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玩游戏不如跳舞系列:MMD到Blender到UE4,资源导入一条龙

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发表于 2020-11-27 15:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
随着吃鸡的火爆,UnrealEngine4终于在国内迎来第二春,势头慢慢要赶上Unity了(话说在国外应该从来没被unity超越过吧)。而作为游戏引擎,不管是Unity还是UE4,论工具的丰富程度,可订制性,还有实时的渲染速度等综合来看,都比直接用MMD或者Max之类的动画编辑软件要高到不知道哪里去了。(起码对程序员来时是如此)
本文将介绍如何将常用的小姐姐跳舞素材——MMD相关文件(包括模型(.pmx)和动画(.vmd)),通过插件导入到blender中。 然后导出fbx供UnrealEngine4使用。这是目前mmd到unreal最有效的方法。
你问那为啥不直接导入UE4呢?我也想啊,目前现有的工具还做不到啊,暂时又懒得写。所以先曲线救国把。
那先定一个小目标吧:让我们的miku殿下在ue4中跳起Masayume Chasing
寻找资源:

MMD相关的素材可以在两个地方找到,就传说中的
D站:https://www.deviantart.com

B碗:https://bowlroll.net/
那么下载本文中将使用的素材吧:
D站中搜索:tda miku dl 。推荐左上角选中PopularAllTime
就你了
点进去,下载模型文件.pmx


点击右方下载
然后找动画,B碗中搜索 masayume(这是妖尾的op15,也是宅舞常用素材) 。
下载所用动画素材
或者直接在B站上找:https://www.bilibili.com/video/av17103673?from=search&seid=12993950429489224262


导入Blender:

准备

在Blender中操作mmd文件,需要两个插件。
上Github:https://github.com/ 上搜索 关键字 :mmd blender
所需插件
其中https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools
是主要的识别mmd文件的插件:
下载之,解压后拷入 blender 目录下:Blender\2.79\scripts\addons 中
导入模型:

打开blender:点击 ctrl + alt + U 打开User Preferences 检查mmd插件是否勾选
如果没勾,勾上后,点左下角Save User Settings,然后应该要重启blender。
没问题的话,在左侧工具栏找到mmd tools,点击Import Model
导入模型
弹出浏览窗口中找到之前下载的模型文件.pmx,双击或点按钮Import Model file
渲染模式选Material,检查模型:
检查模型
miku酱
导入动画:

选中模型
选中模型
点击mmdtools->Import Motion
找到之前下的动作文件,后缀是.vmd
先就用这个
点击播放,我们的初音殿下可以开始跳舞了,算是成功了一半吧。
不过,裙摆和马尾还有穿模等问题,那是因为我们的物理系统还没有烘焙。
点击 mmdtools->Build 来编译rigidbody
Build rigidbody
然后在模型透视图面板中点击空格键,输入bake all physics 点击确认,烘焙物理
烘焙物理
稍等片刻(是时候考虑换机器了吧!)物理系统就烘焙好了。曾经鬼畜的马尾和裙摆,是不是轻扬了起来呢。
导出Blender

准备工作

导出fbx之前,还有一个步骤。那就是处理骨骼系统,之前导入的骨骼名称是日文,不但难以辨认难以认,并且有时候会重名,导入UE4的时候有时候会报错失败。(UE4是不允许骨骼重名的)
裙摆的骨骼
是时候使用第二个插件了:https://github.com/chomstudio/mmdbone_rename.blender
rename插件的源码,是不是简单粗暴呢
下载后随便放哪里。
Blender中,切换TextEditor模式
blender中切换TextEditor模式
打开这个python脚本
打开脚本
选中模型,点击RunScript按钮
RunScript结果
可以看到,骨骼名称都被重命名了
重命名后
然后Blender切换普通模式
导出FBX

是时候离开Blender了,选中模型,点击File->Export->FBX
其中Path Mode 选copy, Embed Texture点上,这样会把材质打到FBX中,否则FBX导到UE4中贴图就丢了(应该也可以不embed的办法)
可以看到导出embed贴图的文件,比不embed贴图的文件要大
FBX文件
导入UE4

UE4中随便建立工程,ContentBrower里面创建文件夹,然后点击import
UE4 ContentBrower
导入选项如下,这次我们模型和动画一起导入,所以mesh,animations,material和texture等等统统都勾上:
导入动画
导入材质
又是一阵耐心的等待后...
终于成功导入,(假如报错了,导入不成功,就检查下上面的步骤有没有遗漏或者错误吧)
导入成功的一瞬间,我惊呆了,殿下,你怎么啦?!
可以看到,遗憾的是,导入后虽然材质和贴图都在,但人物渲染的还是有问题。
修复材质问题:

双击模型,可以看到,材质基本都黑了。应该还是哪一部出了问题,不过暂时先不深究,让我们手动修复它吧。
用到的所有材质
双击任意材质,打开材质编辑器,这....看上去没什么问题啊。
材质编辑器
然后把皮肤贴图拉开看看....额,这毒下的有水平
修复一下,并且Apply。
同样的步骤处理所有的材质球:(有的材质又是好的,囧)
不完美,但是基本没问题了
不过头发这里还有一小撮问题
头发阴影
AssetDetail里面找到这个东西,叫hairShadow,大概能猜到是啥问题了吧?
hairshadow
编辑材质,改成透明材质,Translucent,并且把贴图的Alpha连上Opacity
修改头部阴影
完美
AssetBrower中右上角点击Animation,就可以预览动画了。
预览动画


导入音频

ContentBrower中点import,选中需要的音频
导入音频
选中场景的的播放器,替换音效
收尾

是时候表演真正的技术了:打光,布景,build,play ,收工,吃盒饭:
是时候展示程序员的审美了

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