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国内几大游戏引擎,大家如何看待他们的未来?

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发表于 2020-12-30 09:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内几大游戏引擎,大家如何看待他们的未来?
发表于 2020-12-30 10:02 | 显示全部楼层
抛开与行业巨头 Unreal、Unity 比较,国内自研引擎的行业差距并不大,这些年来,国产引擎甚至于大部分头部公司的 inhouse 引擎的进展都主要投入在基础技术的应用层面,这其实只是引擎这个行业生态的一小部分,而关注到 Unreal、Unity 这些年在上层 DCC 工具链的体系发展,如今的成熟度已经形成了让人望而生畏的沟壑,内容输出的工具链是否完备、强大、易用,是游戏开发者、项目组、工作室所密切关心的日常生产流程,国产引擎们在今后的道路中如何整合上层 DDC 体系是需要决策者们不得不面对思考的正面问题,可惜这些工具链在国产引擎的体系结构上还几乎都是空白领域。
关于DCC工具链的问题如果展开探讨,将是一个复杂的话题, 一个成熟的 DCC 体系不仅仅依靠引擎的内容整合,第三方工具与引擎的紧密结合是重要一环,例如头部 DCC 工具 Houdini 会为 UE、Unity 开发专业的官方插件来整合引擎层面,这是一个外部资源主动接入的头部力量,每个领域都可能有自己的头部,引擎层面整合了各个领域的王者,就是一个强大的联合生态,可惜现阶段在国内行业圈也很难看到一个可替代 Houdini 这样头部力量的第三方 DCC 国产工具,引擎生态的蓬勃发展,需要国内整个行业的蓬勃,国内行业的周边生态同样会限制引擎生态。
那如果真的有这么悲观,自研引擎就没出路了吗?当然不是,基础技术是需要投入应用的,引擎就是整合基础技术的最佳工程实践。什么是基础技术?基础技术是技术发展、引导主流技术趋势的基石,从底层的复杂工程化到面向上层的可编程化,下到硬件上到软件,具体到5G技术、硬件图形技术、编译器技术等等,这些都是基础技术。基础技术是不断进步的,从引擎层面去整合这些基础技术,是有时效性的,工程的搭建是日积月累的过程,已经构建好的体系结构也是不太容易被推翻的,如果基础出现了革命,上层工程技术如何快速响应将可能是一个伤筋动骨的大问题,从快速响应这一点来看,自研的轻量级化往往更有优势。
基础技术很重要,引擎的上层用户,往往受限于引擎大框架,而忽略了随时都在革命的基础技术,大家更容易看到的是,像 UE5 nanite 的横空出世,带来的未来行业技术的新趋势,欢快的交流探讨 Geometry Image 的技术细节,而忽略了这背后也同样包含了类似于 GPU Driect、SSD to GPU 等 I/O 基础技术的革命进步。内容层面的输出需要有人来做,基础技术也同样需要人来探索,做好知识储备,才能扩充自己的眼界,上升到更上层面。
泡沫之上无根浮萍,引擎技术需要找到适合自己的根,而整合基础技术,需要深刻理解,明锐洞察,从管中窥豹,见一斑也可预测大象形状,望行业同僚们,共勉共励,找到自研引擎技术的出路。
发表于 2020-12-30 10:08 | 显示全部楼层
如果你玩过这几个引擎,就会发现,这几个引擎基本上都是照着unity在抄。组件机制也好,编辑器也好,组件生命周期也好,基本上都是一模一样,laya甚至直接拿unity做3d编辑器(黑人问号脸,如果哪天unity可以快速开发h5了,这些会unity的laya程序员还用laya的理由是什么???我写laya还得会unity,而我用unity却不用会laya)
说起这3个引擎,cocos成熟度最高,然而3d支持一般,就让laya捡了便宜,而laya和白鹭能做起来更多的原因是他们最早是照着flash做的,甚至都支持了as3语法以及绝大部分flash的接口,这使得他们承接了大量不想学新语法新引擎的as3程序员。而cocos能起来,则是因为最早的cocos2d(不带-x)
这几款引擎的共同特点就是:都是依托已有开发者转变而来,转变完成后迅速向unity靠拢,定位主要都是h5游戏。
依托已有开发者很好理解,毕竟引擎还是需要生态的,捡一些舍不得转型的开发者,可以快速建立生态。
而向unity靠拢也很好理解,ue目前小众,游戏开发以unity为主,那么照着unity抄可以极大的降低大部分开发者的进入门槛。
而降低门槛是有代价的,代价就是进入了鄙视链的最底端。
作为认真做微信小游戏的开发者,最看不惯哪些行业内的现象?

