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楼主: LiteralliJeff

从国内游戏行业的发展来看,2020 年哪些正在发生的趋势值得关注?

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发表于 2021-7-8 11:11 | 显示全部楼层
看到这个问题,干脆贴一份东西上来吧,就是我之前在面向机构的电话会议上对游戏行业的解读~~
但是出于合规考虑,我把涉及A股游戏公司的部分删掉啦~~~
电话会议纪要:解读2017游戏市场

会议时间:2017年2月24日
主讲人:华创证券传媒与互联网首席分析师

大家好,我是华创证券传媒与互联网首席分析师,很荣幸现在跟大家分享一下我们对游戏市场行业的研究以及对未来趋势的判断。

一、前几年的市场回顾和2017年的展望

首先呢,我来回顾一下2016年整个游戏市场,一句话概括就是,端游与页游出现双双下跌,而手游取得了超预期的高速增长。其中端游,下跌5%,市场规模是580亿,页游呢,下跌比较大是14%,市场规模是180亿,手游增长了59%,市场规模达到810亿。

在这个数字下隐藏了什么规律呢?我们把2013-2016年整个游戏市场的发展做了一个梳理。

(1)手游
首先,大家最为关心的肯定还是手游这个行业,所以我在回顾中主要来讲讲手游这部分。2013-2016年手游市场规模分别为112.4 、274.9、514.6、819.2亿。

手游呢,是2013年真正成为资本市场的热点,2013年整个手游市场我们称为是硬件带动,或者说基础设施带动,从20亿到112亿,一年增长了5倍,而这个增速主要来自于12年及之前智能手机的大放量。

但到了2014年,整个情况发生了改变,用户数量和智能手机数量的爆发,依然是一个强逻辑,但是另一些逻辑所起的作用越来越强。我们看到2014年整个手游开始向重度化发展,重度化发展的前提是大屏手机的兴起,3G网的全面覆盖和4G网的开头。原来,类似于《我叫MT》和《大掌门》这种偏轻度的卡牌,不再是主流,而端游公司逐渐走向了手游的舞台。这个时候也是我们开始强推网易的时刻,我们认为端游将成为下一个阶段的主角,事实也印证了我们的判断。

到了2015年,我们认为是IP带动加基础设施带动,但这是基础设施带动的最后一波。说IP带动,是因为2015年整个市场的主旋律是端转手,大批量的优质端游IP开始纷纷手游化,典型的是《梦幻西游》和《大话西游》,在当年都冲击到月流水10亿量级。

第二个基础设施带动,是指4G的兴起以及移动支付的兴起,这个影响最终延续到2016年,2016年上半年增速是80%,全年的增速仅仅是59%,因为下半年的激速比较低,这个原因来自于几点:
第一,2015年可以说是4G的元年,1月4G的渗透率是8%,12月达到28%,到了16年年中达到50%,因此2015年的上半年4G的覆盖率是比较薄弱的,2016年是翻了好几倍,也就是说4G的普及使大家上网时间增加,而游戏中比较耗网速的玩法比如说多人实时对抗,也开始逐渐走向舞台。

第二个是移动支付的兴起,2015年上半年可以叫“互联网+”年,这个时候最火的互联网项目是O2O,包括腾讯和阿里在移动支付上的卡位行动,使得移动支付大幅普及。在这一波之后,整体游戏支付的付费率提高了1-2个点,之前一般来说手游付费率就是5-6个点,所以1-2个点是非常高的比例了。

那么到了2016年下半年,增速下滑的比较厉害,原因如下:1、基础设施红利已经消失殆尽;2、2015年下半年一些优质的IP已经上了,所以增速比较高。那么通过回顾,我们发现基础设施红利已经结束,端转手红利也差不多结束了。

那么,下面手游会有什么样的发展呢?
和市场之前偏悲观的情况并不一样,其实和市场上所认为的游戏到30%的预期并不一样,我们认为30%是非常不好的情况,平均来看,2017年应该可以达到40%-50%,超预期达到50%以上也是有可能的,为什么这么说呢?

