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[简易教程] Unity引擎渲染技术学习极简路线图

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发表于 2020-12-31 12:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
记得05年刚读大学时看过一篇翻译的文章,《十年编程无师自通》http://blog.csdn.net/hkbyest/article/details/1322783,当时虽然有些赞同,但更多还是觉得很不屑,想着自己大学有四年时间可以拼命学习编程,应该可以学出个名堂来吧。后面大二时开始专门学习游戏引擎相关的编程,想着就这么窄的一个领域,这几年应该可以学出个名堂来吧。一晃现在进入游戏行业工作也快十年了,回来头来看,对于游戏引擎,实时渲染这回事,也只不过感觉像在海边捡贝壳的小孩,才刚刚见到真正的知识大海而已,回过头来终于明白了什么叫《十年编程无师自通》,诚不我欺也。对于一个想自学的人,学习的路线图和学习的动力同样重要,否则很容易南缘北辙,虚掷流年。所以写这个Unity引擎渲染技术学习极简路线图,一是为了自我总结,二也是为了对同样想学习的人,有所助益。回想这十几年的蹉跎岁月,也自有其来处和去处。
     《程序员生存定律》这本书说“为了在成为高手这条路上走的顺畅,事实上有三个关键点:一是要有一张全局性的地图,以便选好方向;二是要知道都有那些坑,好绕开它,免得掉进去。三是要有足够的热情和动力,能坚持走下去。"http://blog.csdn.net/leezy_2000/article/details/34986663


一.初级
总体目标:掌握Unity4 现世代渲染技术理论与实践
理论必读:《Unity Shader入门精要》
理论选读:《3D数学基础:图形与游戏开发》


二.中级
总体目标:掌握Unity5 PBR前向渲染管线理论与实践
理论必读:《Real-Time Rendering, Fourth Edition》
理论选读:《光线跟踪算法技术》
            《微积分之屠龙宝刀倚天宝剑》


三.高级
总体目标:掌握Unity 2018 HDRenderLoop 次世代延迟渲染管线理论与实践
理论必读:《物理渲染 从理论到实现(第2版) 》
            《全局光照技术》作者:秦春林 http://thegibook.com
理论选读:《实时阴影技术》
            《漫画傅里叶解析》
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