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tolua# 入门到放弃

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发表于 2021-8-7 21:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
tolua# is a Unity lua static binder solution. the first solution that analyzes code by reflection and generates wrapper classes.
It is a Unity plugin that greatly simplifies the integration of C# code with Lua. which can automatically generate the binding code to access Unity from Lua and map c# constants, variables, functions, properties, classes, and enums to Lua.
tolua# grows up from cstolua. it's goal is to be a powerful development environment for Unity.
github/tolua
All problems in computer science can be solved by another level of indirection, except of course for the problem of too many indirections
tolua - CSDN博客
<hr/>ToLua基于LuaInterface,LuaInterface是一个实现lua和微软.Net平台的CLR混合编程的开源库,使得lua脚本可以实例化CLR对象,访问属性,调用方法甚至使用lua函数来处理事件。
ToLua保留了LuaInterface基本形式,重写或移除了部分内容,使代码更加简洁,提供了对Unity的支持、拓展了lua5.1.4源码。而最大的改进在于,LuaInterface中lua访问CLR需要运行时反射,对于游戏应用来说效率不够理想,ToLua则提供了一套中间层导出工具,对于需要访问的CLR、Unity及自定义类预生成wrap文件,lua访问时只访问wrap文件,wrap文件接收lua传递来的参数,进行类型(值、对象、委托)转换,再调用真正工作的CLR对象和函数,最后将返回值返回给lua,有效地提高了效率。


配置过程,略。
Figure 1. Assets
  先开头,不定时更。
<hr/>GameObject: tolua-master\Assets\ToLua\Examples\12_GameObject
public class TestGameObject: MonoBehaviour
{
    private string script =
        @"                                                
            local Color = UnityEngine.Color
            local GameObject = UnityEngine.GameObject
            local ParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystem

            function OnComplete()
                print('OnComplete CallBack')
            end                       
            
            local go = GameObject('go')
            go:AddComponent(typeof(ParticleSystem))
            local node = go.transform
            node.position = Vector3.one                  
            print('gameObject is: '..tostring(go))                 
            --go.transform:DOPath({Vector3.zero, Vector3.one * 10}, 1, DG.Tweening.PathType.Linear, DG.Tweening.PathMode.Full3D, 10, nil)
            --go.transform:DORotate(Vector3(0,0,360), 2, DG.Tweening.RotateMode.FastBeyond360):OnComplete(OnComplete)            
            GameObject.Destroy(go, 2)                  
            go.name = '123'
            --print('delay destroy gameobject is: '..go.name)                                          
        ";

    public LuaState lua = null;

    void Start()
    {
#if UNITY_5 || UNITY_2017
        Application.logMessageReceived += ShowTips;
#else
        Application.RegisterLogCallback(ShowTips);
#endif
        new LuaResLoader();
        lua = new LuaState();
        lua.LogGC = true;
        lua.Start();
        LuaBinder.Bind(lua);
        lua.DoString(script, "TestGameObject.cs");
    }

    void Update()
    {
        lua.CheckTop();
        lua.Collect();
    }

    string tips = "";

    void ShowTips(string msg, string stackTrace, LogType type)
    {
        tips += msg;
        tips += "\r\n";
    }

    void OnApplicationQuit()
    {        
        lua.Dispose();
        lua = null;
#if UNITY_5 || UNITY_2017
        Application.logMessageReceived -= ShowTips;
#else
        Application.RegisterLogCallback(null);
#endif   
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 300, Screen.height / 2 - 300, 600, 600), tips);
    }
}lua脚本实现最主要的部分代码:
       lua.Start();
        LuaBinder.Bind(lua);
        lua.DoString(script, "TestGameObject.cs");在'private string script'中,通过下面的代码,将lua与C#对应。
           local Color = UnityEngine.Color
            local GameObject = UnityEngine.GameObject
            local ParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystem

            local go = GameObject('go')

对于Exmaple12给出的实例,通过GetType(), BaseType等函数,遍历ObjectPool中的所有object并得到其类型。
       LuaState lua = go.lua;        
         
        foreach(var item in lua.translator.objectsBackMap)
        {
            object obj = item.Key;
            Type s = obj.GetType();
            Type z = s.BaseType;
        }通过循环判断,实现遍历。
z == typeof(System.Object);
//or
//z.ToString == 'System.Object';
//or
//z.BaseType == null;在console中显示实现,类似于下图:
figure 2. Console
<hr/>LuaObjectPool & objectsBackMap ;
public readonly Dictionary<object, int> objectsBackMap = new Dictionary<object, int>(new CompareObject());
public readonly LuaObjectPool objects = new LuaObjectPool();ObjectPool:
public class LuaObjectPool
    {        
        class PoolNode
        {
            public int index;
            public object obj;

            public PoolNode(int index, object obj)
            {
                this.index = index;
                this.obj = obj;
            }
        }

        private List<PoolNode> list;
        private PoolNode head = null;   
        private int count = 0;

        public LuaObjectPool()
        {
            list = new List<PoolNode>(1024);
            head = new PoolNode(0, null);
            list.Add(head);
            list.Add(new PoolNode(1, null));
            count = list.Count;
        }

        public object this[int i]
        {
            get
            {
                if (i > 0 && i < count)
                {
                    return list.obj;
                }

                return null;
            }
        }

        public void Clear()
        {
            list.Clear();
            head = null;
            count = 0;
        }

        public int Add(object obj)
        {
            int pos = -1;

            if (head.index != 0)
            {
                pos = head.index;
                list[pos].obj = obj;
                head.index = list[pos].index;
            }
            else
            {
                pos = list.Count;
                list.Add(new PoolNode(pos, obj));
                count = pos + 1;
            }

            return pos;
        }

        public object TryGetValue(int index)
        {
            if (index > 0 && index < count)
            {
                return list[index].obj;               
            }
            
            return null;
        }

        public object Remove(int pos)
        {
            if (pos > 0 && pos < count)
            {
                object o = list[pos].obj;
                list[pos].obj = null;               
                list[pos].index = head.index;
                head.index = pos;

                return o;
            }

            return null;
        }

        public object Destroy(int pos)
        {
            if (pos > 0 && pos < count)
            {
                object o = list[pos].obj;
                list[pos].obj = null;
                return o;
            }

            return null;
        }

        public object Replace(int pos, object o)
        {
            if (pos > 0 && pos < count)
            {
                object obj = list[pos].obj;
                list[pos].obj = o;
                return obj;
            }

            return null;
        }
    }相关补充:
C# Memory Management for Unity Developers
Unity3D之对象池(Object Pool)
<hr/>待补:
    tolua-master\Assets\ToLua\Examples 1-24 ;new LuaState() ; Update(){...} ;ObjectTranslator ;各类error: xxxx ;[del] GetType() & TypeOf() , BaseType ; [/del]C# Dictionary & Lua id ;......

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