钟往后主要讲的是Camera和Control,如何做出速度感,如何配合游戏玩法。对于蜘蛛侠这种满场景乱窜的生物,如果没有一个好的镜头系统,整个游戏体验就是一场噩梦。可以看出团队在这方面投入了非常多的精力,很多思考很细致,但整个演讲内容组织不太好。比如说如何做出速度感,如何在拐弯的地方控制好镜头走向等等,干巴巴讲了10多分钟,期间没有任何视频、图片,讲完整个部分,无数的技术点都已经在我脑子里面糊作一团了,ppt里突然放一段完整的游戏视频。我根本没办法把这个视频里面的镜头活动,和前面讲的各种细节对应起来。比较理想的做法还是应该讲完一个小技术点,马上就放一段视频证明一下。

- Dead Cells: What the F\*n?
是个好游戏,但讲座本身价值似乎一般,没有留下什么印象。


失望?


前几天晚上和老朋友们聚餐,聊到课程,大家纷纷吐槽,表示现在课质量都不太行啊,越来越没有收获了,很多很普通的团队也在分享,通常是讲一些常识性的知识。

真的是这样吗?想想似乎的确如此,早年每次参加完GDC,都非常兴奋,觉得又大开眼界,但这几年同样的感受似乎越来越少了。

一方面是刷存在感,大家喷一下别人的内容低端,不更能显出自己的知识渊博吗?

但大家都是很朴实的人,玩不了这些花的。

我想可能有几个原因。

第一个原因是大脑会修饰那些美好的回忆。当年参会,也许并没有这么多收获,但是你的回忆并不准确,你以为自己收获很多。你忘不了的,只是自己的青春。

第二个原因是每年这么多课程,要照顾到方方面面的开发者,有商业游戏的开发者,有休闲游戏的开发者,有手机游戏开发者,有主机游戏开发者,选材上就会比较分散。对每一类有具体关注方向的开发者,能听的东西也没有那么多。

第三个原因是很多Talk,为了追求流量,都是标题党,难免会让人有上当的感觉。好课程还是那么多,并没有变少,但是你找到这些好东西的可能性,下降了很多。

第四个原因是大家开发这么多年游戏,经验涨了,什么都见过了,的确会对新东西见怪不怪了。游戏的开发技术,经过了快速发展期,在这些年,发展速度已经放缓了。活跃在舞台上的大量技术,依然是早年间就已经熟悉的技术。

抱怨归抱怨,虽然很多课程没有价值,但高质量的课程还是存在的,只是很难被发现。这只能靠事后大家互相推荐一下,去GDCVault补课,不错过每一场真正优秀的课程。

Good Bye


5天的会议很快过去了。

终于到了打包滚蛋的时候。

参展的过程中,每天离开酒店,都会在床头恭恭敬敬放上几块钱小费。而回酒店后,经常发现房间里多了点神秘的食物,或者是几块巧克力,或者是两包薯片,或者是几瓶水。我一直以为,小费是我对服务员工作的尊重,却不料,一切都只不过是金钱交易(大雾)...

挺好的,出差这么多次,还是第一次享受过付出小费,还能有回报的互动活动。

明年争取再来和服务员互动一下。

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发表于 2021-11-17 10:25 | 显示全部楼层
很多媒体,同行,前辈,朋友都对GDC的方方面面有详尽且迅捷的报道。这篇回答就不重复他人的工作,不写流水账游记,不复述新闻,不分享技术,只讲故事。
凡是GDC我都尽量来逛两天,对我来说,GDC是一个跟业内朋友社交的场合。每年GDC周都汇集了世界各地涌来的开发者,能见到许久不曾见面的朋友,也能认识到许多新面孔。在会场底下的展览大厅逛,每一会儿就遇到不同的人停下来聊几句,彼此了解信息,还能见识到许多中小团队的独立游戏,聆听不同的游戏制作理念。各种高大上的技术讲座对我来说反而不太吸引,首先讲座的时间要求很严格,其次会议结束后通过GDCV基本都能在网上学习,可以根据具体需求浏览吸收。
今年周三周四在GDC,两天中也是各路朋友聚会聊天不间断。周四晚上的飞机飞回洛杉矶,下午四五点临近会议收场的时候和网易的朋友闲逛,边闲聊边溜达到虚幻4的展区,在展区的边缘地带有一个个小展台,展示着使用虚幻4开发的中小型游戏作品。
无心之下我留意到一款精致的模拟类游戏在眼前。这款游戏叫Farm Folks,色彩很和谐,画风很温暖,题材是传统的农场经营。我驻足在一旁,不由得想这款游戏的第一印象和波西亚时光很相似。如今的3A游戏充斥着劲爆场面,我对这种风格清凉的细分游戏品类特别有好感加成,这时展台上已经有两个妹子玩家在仔细试玩了。


