- Building Successfule Monetization and Growth Strategies
Google组织的一个课程。分了几个小主题,先讲了一下User Acquarisition,然后展开讲了Kongregate公司的一些游戏,如何把广告更好嵌入游戏核心玩法,有一定的启发。
- Embracing the co-op studio model in indie games
这个简直就是标题党。本以为是讲studio和studio之间的合作,大家如何做co-dev,结果是讲一个studio内部,如何管理一个小团队,要平台,要民主,要fair。
- A new Era of Performance Capture with Machine Learning
这个Talk不错,Ubisoft的动作捕捉技术集合。主要讲了三个小主题,如何用AI来做Mocap数据的Denoising,如何做Facial Animation的捕捉,如何做Voice to Facial的转换。从现场展示的视频来看,相当多的东西做到了很高的水准。我唯一好奇的是,这些东西不是应该让Mocap厂商来做,为什么要应用Mocap技术的用户来做。
- Into the breach design postmortem
Into the breach是我非常喜欢的一个策略游戏,然而这个Talk的价值,嗯嗯,不太好判断。。。似乎听的时候都觉得很有道理,然而听完以后,什么印象都没有留下。
- Devil May Cry 5:Creating a standout action game
日本的讲座,水份一般都比较多一点。一方面是语言翻译,占用了更多的时间,另外日本公司相对欧美公司,也会更保守一点,不愿意讲太多。这个Talk也是如此,开始讲了30分钟的Story,有什么地方能打动人。一个Action游戏,讲这么多Story似乎意义不大啊。后面动作设计上浮光掠影地提了一些关键字,没有太多展开。
- Concrete Jungle Gym:Building Traversal in “Marvel’s Spider-Man”
相比上一个讲座,Insomniac的讲座就给力多了。这个讲座主要是讲3C,在国内,3C往往是被低估的一个领域。我晚到了20分钟,前面讲什么都没听到,20分钟往后主要讲的是Camera和Control,如何做出速度感,如何配合游戏玩法。对于蜘蛛侠这种满场景乱窜的生物,如果没有一个好的镜头系统,整个游戏体验就是一场噩梦。可以看出团队在这方面投入了非常多的精力,很多思考很细致,但整个演讲内容组织不太好。比如说如何做出速度感,如何在拐弯的地方控制好镜头走向等等,干巴巴讲了10多分钟,期间没有任何视频、图片,讲完整个部分,无数的技术点都已经在我脑子里面糊作一团了,ppt里突然放一段完整的游戏视频。我根本没办法把这个视频里面的镜头活动,和前面讲的各种细节对应起来。比较理想的做法还是应该讲完一个小技术点,马上就放一段视频证明一下。
- Dead Cells: What the F\*n?
是个好游戏,但讲座本身价值似乎一般,没有留下什么印象。
- Building Successfule Monetization and Growth Strategies
Google组织的一个课程。分了几个小主题,先讲了一下User Acquarisition,然后展开讲了Kongregate公司的一些游戏,如何把广告更好嵌入游戏核心玩法,有一定的启发。
- Embracing the co-op studio model in indie games
这个简直就是标题党。本以为是讲studio和studio之间的合作,大家如何做co-dev,结果是讲一个studio内部,如何管理一个小团队,要平台,要民主,要fair。
- A new Era of Performance Capture with Machine Learning
这个Talk不错,Ubisoft的动作捕捉技术集合。主要讲了三个小主题,如何用AI来做Mocap数据的Denoising,如何做Facial Animation的捕捉,如何做Voice to Facial的转换。从现场展示的视频来看,相当多的东西做到了很高的水准。我唯一好奇的是,这些东西不是应该让Mocap厂商来做,为什么要应用Mocap技术的用户来做。
- Into the breach design postmortem
Into the breach是我非常喜欢的一个策略游戏,然而这个Talk的价值,嗯嗯,不太好判断。。。似乎听的时候都觉得很有道理,然而听完以后,什么印象都没有留下。
- Devil May Cry 5:Creating a standout action game
日本的讲座,水份一般都比较多一点。一方面是语言翻译,占用了更多的时间,另外日本公司相对欧美公司,也会更保守一点,不愿意讲太多。这个Talk也是如此,开始讲了30分钟的Story,有什么地方能打动人。一个Action游戏,讲这么多Story似乎意义不大啊。后面动作设计上浮光掠影地提了一些关键字,没有太多展开。
- Concrete Jungle Gym:Building Traversal in “Marvel’s Spider-Man”
相比上一个讲座,Insomniac的讲座就给力多了。这个讲座主要是讲3C,在国内,3C往往是被低估的一个领域。我晚到了20分钟,前面讲什么都没听到,20分钟往后主要讲的是Camera和Control,如何做出速度感,如何配合游戏玩法。对于蜘蛛侠这种满场景乱窜的生物,如果没有一个好的镜头系统,整个游戏体验就是一场噩梦。可以看出团队在这方面投入了非常多的精力,很多思考很细致,但整个演讲内容组织不太好。比如说如何做出速度感,如何在拐弯的地方控制好镜头走向等等,干巴巴讲了10多分钟,期间没有任何视频、图片,讲完整个部分,无数的技术点都已经在我脑子里面糊作一团了,ppt里突然放一段完整的游戏视频。我根本没办法把这个视频里面的镜头活动,和前面讲的各种细节对应起来。比较理想的做法还是应该讲完一个小技术点,马上就放一段视频证明一下。
- Dead Cells: What the F\*n?
是个好游戏,但讲座本身价值似乎一般,没有留下什么印象。
在吸取了昨天的经验之后决定更换一下策略,整个早上就在玩游戏中度过。顺着地图的标记来到各个展位,开发者都会热情的邀请路人试玩他们的游戏,因为我是做gameplay方向,在试玩过程中边玩边和他们聊游戏中的某某功能是如何制作的,他们也很乐意分享当时遇到的困难和选择,和未来打算尝试的方向等等。收获颇丰,遇到了来自德国,瑞士,丹麦等等各个国家的开发者,互相交换了名片。
下午接着干正事,我们的capstone游戏FrostRunner来参加了今年的Intel University Games Showcase。下午去站台,晚上presentation,一直到颁奖结束。
2019.3.22 周五
策略和昨天差不多,和同学一起玩了一些Indie游戏,在Next Studio玩Biped的时候呆了很久,由于有一关一直过不去美国同学甚至说"I won't leave until we get through this"。之后终于有时间去到alt.ctrl.gdc的展台,这里展出的游戏都是不用传统的控制设备(键盘鼠标手柄),而用一些稀奇古怪的装置来进行游戏(所以才叫alternative control嘛)。非常有意思,去年在想毕业设计方向的时候教授就推荐过看看这些游戏的idea,我也从往年展出的项目收到了很多启发。