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[笔记] Unity C#代码小技巧

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发表于 2020-12-3 14:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文转自Unity Connect博主 Michael Wang


学会用代码整理你在 Inspector 里显示的脚本变量
Tips 1 :[SerializeField]
通常我们会在代码里用 Public 生成可见的变量;用 Private 生成不可见的变量。如果我想在测试阶段能够观察到 Private 的变量是否得到了我想要的值怎么办呢?可以参考下面的图片,在 Private 前面或者上面添加一个代码:[SerializeField]。


Private 的 Rb 可见 Anim 不可见
Tips 2 :[Space]
好像上面的代码部分的图片那样,无论我们写代码时怎样用空行来分割整理代码,在 Unity 的编辑窗口里他们都是挨在一起...
所以怎样让 Inspector 窗口像我们 VS 写的代码那样规整呢?就是在你需要“隔行”的的地方写上一个代码:[Space]。
[Space] 分割 Discoll 和 Ground 两个参数
注:需要空出更多空间则需要添加更多的 [Space] 在你的代码里。
Tips 3 : [Header]
虽然用 [Space] 可以空出一定的空间用来分类。但是更直观的方法就是在参数前面加上注视。好像在代码中用 // 来添加代码注释一样,我们也可以在 Inspector 窗口里用文字来分割分类我们的各项参数。方法是在代码前加上:[Header("XXX")] 。
支持中文汉字哦!
Tips 4 : [Range]
每次我们创建一个数值类变量(int,float) 时,我们都会纠结要给他多少才好。或者我们是多人合作编辑的团队,我负责设计代码,有其他人来测试决定实际效果时。我们会为了保护游戏性设置一个可以使用的参数范围,这时我们只需要在设置变量前添加一个范围的代码就可以,方法如下:[Range(最小值 , 最大值)]。
变量 Speed 变成了一个滑动条来调整的数值变量
注:请留意 Jump Force 并没有被改变。[Range]一次只改变一个变量。
Tips 5 : [HideInInspector]
类似刚才提到的 [Range] 一样。很多时候我们希望保护好我们已经测试好的参数,并不希望有任何人改动导致其他的游戏问题。所以我们可以将我们调整好的参数保护好,方法就是——吧他们藏起来!方法如下:[HideInInspector]。
jumpForce 这个变量在 Inspector 窗口里已经不可见了。
以上就是我在学习和使用 Unity 制作游戏时觉得非常实用的代码技巧。
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