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楼主: Doris232

手游行业的现状是怎样的?如何理解媒体关于游戏行业大规模倒闭、裁员和降薪的报道?

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发表于 2021-8-2 07:59 | 显示全部楼层
有不少答案已经把手游行业近几年的发展进行了梳理,谈点自己的看法,目测会比较长且混乱,慢慢更新,希望不要太监了,以及不知道说得太多会不会菊花不保。
2015整年看下来,真正赚到钱的游戏屈指可数,少年三国志、花千骨、梦幻、大话以及腾讯推出的各类霸榜游戏,这些产品基本代表了今年手游成功的几个路径,一个一个说。
少年三国志:上市公司游族出品,和放开那三国相似度非常高,不计投入的品宣、强力的渠道推动(包括自充,懂的都懂,稍后解释)再加上产品本身调校得非常完善,使得少三在前期导入了海量用户,把流水冲到了9位数,实际成本不详,但是股价已经赚回来了。
花千骨:成都天象和爱奇艺联合发行,借电视剧做影游联动,和蜗牛出品的功夫熊猫相似度非常高,影视ip同样带来了海量用户,情况和少三类似
梦幻、大话:端游十几年的积淀,不愁用户,创造了app store霸榜新纪录,官方稿件月流水10亿8亿的,即使打对折也甩其他厂商十条街了。玩法上对端游进行了高度移植并针对手机进行了优化,非常注重社交,个人感觉玩梦幻其实是在泡妹子TAT。个人觉得会出现天龙八部端游收入锐减的情况。
腾讯霸榜产品:产品太多,不挨个举例了,有微信、QQ、应用宝和广点通这种流量大杀器,只要产品系统和数值成熟有过验证,基本不愁赚钱。
小结一下,今年手游产品的成功,大概是这么三条路
1、热点IP和重金推广
2、经典端游移植
3、拥有秒天秒地秒空气的流量渠道(360、UC、百度、硬核完全不满足)
现在看来,随着获取用户成本的提升,1越来越难走,目前市场的行情是安卓每用户12+,IOS25+,还在看涨,也就意味着apru要大于这个数值游戏才有得赚,做策划和运营的同学基本要哭。IP方面除非是好的影视剧或动漫,小说IP基本跪,无他,覆盖量决定。
至于2,经典端游也没几个,传奇奇迹梦幻大话差不多了,明年剑网再出一个 ,完美世界的手游版貌似没做起来,而且这些资源掌握在端游大厂手上,小团队不指望。
目前国内具备3的非腾讯莫属,这个无需赘言。
也就是说,手游市场已经过了跑马圈地用户随便捞做个换皮卡牌或者套个IP就能赚钱的时代了,发行成本高企导致钱越来越难赚,导致这个局面的原因,归根结底是游戏脱离了文化产品的本质而成为金融工具导致的。

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确切地说,手游从蓝海变成红海,以及变得畸形,是2014年
2014年以后开发商如雨后春笋般冒了出来,大掌门 放三 刀塔 MT的成功,让很多团队认为只要有渠道撑腰保证导量,照抄上面这几款稍微加点玩法改动就能赚钱,于是各种套IP的产品就出现了,见得最多的是魔兽、三国、西游系列,简直要吐。在2014年这么做风险还行,回本压力不太大,运作的好还能赚一笔。这个时候应用分发市场,也就是渠道,开始掌控话语权,因为他们离用户最近,可以最简单直接地为游戏带来用户,于是渠道从上到下从商务到评测到运营都成了发行商跪舔的对象,送钱送礼送大保健都是家常便饭,希望通过过硬的渠道关系来获得最突出的资源位来拉更多新增用户。面对这么多产品来走关系,渠道也不能每个都照顾,那好吧,上线的时候都意思一下,推一推,后面能不能得到更多资源看游戏的数据表现。那么对于渠道来说,数据表现是什么?归根结底是游戏收入,于是有人发明了自充,也就是自己往游戏里面充钱,来刷高产品在渠道的数据表现,和电影刷票房同理。一开始的时候,自充成本比较高,扣掉支付通道费,渠道拿走一半,还有47%左右能回到手上,而且渠道自己也是抵制的;后来公会在中间起了很大的作用,使得自充成本降低了很多,并伴随着渠道KPI压力的增大开始认可这种行为,一款游戏不搞自充流水过亿简直不敢相信。
到2015年,积累的问题开始爆发,主要是这么几个
1、产品同质化极其严重
刀塔火了抄刀塔、放三火了抄放三、什么火了抄什么,卡牌、arpg这些游戏真是看到要吐,而且所谓的付费点就是那么回事儿,体力、抽卡、人物和装备的数值培养,玩家被洗了一波又一波,知名ip被玩了一遍又一遍(火影 海贼等等),玩家早已累觉不爱,鱼香肉丝是好吃,不能吃100次啊。
2、唯渠道论
国内手游无非就是一个流量变现的商业模式,部分玩家进入游戏后会有付费行为,这个付费或多或少,少则首充6块10块,多则几十上百万,在这样的模式下,只有往游戏里面导入足够的流量,游戏收入才可能高。因为渠道掌控了大部分可见的流量,于是大家开始跪舔渠道,踩烂了门槛往渠道跑,商务妹子们可是为了渠道大爷跑断了腿。渠道话语权的放大,也催生了刷数据的畸形业务,同时逆向推动了CP制作为了数据而生的产品。
3、游戏也从2B变成了2VC
没上市的公司
搞款产品,自充个几千万流水,跟资本市场一交代,咱们这产品老赚钱了,估值蹭蹭涨,赶紧A轮 B轮走起来,买定离手
上市公司
搞款产品,也是自充个几千万流水,PR一做,大家觉得卧槽这公司太牛逼了,赶紧买他们家股票,于是股价刷刷涨,公司套现深藏功与名