我看得入了神,思绪却被身旁一个印度裔年轻小哥的话语打断。他主动和我交流起游戏内容,得知他正是Farm Folks的主设计师。他们工作室名字叫Overgrown,总体上是一家remote开发模式的工作室。不了解游戏行业的朋友可能不太懂remote开发模式是什么意思:就是说团队的主力开发人员中至少有部份核心力量是并不在同一个地点甚至时区的远程开发形式。虽然远程开发模式也有不少成功的例子,比如大名鼎鼎的奥日与迷失森林的Moon Studios就是远程协作,但这种模式本身的不便利确实会对游戏开发过程带来极大的效率与质量影响。




印度裔小哥开口流利的英语我就懂得他肯定是某个国家移民的后代,经他介绍我了解到他和Farm Folks的艺术总监,此时正站在我们身后和别人聊天的一位胖胖的白人小哥都是为了GDC从澳大利亚飞过来的。这是他们第一次来美国,也是第一次参加GDC。从目测的年龄我推断他们在游戏行业的经验不会特别丰富,应该属于年轻一代的开发者。
我对中小团队的中小型作品开发有很浓厚的兴趣,就深入了解了一下他们团队的开发流程,设计理念,社区经营,发行计划等方面。印度裔小哥四天的GDC展示嗓子已经聊沙哑了所以在不停道歉,但还是热情满满。不管对方资历如何,我对充满热情做自己事情的人都是钦佩的。值得一提的是Farm Folks有个不错的起步,在Kickstarter上众筹貌似挺成功。


很快印度裔小哥发现我穿着顽皮狗的t-shirt,也了解到了我在顽皮狗工作。他指着身后的艺术总监小胖哥对我说:他超级喜欢你们的游戏!因为我这两天在机场和会场被不少人搭讪说喜欢顽皮狗的游戏,因此这一次我也没有太在意,只是口头表示了一下感谢。此时时间已经临近五点多,我准备动身去机场回程,印度裔小哥建议好好试玩一下Farm Folks但很可惜时间略赶,只能礼貌回绝。
我们准备出会场和其他朋友会和,走了几分钟发现搞错了方向,随即回头。这就不免重新经过刚才Farm Folks的展台,刚要穿过展位,印度裔小哥叫住我们,随后他马上喊来之前没说上话的艺术总监小胖哥,对他说:我刚才跟你说的就是他,他在顽皮狗,你最喜欢的公司。
有点意料之外的是小胖哥即刻情绪兴奋地握着我的手,不停地说:我最喜欢你们的游戏,你们的游戏我全都爱玩。超级喜欢古惑狼,古惑狼是我人生玩的第一个电子游戏。。。我有点惊讶于他的热情与兴奋程度,在道谢后随即与朋友离开。
我在这里要声明一下:我没有任何资格去享受小胖哥对我的热情与感谢,因为古惑狼还有最后生还者2之前的任何一个顽皮狗作品我都没有参与制作。和他一样,我对开发出顽皮狗现有游戏的同事与一些已经离职的前顽皮狗员工都充满感激和敬佩。今天在这个场合,只是因为我穿了顽皮狗的t-shirt,作为顽皮狗现员工,却因为前辈的功劳得到了我不应该得到的感谢,心里想起来也觉得亏不敢受。
作为游戏开发者,在穿着自己工作室和游戏的衣服的时候,时常会被人搭讪表示认可。之前我参与开发的古墓丽影和使命召唤都有过类似的经验,尤其是在GDC这种开发者同时也是游戏玩家汇集的地方,类似经历也会比平时更多一些。有时候并没有停下来细想这件事情,觉得是平凡无奇,理所当然的。但今天在得到我不应该得到的赞誉之后,我才发现这种来自玩家的认可是多么的珍贵与慷慨。
人生很多时候就像在迷雾里,许多事情,漫长的过程消磨人的意志,让人丧失初始的目的性,变得茫然,自我怀疑,自我否定。
游戏开发和传统科技产业比起来,收入是偏低的。随着年龄的增长,作为游戏开发者,也面临许多其它路线选择的诱惑与干扰。也有不少时候会被看成是不实用,没办法让世界变得更好,对社会没有直接贡献的东西。
但心情平复后回头想想只要创造出来的内容,在世界某个你从来没有去过的地方,在一个你甚至已经不再存在的年代,在某个瞬间悄无声息地打动了某个玩家,对他/她的生活有了哪怕一点点的启发,也即是有意义了。

