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总计一下个人对当前各大引擎的一些看法

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发表于 2020-11-27 14:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
小小申明:文章中的各种观点仅代表个人看法,本篇也是在知乎上的正式第一篇
今年的GDC也已经结束一段时间了,几大当今最火的引擎供应商也拿出了看家本领,互相斗法,我寻思许久,总结一下自己的看法
unity:今年的unity感觉有点华而不实,Megacity看似规模庞大,很惊人,而给我的感觉是偏离了或者说有点违背了unity本身的一个demo,从效果上来看并不是很好,光影材质,渲染表现,整体非常一般般,感觉是满满的人力堆出来的一个产物,而The Heretic后期处理的痕迹太重了,好假。从unity的会议上也看到了他们的野心,在保住自身优势领域的情况下,想一步步吞噬unreal的市场,向高端进发,不过我觉得unity反而更加应该在自己擅长的领域继续发挥优势深耕下去,因为随着各方面技术的成熟,unity的优势会越来越小,unity自身会越发臃肿,你从它的编辑器上就能看出来,越来越庞大,复杂,臃肿不堪。高端市场远远不是它当前能做的,开放了各种量级的渲染管线,大家都能来自定义渲染流程,开发各种最最前沿的技术整合进引擎,实现自定义引擎,官方再发力优化底层,看似很好很强大很完美,不过我看到的是开发者对unity的各种魔改,实现了所谓的当前各种先进的技术,并宣称比unreal4强多少多少,不过实际上效果非常一般,效率也令人怀疑。现在哪个引擎不宣称自己是pbr都不好意思拿出来说,但实际上又有几个是接近或者达到pbr的,从物理和数学公式上的不严谨或者说不够正确决定了从肉眼上一眼就能看出这个pbr效果不行或者说不够正确,很遗憾unity存在着这样的问题,所以各种魔改出来的也就是一大杂烩,大家自娱自乐,开心炫技就好。你不能指望各个开发者都有魔改的能力,那我还不如直接用虚幻好了,效率不是最高但相对还更稳定。引擎都靠魔改那还要架构师干啥啊,找一堆人过来每人实现一些功能这个引擎就算完成了,但这可能吗?一般来讲,unity本身再结合各种各样一大堆的插件,可以实现绝大部分的功能,也能满足最最基本的需求,不过为何3A专业团队几乎没人去用,还是有自己的道理的,你发现大杂烩结合起来后根本不是你想要的结果,因为它根本不成体系,要不效率出问题,最后阉割的都不知道是什么样子,要不就是出来的效果感觉怪怪的,最后调来调去,shader改来改去只管效果了,也没人管pbr不pbr,正确不正确了。就像n年前国内某大厂拿ce做客户端引擎拿bigworld做服务端引擎一样了,最后啥都做不出来,闹了个大笑话。感觉unity5-10年内会被淘汰。
unreal4:讲完unity,也该讲讲unreal了,首先我不是unreal的超级粉丝,也没有那么推崇unreal,不过感觉最后能统一商业引擎市场的最有可能是它了,至少从目前来看潜力是巨大的,不过unreal本身问题也非常多。先讲讲它的特点和优势:这款引擎的专业度,严谨性,工业成熟度确实令人(至少令我)敬佩,体系架构优雅强大,专业。无论是学习,参考都有很大的价值。目前来讲,unreal4更加适合做一些影视,渲染类项目,游戏开发方面问题还是比较大,你不能指望各个团队都有自己去改底层去解决各种bug的能力,版本推进速度不够,功能很多很多,强大到无法想象,但常用的也就不到30%,不如先把这些做精做细致,减少上手的门槛,一开编辑器看到一堆专业复杂到爆的面板,也是蛮难为人的。每个新版本一上来新功能一大推,游戏开发者跟都跟不上,遗留的问题却不见得修复多少,开发者不更新版本不行更新版本项目也得跟着改各种问题,就是累死地跟着官方跑版本,做迭代,做测试,痛苦不堪。移动端不要指望它了,你看到的手游吃鸡那是tx下的血本做的官方案例好吧,你指望各个都是tx啊。官方的roadmap追求先进,大而全,但是引擎本身没有细分,导致功能过于臃肿,学习成本,维护成本极高,未来也不知道官方的思路,感觉就是奔着实时vray渲染器去了,这个方向本身和专精游戏开发相违背,你很难2者同时做到最好,国内看到的使用ue4的做出来的画面效果也就是ue3的水平,或许好那么一丁点。把ue4用成了unity(无意贬低unity,抱歉)的也比比皆是,今年SONY在国内开的PS4开发大会上的UE4作品令人不忍直视,相比去年更差。导致朋友圈的在SONY工作的一位朋友都不好意思发。unreal的最大价值就是参考,学习,研究。
CryEngine:曾经我本人最喜欢的引擎(没有之一),不过现在只剩下一点点参考价值,唏嘘和满满的槽点了,GDC上放出了实时光追的demo,不依赖显卡,很棒很强。但你连最最基本的都没做好,却花了大力气去追求最最先进,最后只能是被淹没在历史长河中。致命的架构问题,导致项目开发过程中问题越来越多,难度越来越大直至项目死亡。编辑器和开发流程非常难用,Bug和奔溃非常非常多,文档教程稀少,只能自己摸索,编辑器的操作和界面让人摸不着头脑,很多编辑器完全不知道有啥用怎么用。版本更新缓慢,解决了一小部分问题又带来了一大推问题,你以为开发者都是帮你做测试啊。代码虽然还算好懂,但很乱,很容易出问题,夹杂着各种hack魔改,体系不严谨,一般开发者要做出罗马之子啥的太难了。最后只剩下一点点图形效果的参考价值了。它的历史任务也就完成了。
Lumberyard:不知道亚马逊买来CE有何意义,买来后又一块块的重写重改,出版本频率很高,但引擎功能本身极为不稳定,一会儿这个模块重写了,一会儿那个模块被干掉了,抱歉,没有开发者愿意去做你的小白鼠,况且引擎本身就非常一般,没啥优势和特点,所以没有啥参考价值,也不要浪费时间了。
Xenko:日本公司开发的一款引擎,基于C#,现已开源,这款引擎开发了很久很久,本身非常庞大,功能貌似也很丰富,不过我对这款引擎的定位产生了很多疑问,经过一些研究,发现它既不适合做pc游戏也不适合做移动游戏,居然连地形系统都没有,比较尴尬,参考价值一般般,可以随便把玩一下,各方面都一般般。
Godot:还是老老实实用来做2D吧,没法做3D的,太粗糙了
国内某几个开源的东西可能就没必要研究了,特别是某个大大的所谓最先进的引擎就不要浪费时间看了,纯属误人子弟
总结:寻思良久,当前市面上我仍然很难找出一款适合(符合我的要求)做3D的游戏引擎,所以自研绝对是我认为最最正确的方向,必须要在自研道路上深耕下去,对于想研究或者开发自研引擎的程序员来说,用ogre入门,用ce参考提高,用ue作为标杆和前进的动力,坚持不懈,才能在引擎开发的道路上一步步取得成果。
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