所以简单说一点,国内引擎根本就没有和unity,ue这些引擎抗衡的决心和意志,也没有这么多资本支撑他们去搞这些。可能他们心里有这么一个梦,做一流的世界级引擎,然而在现实面前,他们狠狠的跪在了unity面前,张大了嘴巴接着unity掉下来的每一点汤水。
所以你问我他们的未来???当然有未来,那些大引擎不做的缝隙,就是未来。
当然这是建立在正常情况下的,当前国际形势风云变换,突然哪一天,川宝一声令下,unity和ue不给用了,那说不定这几大国产引擎就流弊了,不过也难说,这一天来的时候,搞不好企鹅或网易就把他们家里的引擎拿出来给大家用了。
发表于 2020-12-30 10:08 | 显示全部楼层
随着做微信小游戏开发的个人和团队一个个亏得血本无归,这些押宝在这些平台的H5引擎最终的下场基本已经注定了。
做Native跟着系统走才是正道。
发表于 2020-12-30 10:16 | 显示全部楼层
全靠H5混点汤喝,而H5 移动端感觉不好搞起来。一方面移动端性能就差,再依赖于各种浏览器性能更鶸,很难有什么大制作。再者,移动硬件碎片化很严重,何况H5还有浏览器碎片化问题,解决完这些适配,想弄点啥骚操作更难。然后,这种模式极依赖浏览器平台,受制约很严重。基本就是小打小闹
发表于 2020-12-30 10:23 | 显示全部楼层
一般商用游戏引擎以通用性、易用性为目标,但游戏是多元化的,不同类型的游戏有不一样的需求,同时顶级游戏会尝试研发更前沿、更极致的体验,易用性对于专业团队来说反而是次要的。
自主研发游戏引擎,不仅需要大量资金,还需要专业技术人员。你需要找到最好的游戏引擎开发人员,然后让他们长期投入这样的技术建设,而不是开发一些短期能赚钱的项目。我相信,这种长期投资对于国内游戏业的发展非常重要。
前些年国内手游的井喷式爆发,导致每款游戏的开发周期从以年计算缩短至以月计算,自研引擎难以跟上这种研发节奏。Unity 的成功也促进了游戏公司在商业上的成功,但同时我感到业界的技术人才也出现了严重的断层,新入行的游戏程序员在面对黑盒时大部分情况下只能靠猜,对性能的敏感度也在降低。
发表于 2020-12-30 10:32 | 显示全部楼层
老实说,看不见啥希望,我国国情在此,手游以外的AAA引擎没有厂商会有耐心从头搞,而且为手游做个移动端渲染器,加载一下ue或unity导出的场景和角色,既不用花钱买引擎,又可以号称有核心科技,不香么?
发表于 2020-12-30 10:39 | 显示全部楼层
感觉几个引擎在针对市场上都在尽量避开U3D和UE4的正面战场,找一些夹缝市场求生存,比如H5,   定制移动端等。
但长远看来,之所以这些市场老外不玩也是因为这些市场没什么长远未来,一定会被逐渐淘汰取代。
而这些公司无论从规模,资本,专业人员水平上都无法和前2者比,自己也没有基于自身产品的过硬项目,因此看不到反超的可能性。如果无法找到新兴市场占领先机,就像当年cocos对于移动端的2D市场一样,只能慢慢凉了。
对于国产引擎的未来发展,其实更看好一些大厂的in house自研引擎, 如果依托于一些大项目支撑,做出一些特色出来,再转向通用化商业化,说不定反而能另辟蹊径而生存。
发表于 2020-12-30 10:44 | 显示全部楼层
百花齐放,找到适合的领域也未尝不可
发表于 2020-12-30 10:45 | 显示全部楼层
未来都很好就看你怎么用
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