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发表于 2021-11-17 10:32 | 显示全部楼层
2019 年 GDC 大会如期在旧金山莫斯康中心举行,篝火营地现场小分队每天都将为您带来现场的一手报道。GDC 是 Game Developers Conference(游戏开发者大会)的缩写,起初只是一群游戏圈业内人士聚在一起分享制作经验与教训的小型内部活动,近年来逐渐受到更多厂商和用户的关注,不少开发商甚至将其当做新动态的发布场所。尽管和普通的游戏发布活动相比,GDC 分享的内容更偏技术向,但其实可以从中看到很多与玩家体验息息相关的游戏内容究竟是如何诞生的,也包含很多不为人知的有趣细节。
是巧思更是技术力 《漫威蜘蛛侠》章鱼博士制作过程《神秘海域 失落遗产》的大象:顽皮狗动画制作秘籍《杀戮尖塔》GDC 经验分享:构筑、学习、调整直到成功《鬼泣5》导演伊津野英昭:看动画片落泪的老男人
发表于 2021-11-17 10:33 | 显示全部楼层
因为和课程时间冲突,SMU Guildhall的学生只有在第二年才被允许翘课来到GDC现场。
来美国学习一年半,这是我第一次来到San Francisco,也是第一次参加GDC。
目的主要有三个:面试、站台、交(da)朋(jiang)友(you)。


2019.3.20 周三

GDC这周的前两天主要是Conference和一些Session,因为只有Expo pass所以周三才过去。早上在酒店面试之后去到现场,从南馆的电梯下去,对GDC的第一印象是一个巨大的party。一开始没什么计划的我就像无头苍蝇,顺着人流漫无目的地移动。在走累了之后坐下来才打算细细研究一下手上的地图,从头开始把南、中、北馆都逛了一圈,标记了一些感兴趣的展台,之后再过来深入交流一下。




GDC的晚上都会有很多party,有公司办的,有个人组织的,还有一些只有收到邀请才能参加的私人party。不知道是否是Guildhall每年的传统,我们学校也办了一个面向校友的party,很多毕业的前辈们都会过来分享一些人生经验,还有许多工作室的HR,Director也过来跟学生进行交流工作机会。
2019.3.21 周四

在吸取了昨天的经验之后决定更换一下策略,整个早上就在玩游戏中度过。顺着地图的标记来到各个展位,开发者都会热情的邀请路人试玩他们的游戏,因为我是做gameplay方向,在试玩过程中边玩边和他们聊游戏中的某某功能是如何制作的,他们也很乐意分享当时遇到的困难和选择,和未来打算尝试的方向等等。收获颇丰,遇到了来自德国,瑞士,丹麦等等各个国家的开发者,互相交换了名片。
下午接着干正事,我们的capstone游戏FrostRunner来参加了今年的Intel University Games Showcase。下午去站台,晚上presentation,一直到颁奖结束。


2019.3.22 周五

策略和昨天差不多,和同学一起玩了一些Indie游戏,在Next Studio玩Biped的时候呆了很久,由于有一关一直过不去美国同学甚至说"I won't leave until we get through this"。之后终于有时间去到alt.ctrl.gdc的展台,这里展出的游戏都是不用传统的控制设备(键盘鼠标手柄),而用一些稀奇古怪的装置来进行游戏(所以才叫alternative control嘛)。非常有意思,去年在想毕业设计方向的时候教授就推荐过看看这些游戏的idea,我也从往年展出的项目收到了很多启发。




