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有句话,我总会仔细的跟很多朋友讲到
做游戏,牛逼的不是实现某一个功能,而是把成百上千的功能放到一起,却不乱。
而我认为,这条路,必须自己不断总结反思。别人给的经验,往往并不一定合适具体的项目。
不管别的,有几个标准可以检验你的代码是否合理
1:美术资源 提交后,策划配表提交后,不需要程序变换,即可立马看到结果。 比如,一个图标变了,美术可以打包图集,提交。 策划变了一个配表,他可以直接提交配表。 一个新的怪物出现了,让美术自己提交怪物资源..... 最后他们自己跑游戏里一看,发现东西是OK 的。
不管你程序如何设计,这事是最重要的一条。 简单来说就是 让美术和策划能够提交后直接看到结果。
2:游戏暂停时,能否直接通过 视图窗口,看到尽量多的游戏当前状态。
以我做的ARPG为例,
再某一下,我一刀挥出去,打到一个怪物了。 再怪物受击的那一瞬间,我点击暂停。
这个时候我点击怪物这个GameObject,可以看到怪物当前正在播放那个动画,重力是多少,重力加速度是多少,受击的效果有哪几个,数值分别是多少... 可以通过视图窗口看到当前怪物移动组件是否使用中,AI 组件是不是被停滞掉了
.........
这个点是存在争议的,诸多从C++过来的朋友,cocos写得多的朋友。并不习惯组件化这样的东西
3:是否一个类只干一件事
这个同样很重要
甚至可以说是需要被确保的。组件化或许这点有些爽。就是基本确保了你写的某个组件只干一件事。
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