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从目前是技术来看 VR 游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?

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发表于 2020-11-27 11:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片。
发表于 2020-11-27 11:30 | 显示全部楼层
谢邀。个人目前正在做VR游戏的开发,PC和PS4版。开发用的VR硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。

Unity的优势:

轻量级,安装、调试和打包方便
配置VR项目十分简单
学习成本低,文档完善
开发成本低
UI系统
在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行
Asset Store
提供了一些VR下的Demo作为参考

Unity的劣势:

内建工具不够完善
渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平
对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码
没有材质编辑器,需要第三方插件
Prefab不支持继承
没有内建的Level Stream支持

Unreal的优势:

画面效果完全达到3A游戏水准
光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity
蓝图系统,从此策划不用再写代码
强大的材质编辑器
各种官方插件齐全
对于手柄、VR控制器支持良好
提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快

Unreal的劣势:

C++
如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟
如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时
创建新项目大概又要编译十多分钟
如果切换平台,要编译几千到上万个shader
PS4部署不方便,打包编译同样非常久

学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂
部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity

开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万
UI设计器非常之难用
VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河
Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug

我觉得写了这么多结论已经很明显了:

小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。
中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。

这里还有一篇老外写的关于Unity和Unreal的文章,建议阅读:
ExtroForge

两个引擎画面的对比可以看下图,左边是Unity右边是Unreal



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发表于 2020-11-27 11:36 | 显示全部楼层
倚天剑厉害呢,还是屠龙刀厉害?恐怕对于洪七公而言,都不如他的打狗棒。

什么人玩什么鸟,VR的范围太广,不同项目的要求有不一样,所以这问题不可能有答案。

有一点,对于画面比较让言,很大一部分是对于系统优化能力的检验。也是对于码农的水平的试金石。我常常对美工说,不要觉得是自己做的比别家好,实际上是码农优化的别家好。我也常常和码农说,没有一定的底层的优化能力,不要和我说你是3D程序员。

所以可以这么回答问题,如果团队中的码农能把胸脯保证优化好哪个引擎,就用哪个吧。

PS:
刚才看到有人说Unity 和 UE画质之争。想起了那个鸡/鹰试比谁飞的高的故事。。。。。
发表于 2020-11-27 11:42 | 显示全部楼层
从媒体角度来说下观点:看你自己对哪个引擎研究多,两个引擎应当说是现今最成熟的杰作,各自特点上面也有不少人说了,Unity是模块化更成熟,Unreal是画面更优。
之所以题主提到的“还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片”的原因是在于近三年做游戏开发普遍转向手游,而Unity基本是3D手游的不二之选,未来转VR游戏的基本是现在做手游这批人。
不过,有个可喜的例外,也就是4月份刚刚获得我们CGWR颁奖的获奖作品(也是之后HTC开发者大赛的优胜奖)《Blackshield》,中文名《黑盾》是采用Unreal开发的,20~30人团队做了两个月,画质极为感人,拿到国外去也毫不逊色。


《黑盾》是国内首款3A级虚拟现实游戏作品
http://video.sina.com.cn/view/250579399.html

从我个人来为题主考虑的话,如果两个引擎都没经验那不妨用Unreal做个Demo出来试试,2016年,甚至2017年的VR内容都处于摸索期——也就是别太去想盈利的事情,做出个漂亮的DEMO,比如基于房地产/医疗/教育/游戏等概念,相信拿到投资人眼前会让人眼前一亮的。

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发表于 2020-11-27 11:42 | 显示全部楼层
从程序员角度,VR游戏的性能优化是个挑战。前段时间在Unity做的一个VR Demo上进行一项底层优化时,由于缺少渲染使用的关键数据,向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就把我打发了…至少用UE4我有代码可以自己改,用Unity只能干着急~
发表于 2020-11-27 11:51 | 显示全部楼层
先确定你不是以下两类人, 然后我们再来谈问题
1.你想在拥挤车厢里,或者嘈杂的马路上, 或者忙碌的办公室里, 用手机体验VR
2. 回到家,你会将家庭影院级别的设备搁置在一边,然后把手机套在头上,来体验VR.

冷静下来看,不能仅仅因为国产手游U3D用的多,就给他在VR上加分.
就手游和 (真)VR而言, 这两个本质根本就不在同一纬度上, 技术阶梯很高.
了解U3D和UNREAL 的目标定位差异, 你就很容易选择, 这里不想再重复被已人重复了无数次的两者差异.

VR 强调的是全身心的代入, 移动端强调的是随是随地, 这两者本质上定位不同.
移动端不可能抛弃随时随地的强项因子, 自然也就无法完美演绎VR强调的重度体验, 只能一半一半.
也正因为如此,手机的各种VR(套子)才会经历一波高潮,渐渐退潮,看下全球的手机VR(套子)销售额近一年的趋势你就明白了. 再看国内的各种套子已经卖到百元以内的价格了, 销量都拉不起来, 确实举步维艰.

移动终端(套子)卖不动的情况下, 我们谈移动端做VR哪个引擎好,是不是个伪命题.  所以我们应该回到真正的命题上. "做用户买账的VR产品, 用哪个引擎适合", 我的答案就是, 用那个确实能扛得起虚拟现实这个技术的.

