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[简易教程] Text Mesh Pro 字体制作介绍

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发表于 2021-3-12 17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Mark111 于 2021-3-12 17:31 编辑

如何导入Text Mesh Pro 就不多说了— —直接进入正题

1、生成txt字体文件

把你所需要的字体,粘贴复制到txt文档中,另存为,编码格式选择Unicode格式。


2、熟悉插件工具——Font Asset Creator
在Unity 菜单栏找到“windows”->"TextMeshPro "->"Font Asset Creator";

1)Font Source:设置字体格式,我用的是隶属,为了避免错误,尽量去Windows系统里拷贝字体过来即可。在工程目录下新建Fonts目录,拷贝进去。

2)Font Size:设置字体大小,最好是使用Auto Sizing

3)Font Padding:设置字体间距,像素为单位,512*512尺寸下,间距设置为5即可

4)Atlas Resolution:设置图集尺寸,根据字体多少来确定

5)Character Set:设置字体内容,即需要制作的字体资源包括哪些字体。(1)ASCII:仅包含ASCII的字符集;(2)ASCII Lowercase:小写ASCII字符集;(3)ASCIIUppercase:大写ASCII字符集;(4)Numbers+Symbols:数字+符号字符集;(5)Custom Range:可以定义一个范围的字符集,但是仅限于ASCII和拉丁字母,如在自定义窗口范围输入32-126或者161-255;(6)Custom Characters:自定义字符集,可以在自定义窗口输入自定义的字符;(7)Characters from File:从外部文件读入,即我们这片文章介绍的主要内容。当选择该模式时,可以拖拽一个txt文档到自定义窗口。如上图所示;

6)Font Style:字体格式设置,如加粗、下划线、outline等。但是这个设置是非必须的;

7)Font Render Mode:字体渲染模式。(1)Hinted Smooth:反锯齿渲染模式;(2)Smooth:和(1)差不多;(3)Raster Hinted:光栅渲染模式,带hinting效果;(4)Raster:光栅模式,不带hinting效果;(5)Signed Distance Field 16:创建SDF字体集的标准模式,字体采样使用16X,生成更精确的资源;(6)Signed Distance Field 32:使用32X采用,处理复杂的字体或者高频率曲线的变化,注意:这个处理方式显著低于16X的模式。

8)Get Kerning Pairs:暂时不懂,也没用到。

9)Generate Font Atlas:生成字体资源

10)Save TextMeshPro Font Asset:保存字体资源,是以.asset的后缀文件保存的。保存位置放在刚才创建的Fonts目录下即可,如果使用Signed Distance Field的渲染模式,将会生成在字体资源名称后加上SDF。

懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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