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不考虑动作的话unity如何实现类似鬼泣的浮空连击?

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发表于 2021-1-8 18:52 | 显示全部楼层
这题我会
游戏策划一枚

如何用游戏编辑器做浮空技能
https://www.zhihu.com/video/1285893716343762944
给你看一个我用决战平安京的uni编辑器做的浮空连击。
uni编辑器是一个决战平安京的编辑器,功能非常强大,名字叫uni,你们可以想象到制作组的野心了,半个unity呗。
下面说下我的思路
首先攻击方播放攻击动作,发射一个检测子弹,如果子弹触碰到敌方则开始进入浮空连击流程。
进攻方通过冲锋命令升至空中3s,受击方通过被击飞命令升至空中3s,然后括号内动作循环五次(进攻方倍速播放一个攻击动画,同时受击方播放受击动画,并受到伤害)
中间在合适的时机播放特效和震屏。
这样就完成了一个看似浮空的技能。
当然玩家是不知道的,只会以为自己就是在打浮空连击。
这个技能还可以进一步优化。比如浮空以后等待一秒,如果玩家有具体操作才会进入下一步动作,如果玩家没有跟上操作就结束浮空没有后续动作。

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发表于 2021-1-8 18:57 | 显示全部楼层
给被打击物体写个
可追击时间
重力无效时间
逻辑写被追击到后进入重力无效时间
基本可以实现你要的
发表于 2021-1-8 19:01 | 显示全部楼层
模型绑定碰撞,受击后用tween缓动到指定坐标,一般这个高度是固定的,如果在缓动过程中再次受击暂停当前tween,固定位置,自己控制连击间隔,超过了就继续tween,完成就做下落的tween
发表于 2021-1-8 19:06 | 显示全部楼层
看了这里的回答,恕我直言,回答里没一个做过的……
上述观点过期,看起来有做过的小伙伴进入了战场
发表于 2021-1-8 19:14 | 显示全部楼层
不用做物理碰撞,给予受击目标动作高度,在max里给好,然后浮空多段伤害用区域命中检测,多次浮空攻击,受击动作替换关系为后者替换前者即可。但是伤害点和受击动作播放关键帧对齐即可。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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