如果想要各种姿势自顶向下自底向上巨细无遗地了解游戏引擎的方方面面,可以看 Milo 老师的游戏程序员的学习之路,这里就不多说了。我们抓一下挈领,把游戏引擎的评估放在最重要的位置,试着解决一下关于 “How” 的几个问题——“How to evaluate” (评估)、“How to use” (运用)、“How to extend” (改造)。
游戏引擎的评估
如果所谓的“软件大厂”是第一方,那通常咱们也没啥选择。就比如要在 Windows 上开发 3D 游戏,用闭源的 DirectX 也是理所当然。正如文中所说,所谓“三个绝对”是针对那些几乎总是有得选择的第三方库而言的。使用软件大厂的闭源技术,也会带来不小的潜在隐患。大公司通常是不太搭理小团队的,如果你掉进的坑恰好在朋友圈里和网上找不到类似的案例或方案,那尝试跟所谓“软件大厂”交流或反馈一般都是做无用功。最终要么花更多的时间吭哧吭哧workaround,要么去掉对应模块了事。作为程序员,当遇到问题时,你希望的是 a) 通过一路在源码中前后追溯,在解决问题之余,弄清楚前因后果,实实在在地增加自己相关领域的经验和认识呢,还是 b) 对着文档反复猜测和校验自己哪个参数有没有误传?