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如何评价 Unity 2018?

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发表于 2020-12-16 09:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何评价 Unity 2018?
发表于 2020-12-16 09:40 | 显示全部楼层
估计你们都是冲着那个视频来的,先说这个吧。至少在这个森林场景渲染基本达到本世代的合格水平了,但是同样画质下是否能达到ue的效率存疑。
另外室内和室外是两个差异很大的情景,需要用到的特性并不相同,虽然我觉得unity室内也不至于太差就是了。
光照引擎很明显用的distance shadowmask,这个手机是不让用的。其实它的具体实现我还不是很懂,只知道用到了sdf(有向距离场),所以可以实现大量静态物体的高质量动态阴影,也就是这个演示反物理地频繁旋转光源的原因(为了炫技)。除了动态阴影,渲染效果看起来很好的原因是pbr(物理光照)和gi(全局光照),基本上用了这些技术的都不会太差。
但是gi和前面说的sdf都是纹理大户。玩游戏的人应该都有概念,有个时期,游戏的容量从5g爆涨到40g,这多出来的体积基本就是他们导致的。所以想要这样的画面,游戏的体积就要变大将近10倍,这个代价是无法回避的。
然而问题是,人家ue有很完善的流式场景加载,数据可以慢慢读取。而unity这方面则极度薄弱,场景里这么多纹理,怎么才能在合理的加载时间内完成啊。结果一个室外场景却只能做得很小,那有啥意义呢?
所以不解决场景加载的问题,这种画质就只能停留在演示上。没有流式加载,也就能做做比较容易分区域的室内。
即使不提加载问题,unity能做出这个场景也不能说明它达到了ue的水平,因为很可能做出同样的效果要花费成倍的时间……渲染只是运行库功能,编辑器功能也很重要,这块unity有很长的路要走。
还有……其实,这个效果2017早就能做了,5.6应该也可以,和2018的功能其实没啥关系的。
——
以下正常的审题回答:
其实和2017比变化不多,测试版我并没有下,就看了下更新日志,也就是变化稍大的正常小版本更新。
除了pc il2cpp,memory profile内置,这些挺有用但是没啥大用的东西外,真正的新功能并没多少。
它多了个叫模板的东西,我一开始以为是预制的进化版,问了下才知道只能编辑器用,就是普通的“模板”而已。
Gpu instance还是不能用在蒙皮骨骼上,但是可以用到mesh粒子上了。这样mesh粒子可以大量使用了。
垃圾回收器还是没更新,我们要继续忍耐gc之苦。
Job(内置多线程)上线了。但是怎么说呢……毕竟一直都是支持多线程的。这个job只是给了一个范例,就不用我们自己再搞别的多线程框架了。不过更新说明有一个2d物理job支持,或许以后2d物理可以多线程运行,对于重物理导致cpu瓶颈的游戏是利好。
自定义渲染管线正式通过更新条目上线了,但这个功能早就一直躺在实验室里的,不知道api有没有变得更完整一点。有心想超越unity极限的这个系统是很有帮助的。不过之前的版本其实已经能做好多事情了,但是不能彻底改管线还是比较别扭……算了,有空看下这个吧,提供的api要底层到能把cbr实现出来那就牛逼了(个人觉得不大可能)
所以,这些东西里面,恐怕是ios支持etc2这一点,对犹豫是否要升级的人诱惑最大。
我并没有下载测试版尝试,还是以下载了测试版的人的说法为准,也不是什么内容都会写在日志上的,有的时候一点点api变化都能产生很大的利好。
另外,比起unity更新,大家应该更关注下unity的git和assetstore仓库。好多东西都在上面而且持续更新中。比如新的后处理模块,虽说还不能和ue比,但比以前的后处理效率不知道高到哪里去了,而且也能有效避免重复造轮子。你费劲自己实现了taa,然后看它有个现成的,岂不是很尴尬?


————


之前没注意,2018有材质蓝图
Unity-Technologies/ShaderGraph
Feedback Wanted: Shader Graph
这个东西嘛,不能说没有用,其实用处并没有那么大。Shader在一个游戏中的工作比例毕竟是有限的。
尝试效果的时候还是能节约一些时间的。

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发表于 2020-12-16 09:48 | 显示全部楼层
你乎改问题改的这么溜吗?原问题是问亡者之书效果咋样...
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丛林植被这个视频,我是越看越觉得ce牛逼,那都多少年前了....
下面说正事:关于srp,我不太喜欢这种“注入式”风格,就像之前我提到过的,unity这种总搞最后一公里黑盒的方式,让真正有能力用起来srp的团队很不爽,实际产品对技术细节不仅有需求,还有让人看来异想天开和不切实际的苛刻需求,这是在目前这种自由程度下无法完成的。
关于sg,嗯,毛线终将统一江湖,此处猫咪应给掌声....很多复杂shader你不写代码,连出来只有更乱,没有不乱......
更新下:
这是2015年用UE3制作的THE VANISHING OF ETHAN CARTER
这是2013年制作的孤岛危机3
最后我还一定不能告诉你,这俩都是游戏,意味着可互动且帧数比纯视频输出要求高很多。。。
当然,说了这么多,大家其实最关心的是如何自己去做一个丛林场景?好吧,福利给你:
传送
再次更新:
传送墙

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发表于 2020-12-16 09:48 | 显示全部楼层
最新项目已经开始用2018了 shadergraph probulider cinemachine开心用起 这几年我基本都不开其他三维软件了
来点最近几个项目开心一下
