下午临走时逛了逛GDC Store,买了两件T恤作为留念。我不能理解的是从商店里买书的,一没有折扣,二带在身上很沉,虽然现场可以选择花10刀寄回家,但是为什么不直接从Amazon买呢?
┑( ̄Д  ̄)┍
后GDC

GDC结束的周末打算在三番随便逛逛,迷人的夜景和恐怖的斜率。




谨此纪念。

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发表于 2021-11-17 10:35 | 显示全部楼层
因为学业紧张目前只看了Google的云游戏和Unity的一小部分分享。
先说一下云游戏,这个我本人是持怀疑态度的。首先,目前的PC端玩家较少,而主机玩家虽然多,但其机能还是很差,导致画面从Demo到成品缩水极其严重,造成这样问题的原因主要在于,硬件消费能力仍然不高(一线城市房子没有客厅摆不开游戏机是另外一回事),开发者有心无力,即使已经绞尽脑汁优化,还是跑不起来,那么最后就要缩水,模型缩特效缩材质缩,而云游戏首先把性能要求从局部转移到了云端(或者说集中转移到了云端),问题还在,而且还多了新的网络问题,实际上与中国一二线城市不同,欧美的网络发达程度要低不少,这是我主要持怀疑态度的地方。
这次Unity分享,我个人感觉是五五开,先说比较好的一面:填了不少坑,起码把2018留下的大坑填了一大半,这标志着Unity正在从跳脱不稳定的实验性引擎逐渐进化成成熟的商业引擎,这是好事,SRP已经趋向成熟,工具就只是工作量上的问题了,对于开发能力强大的精英团队,大概率不存在“绝对完不成”的问题。ECS,Burst, Job System的完善说明Unity还记得自己是一个游戏引擎而不是一个渲染引擎……近几年部分商业引擎玩渲染可谓越玩越嗨,全然忘记自己还是个“做游戏的东西”,在逻辑开发方面很不舒服,提供一个效率低到爆表的可视化编程和一套文档都不全的C++头文件就算交工了事,很显然Unity不是其中一员,这套高性能编程体系和框架想必会给程序研发带来不错的增益。
再来说说不好的地方:艺术工具,Unity的人根本就不会用Unity,他们就只会造引擎。而很显然工具更像附件而不能算引擎功能的一部分(起码他们是这么认为的?),所以造出来的工具一贯巨难使无比,还一大堆毛病。常常是该完成的需求完不成,然后美术再去麻烦TA吭哧吭哧的现造轮子,严重影响开发效率,如果Unity不洗心革面重新做……做工具,那“Unity做不了3A大作”这种说法还是会继续持续下去,毕竟对高投入的大作来说每一分每一秒都是钱,一大堆轮子都得自己造这谁遭得住啊。还有一点不喜欢的是光追的分享。如果是纯粹的软光追当然没问题,关键展示的是一个工业Demo实时光追,还要配合RTX。有没有闻到极其浓厚的商业味道?不是说因为我不做工业Demo这个行业就Diss这种用途,而是这个广告也太硬了一点吧……
目前就看了这些,这几天把其他的部分补一补,再来填坑。
<hr/>今天补了一下Unreal Engine 4,干货还是不少的。首先编译速度这个应该算是减缓了写逻辑频繁编译等待的痛苦,绝对可以说有用的功能,至于350%是否属实这点有待深究。比较值得注意的是这个Chaos物理引擎的破碎表现。不知道是在GPU还是CPU端模拟的,如果在GPU端直接计算每片破碎的位置,然后Shader中直接读取,直接一个Drawcall全出来,物理模拟和绘制效率文体两开花,这么想想似乎还真的有点小激动……
发表于 2021-11-17 10:44 | 显示全部楼层
有几个脑洞的topic:
用编译器思想做剧本大量分支剧情的检查;
用脑电波做游戏输入设备;
区块链游戏开发;
圆桌—如何促使你家孩子投入游戏开发

不过和正常的talk时间冲突了,我并没有去听
发表于 2021-11-17 10:46 | 显示全部楼层
System Shock 3 !!!!!!!!!
没想到有生之年还能玩到这个的续作。
谷歌入场不入场那都是小事。
System Shock出新作才是最大的事。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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