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楼主: ainatipen

有哪些耗资巨大、差点拖垮公司的游戏?

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发表于 2021-7-19 18:52 | 显示全部楼层
提名《黑色洛城》和它的制作组Team Bondi吧,这个案例很有意思,因为《黑色洛城》不是把公司拖垮的,而是公司在七年时间里面把自己给做垮了。
《黑色洛城》于2004年立项,2011年发售,作为Team Bondi开张的第一个作品,经过七年的研发和5000万美元的投入,最终的成品由大名鼎鼎的Rockstar代理发行。对于一款五千万美元投入的游戏来说,《黑色洛城》在R星这个金字招牌的背书下其实最终游戏的销量算不上差:XBOX360平台上270万份,PS3平台上320万份(Vgchartz数据)。 IGN,Gamespot,Metacritic等评测机构上的分数也都在8分档到9分档之间,对于这样一个全新的IP可以说是非常喜人的成绩。游戏本身品质虽然说不上是惊世骇俗的神作,但就游戏当时应用的面部捕捉技术相信也让不少玩家赞叹。
但是就是这款游戏,成了Team Bondi工作室的绝唱。这个总部位于澳大利亚的工作室在向发行商R星给出自己第一个也是最后一个作品之后就被R星抛弃,再次重组后也免不了整个团队便分崩离析的命运,放弃了自己手上正在做的《东方妓女》,彻底从游戏业界消失了。
究其原因,第一就是开发周期实在太长,七年的时间对于一个一线工作室都是跨度非常大的一个开发周期,更不要说是这个名不见经传的澳大利亚工作室。毕竟2004年到2011年游戏机已经更新了一个时代,各种新技术的出现必定导致许多技术相关的部分不断推倒重做(许多难产的游戏都会面对这个问题,现4A工作室的前身GSC就因为这个直接折腾到破产),其中的面部捕捉技术更是消耗了大量的人力和财力。
但工作室解体最重要原因的还是管理者本身的问题,Team Bondi本质上是老板Brendan McNamara的一言堂,而且管理手段相当粗暴,导致游戏上市之后有11名员工匿名向IGN等媒体曝光了工作室内部存在的问题,包括:Brendan总是无理由的按照自己的意愿对许多设定推倒重来、恶意压榨实习生、在会议中对员工破口大骂、无止境的加班和欠薪问题严重,到最后Team Bondi工作室成员受到的这些非人道待遇甚至引发了全世界范围内游戏开发者的抗议。作为发行商的R星在游戏开发后期面对这个耗时数年仍无进展的项目也失去了耐心,将大量的程序员,美工输送到Team Bondi当临时工,最终才拯救了这款游戏。而Brendan却对R星的“越权”作法相当不满,最终导致双方合作的不欢而散,R星在这款游戏发售后马上停止和了Team Bondi的合作关系,《黑色洛城》最终成为历史。
但是平心而论,Team Bondi的故事不是一个简单的“血汗工厂”的故事,而是一个关于“成功”的故事。Team Bondi这顿折腾最终交出的答卷也仅仅是一个做了自由世界却只能做线性任务和炒热了面部捕捉技术的关注度的”侦探版GTA“。无法获得巨大的成功,那就只能被自己的所作所为反噬。血汗工厂式的工作方式其实在一线厂商里也不少见,比如波兰CDPR,育碧甚至R星自己都爆出过剥削员工的丑闻,但是他们的作品带来的巨大成功让玩家忽视了这些指控。Team Bondi老板Brendan这种极端自我的行事方式,注定了他如果没法做出留名青史的神作,就注定遗臭万年。
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