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发表于 2020-12-16 09:54 | 显示全部楼层
先怼一下前排答案,怕圈子小,都认识就匿了。首先,什么叫:“至少在这个森林场景渲染基本达到本世代的合格水平了”,达到本世代合格?我可以打包票现在不会有任何一个游戏画质能做的像The Book of Dead一样精致,为什么?因为带不起来,包括Unity也一样,他只是展示一下自己的渲染效果,并没有考虑性能问题,也不存在什么“本世代”。“然而问题是,人家ue有很完善的流式场景加载,数据可以慢慢读取。而unity这方面则极度薄弱”,这就是对引擎的不同定义了,首先Unity的Streaming Texture和Multi Scene Edit在2018里已经更新了,而且在2017就更新了很多个版本,当然我主要用UE,不是很会用Unity,不过这一块也了解测试了不少,也跟同事交流了不少,如果流式加载定义为“是否有工具链”,那真的无话可说,不过显然这种用开发时工具以偏概全认为整个引擎“极度薄弱”,是很不专业的。“unity能做出这个场景也不能说明它达到了ue的水平,因为很可能做出同样的效果要花费成倍的时间”这个我觉得有点有趣了,现在光栅化图形渲染大同小异,各种开源插件,无论是反射折射,还是大气光影渲染,都是能拖就拖能下就下,不能下载到现成的自己比着分享,论文写一写也用不了多长时间,何况大团队的积累迭代已经足够成熟,工具链也都足够完善,不是很懂是怎么得出“成倍的时间”这种结论的。
“除了pc il2cpp,memory profile内置,这些挺有用但是没啥大用的东西外,真正的新功能并没多少。”这句话就更厉害了,IL2CPP可是直接干掉虚拟机,让代码效率提升将近一半的东西,别跟我说“逻辑代码不会出现瓶颈”,很多游戏有很复杂的逻辑系统,有的大型PC游戏或是重型手游甚至已经开始着手设计自定义的渲染管线或是地图控制,这些对代码效率都是有极高的要求的。
说到底在一个问Unity有什么新特性的问题中,拼命拿Unity和UE这两个设计哲学上有巨大差异的商业引擎比,也是蛮有趣的。
好了,吐槽到此结束,来介绍一下Unity2018给出的几个前边几位答主没大涉及到的新功能,之前一直没关注Unity,最近刚接手了一个项目,花了一段时间看了看更新日志。首先是渲染效率的提升,Unity2018刚刚宣布PC端的Vulkan已经被列入稳定版本,DX12也有一定的提升,虽然DX12依旧是处于实验性状态。Vulkan之前在PC上系统和驱动支持都一般,NVIDIA和AMD前段时间也更新了几个版本的驱动,对Vulkan的稳定性支持是比较成熟了,今天刚看到了maxwell大佬的回答:
Vulkan相比于OpenGL、DX12、Metal和Mantle有什么优势、劣势?看来Vulkan已经确实可以用了,这个之后我们也准备测试一下,DX12虽然官方管线效率还是很低,不过CommandBuffer和SRP的更新,倒是提供了日后自己慢慢写管线造轮子挖掘性能的可能性。
Graphics Job这个东西配合上边说的支持多线程指令提交的API效率会提高不少,Unity也有在此下功夫,还扩展出一个Job System,不过Job System看起来更像一个编程框架,配合新增的Unsafe类型的控制,理论上可以使自己的程序做到无GC的,干净的运行。
粒子效果好像也有一些改动,不过之前Unity的粒子确实足够坑,所以我们大多数都是用compute shader自己做的效果,之后如果发现粒子更新了的话,倒是可以节省不少工作量。
这个引擎依旧是一个对美术没什么善意的引擎,刚刚更新的ShaderGraph看起来在一些性能要求苛刻的项目中也是要慎用的,不过对程序倒是充满了善意,刚刚更新的这些特性,可以让一些年迈的,曾经热衷于写C/C++的程序员(比如我)快乐好一阵子,毕竟提供了一套方便的多线程开发以及一套手动管理内存的方案。
总结一下,对于开发能力比较强大的团队,是可以考虑用Unity2018的,毕竟这么多新特性对提高项目质量的上限大有裨益,至于开发能力不是很强的团队,也不必急于升级,因为2018也没有解决什么之前存在的难以越过的鸿沟。
发表于 2020-12-16 09:59 | 显示全部楼层
Book of the DeadScriptable Render Pipeline 拖了一年终于准备发布了,画质提升是水到渠成的事情。如何评价 Unity 2017?


以往各种 UE4 和 Unity 的画质对比都没什么意义,UE4 有些东西集成的比较早(比如 ACES Tonemapping,正确的光照单位,线性空间等),所以画质上有优势。但是这些又不是什么独门秘籍,都是电影业玩剩下的,一般AAA公司内部引擎该集成的都会集成。UNITY 老版本为了用一套管线上下都兼容,连线性空间都没办法统一。现在高自由度的可控管线出来了,画质根本不是问题。
发表于 2020-12-16 10:04 | 显示全部楼层
ue的蓝图是最弱智的设计。
发表于 2020-12-16 10:07 | 显示全部楼层
对于有些人挤兑unreal的想法,我只想说两家公司比各位看得清楚,那就是两家公司都在拼命补短板,但是仍然改变不了补短板的领域将被对方长期占领阵地的事实。
发表于 2020-12-16 10:15 | 显示全部楼层
Quixel Megascans宣传片
发表于 2020-12-16 10:20 | 显示全部楼层
我觉得Unity将来画质将不是问题,因为Ue4引擎是自带了许多后处理的插件,而Unity只不过没有集成到引擎内部,需要以插件的形式手动添加(如:Post processing等),加上一些后处理的插件后,纵使unity2017也能达到不错的效果(如Adam短片),何况Unity2018好像集成了可视化的Shader,因此我觉得Unity在未来画质将不是问题。
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