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[笔记] Unity 游戏框架搭建 2017 (一) 概述

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发表于 2020-11-29 11:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频 《Unity项目架构设计与开发管理》 对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity的架构有如下几种常用的方式。
1.EmptyGO:

在 Hierarchy 上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find() 访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
2.Simple GameManager:

所有与 GameObject 无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。
3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:
    MainManager: 作为入口管理器。 EventManager: 消息管理。 GUIManager: 图形视图管理。 AudioManager: 音效管理。 PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
实现一个简单的 PoolManager:
  1. // 存储动可服用的GameObject。
  2. private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();  
  3. // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
  4. public GameObject Spawn(GameObject go)  
  5. {
  6.      GameObject temp = null;
  7.      if (dormantObjects.Count > 0)
  8.      {
  9.           foreach (GameObject dob in dormantObjects)
  10.           {
  11.                if (dob.name == go.name)
  12.                {
  13.                     // Find an available GameObject
  14.                     temp = dob;
  15.                     dormantObjects.Remove(temp);
  16.                     return temp;
  17.                }
  18.           }
  19.      }
  20.      // Now Instantiate a new GameObject.
  21.      temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
  22.      temp.name = go.name;
  23.      return temp;
  24. }
  25. // 将用完的GameObject放入dormantObjects中
  26. public void Despawn(GameObject go)  
  27. {
  28.      go.transform.parent = PoolManager.transform;
  29.      go.SetActive(false);
  30.      dormantObject.Add(go);
  31.      Trim();
  32. }
  33. //FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
  34. public void Trim()  
  35. {
  36.      while (dormantObjects.Count > Capacity)
  37.      {
  38.           GameObject dob = dormantObjects[0];
  39.           dormantObjects.RemoveAt(0);
  40.           Destroy(dob);
  41.      }
  42. }
复制代码
缺点:

    不能管理prefabs。没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
    若干个 SpawnPool。每个 SpawnPool 分成 PrefabPool 和 PoolManager。
      PrefabPool 负责 Prefab的加载和卸载。PoolManager 与之前的 PoolMananger 功能一样,负责 GameObject 的 Spawn、Despawn 和 Trim。

要注意的是:

    每个 SpawnPool 是 EmeptyGO。每个 PoolManager 管理两个 List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫 PoolManager- -。
    LevelManager: 关卡管理。   推荐插件: MadLevelManager。   GameManager: 游戏管理。     C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
      SaveManager: 配置管理。
      实现 Resume,功能玩到一半数据临时存储。     推荐 SaveManager 插件。可以 Load、Save 均采用二进制(快!!!)     所有 C# 类型都可以做 Serialize。     数据混淆,截屏操作。     MenuManager 菜单管理。

4.将 View 和 Model 之间增加一个媒介层。

MVCS:Strange IOC 插件。
MVVM:uFrame 插件。
5. ECS(Entity Component Based  System)

Unity 是基于 ECS,比较适合 GamePlay 模块使用。 还有比较有名的 Entitas-CSharp
此篇的内容就这些。
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