于是大家越玩越烂,死掉一大堆是理所当然的,如果一个市场始终让劣币驱逐良币的话,这个市场终究会崩溃,因为认可游戏这个文化产品的,不是渠道,不是发行,也不是投资机构,而是千千万万的玩家。

都说这是寒冬,说寒冬的都是自己菜,其实寒冬有什么不好,说明瑞雪兆丰年,冻一冻把害虫都干掉,行业才有春天,不然的话,作为从业者,天天让中国玩家玩shi一样的各种换皮套IP游戏,你不觉得丢脸?

最后讲一下最近比较火的移动电竞概念和几家公司
移动电竞
顾名思义,就是在手机游戏上搞电子竞技比赛,现在的主要推手是腾讯、英雄互娱、盖娅互娱,核心产品是全民超神、自由之战、全民枪战等等。电竞这东西,首先要游戏本身有足够的技巧性和策略深度,这样才能维持游戏的生命周期;再者需要足够体量的忠实用户来支撑,而不是用玩家来洗流水。至少用现在的标准和眼光看,普及这个东西还早着和,不过,概念就是用来炒作才能赚钱的,不能用游戏赚钱,咱可以2VC啊,总会有不明真相的群众买账,反正赚到钱就行了,所以那些为移动电竞展台的大拿们是很聪明的,在我们还在纠结这东西有没有前景的时候,别人已经靠这个概念捞了一笔又一笔了。

讲讲公司
腾讯、网易
两座大山,拉高了国内手游的整体制作水准, 算是领头羊了,短期内无法超越,资金、人才、积淀的行业资源,都不是其他公司能够望其项背的。即使现在的爆款不火了,他们也一样有实力做新的爆款出来,开玩笑,网易银行里面存了100亿以上的现金,是现金哦,不是市值,敢问哪个游戏公司有这么多钱?

蓝港在线、昆仑万维、乐逗、游族、英雄互娱……
这些公司放在一批是因为他们都上市了,有资本做背书,反正核心人员已经功成名就了,就是看后面怎么利用资本的火箭让财富嗖嗖增值了。当然,里面黑幕也不少,比如本来500W的产品花1000W签进来,至于多的500W去哪了,你懂的

畅游、完美、盛大、巨人
以前的端游大佬,转型都不是太顺利,畅游借天龙手游火了一把,但端游就苦逼了。完美退市不知道情况咋样,自研项目基本砍得差不多,又独立了如乐道这样的工作室出去,现在内斗也厉害,估计一时半会儿缓不过来。盛大巨人也没闹太大的动静出来,现在也马马虎虎吧。

中清龙图、乐动卓越、触控
这些是第一批赚到钱但是又错过上市风头的公司。龙图可是被V社搞惨了,估计本来想V社告就告呗,我在海淀法院拖个两三年钱也赚差不多了到时候赔点钱好了, 没想到V社和苹果有基情,从app store下架后再也没回来,直接影响上市进程,而且刀塔贡献了80%以上的收入,后面还是堪忧的。乐动卓越就是做MT的公司,也是靠MT吃饭,没啥搞头。触控么, cocos就不说了,unity现在是越发强大了,也总不能靠捕鱼达人吃遍天吧。
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