我们认为现在是内容带动和电竞带动。
内容带动是指现在的游戏行业在向精细化发展,而这方面的领头羊就是网易,网易的产品已经发展出了这样一个爆款,也就是行业里很久没出现过的非端游IP爆款产品《阴阳师》。《阴阳师》是去年9月中旬上线的,它的流水在10亿这个量级。2017年,仅这个游戏就可以带来游戏市场70亿的增量,但是更多的是,我们期待行业里可能会出现更多的好产品。

第二个是电竞带动,游戏产业发展到后期,电竞一定会成为一种非常主流的游戏。因为电竞的核心是PVP,类似于UGC,玩家自己创造内容,游戏公司生产内容压力是非常小的,但是非电竞类游戏有很多的PVE成分,这意味着游戏公司要花费大量时间去生产内容。如果生产的内容没有重复可玩性,那么就导致内容消耗过快,进而导致玩家的流失。游戏行业到了后期,电竞一定会成为主流。可以看到整体端游市场下降4%的情况下,电竞端游依然保持着10%以上的水平。

然后呢,游戏行业已经出现了可玩性、社交性非常强的电竞手游,《英雄联盟》IP转制的游戏《王者荣耀》,这是腾讯的,从排行榜以及直播平台上来看,1月份它的流水大约在20亿。对于电竞游戏来说,如果一款游戏达到一定的量级之后,它的成长期是非常漫长的,《王者荣耀》的话会持续增长,我们预期今年12月会达到30亿的量级,全年达到250-300亿应该是没问题的。

对游戏市场整体行业乐观的一个原因是:《阴阳师》+《王者荣耀》这两个游戏带来的市场的增量应该在200-250亿,所以整个游戏市场增长400亿,达到1200亿,是可以期待的。

(2)端游&页游
下面来说说端游和页游的情况,端游的话非电竞类游戏下降比较严重,可能有10个点以上的下滑幅度,电竞游戏有较好的增长,这个呢应该会在未来持续。

页游的话,连续三年玩家数在下降,但是前两年市场规模保持着增长,前两年是支付红利带来的付费率的提升,二维码比银行卡支付方便很多,导致支付率有所上升。但是这个红利也差不多结束了。

二、市场的竞争格局
现在我们讲一讲市场的竞争格局。现在市场上的两个公司是我们绕不开的,腾讯和网易。

腾讯在手游上从一鸣惊人到慢慢的发力到现在重新找到自己的感觉,经历了很多阶段:第一阶段是《天天酷跑》等轻度游戏,占50%的市场份额,但随着手游的普遍重度化,市场份额慢慢下降。

然后就进入第二阶段,做重度游戏。里面又分为几个子阶段,做重度手游后,腾讯游戏从自研向外部合作转型,合作的厂家从小厂到二线厂商到一线的大厂,这三个代表是《全民英雄》、《我叫MT2》、《梦幻诛仙》,腾讯的流水一直在上涨,但是总的分成比例是下降的。

现在呢,腾讯游戏进入了新的阶段:电竞。腾讯游戏的基因有三点:轻度、社交、电竞,当腾讯进入电竞领域,它所拥有的熟人社交关系网络的作用将非常巨大,因此腾讯游戏在2017年会大大超过大家的预期。

网易的话,一直是我们的极力all-in推荐的中概股,从14年的70亿美金一直推到现在的400亿美金。网易的成功来自于极强产品研发能力和产品研发沉淀,以及庞大的项目积累,体内可以容纳上百个项目。而且网易内部的机制非常好,他们的利润是直接分成的,如果你要做出一个较好的游戏的话,基本上是财富自由了。也就是说网易内部把很多VC的活接过来了,不同的是,在网易如果创业失败,你依然是网易的游戏员工,有很好的职业履历。

对网易的担心有:端游IP用完了之后该怎么办?现在有《阴阳师》,有没有下一个《阴阳师》,我们对网易的产品研发能力还是很肯定的,但具体长期还是短期出现类似的爆款不好说。

总的来说,网易和腾讯还是会很稳定,在市场上占据稳定、甚至更大的份额。
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