VR不是个简单的潮流, 他确确实实是我们未来社会极其重要的,甚至是不可或缺的必要技术, 这样看, 正因为如此, 他不会是个"短平快"的选择, 否则你可能就离大马路越来越远了.
发表于 2020-11-27 11:52 | 显示全部楼层
又看到一个和我们专业相关的问题,我尝试换一个角度分析Unity和虚幻,当然以下观点也是我们选用虚幻引擎开发虚拟现实内容的原因,希望对问题有所帮助。
首先,Unity和虚幻的侧重点是不尽相同的。
Unity走的是社区战略,核心比较小,学习成本低,入门门槛比起虚幻低了不止一个级别,而且还变相的免费。由于成本低,学习和使用Unity的人数也更多,给公司带来的好处就是,人才招聘更加容易。不仅如此,甚至在工作之余,不少策划和美术都试着学习Unity编程做游戏。
Unity在技术上架构比较开放、灵活,没有固化、预设太多的流程,使项目的开发有较多的可能性。而且,Unity有各种各样的辅助插件,可以自己定义自己的工具链和工作流,所以有很多团队都会根据自己的需要去整合一些插件到Unity引擎中来满足开发的需要。Unity引擎够发展起来的原因,一定程度上是乘了手游蓬勃发展的东风。特别是在手游蓝海的时候,市面上并没有成熟的手游引擎,虚幻,CRY等引擎的重心当时还不在这里,Unity凭借之前所提到的一些先天优势,占了先手。待到Unity社区发展完整之后,其他引擎已经错过了攻占手游市场的最佳时机。并且,在手游这个领域,Unity引擎得到了极多的社区反馈,发展到后来,其专业性其实并不比别的引擎弱,甚至在某些方面可以说还要强一些。
虚幻走的是工业化战略,诞生之初就是为次世代游戏,其宣扬的使命是要做最好的游戏。 虚幻的核心非常大,设计的广度和深度也都不是Unity引擎可以相提并论的。对美术友好的引擎工具设计规范,虚幻才是最大的推手和实现者。这里所讲的对美术友好和Unity的理念不一样,Unity是整个设计简洁、清晰,美术都能够轻松理解,能够用Unity做比较完整的小游戏。而虚幻是把整个功能框架,业务指导流程分的特别细、特别专业,顶层的设计解耦做的好,并且在美术工具细节和设计上迭代得够深。
其次,虚幻相对于Unity的重要优势在于工作流和工具链。
虚幻的引擎内工具链是足够完整的,这一点和Unity不同。Unity的完整性来源于社区插件,如果我们要用Unity做一个比较大的项目,或者说团队的水平够高,在工作流与工具链上有一些想法,那么我们往往必需去找一些插件,数量众多的可选插件,看起来很美,但实际上对团队效率来说是一个不小的负担。实际上,整个项目最难的其实是这一块,工作流、工具链的整合需要极高水平的,并不比编写那些工具差多少。虚幻就是直接给你完整的东西,帮你设计好工作流、工具链。相对于Unity的插件,虚幻的插件较多的是平台扩展和硬件扩展,或者一些耦合度较低的功能,而不是一些类似于PlayMaker这样的重型插件。
回到VR这个主题。 Unity和虚幻在虚拟现实开发方面,都有各自优势。 不能忽视Unity庞大的社区和数量众多的使用者,毕竟人才也是公司生存的根本。而且在开发过程中,遇到了问题直接搜索引擎寻找解决方案的体验是非常舒服和便捷的,可以节约大量的时间。谈及虚幻的优势,还是胜在其专业性上,毕竟VR带来最大的改变是在视觉交互方式的革新,游戏如果能够在品质(这里不包含比较主观的"是否好玩”)上脱颖而出,必定在同类游戏中能取得一定优势。而虚幻的方案足够专业,并且经过很多3A游戏的迭代,个人认为如果真正的目标是高品质的游戏,其实虚幻的开发成本并不比Unity高。
但这并不是说Unity不专业,其也在往高端方向发展,比如什么PBR之类的,Unity在5.0后也做了好几个Demo,我认为不比虚幻的差,不过我觉得,如果团队实力足够强,不用引擎都可以做出来极好的作品。对于CP团队来说,要做完整的产品,真正重要的还是要有稳定的流程和工具链。
因此,我们认为虚幻更适合开发高品质的VR内容,我们维京互动目前所开发的两款游戏《Bullet Sorrow》和 《Space Jones》都使用了虚幻引擎,并且之后的产品也将继续采用。就目前的表现来看,虚幻的的确确给我们的开发带来了极大的便利,希望我们的开发经验能够帮助各位解答疑惑。
发表于 2020-11-27 11:59 | 显示全部楼层
刚刚去咨询了一下我们公司的技术人员,其实对于我们团队来说,Unity和UE4区别都不算太大。但是对于国内外的一些团队来说,用Unity肯定比用UE4来的省心,因为Unity有相关的插件包,对于开发来说,只需要花钱去购买相关的插件包即可。
当然,也不是说不能开发,只不过这些插件我们自己去开发,第一要用的时间比较多,这对于游戏开发项目来说,无疑会大大耽误时间;第二,在这些插件方面,别人专业的终归会做的更好。也正是如此,用Unity能够更好的省事省心。
目前大部分人都是对于游戏画面有一些偏见,认为用Unity引擎的画面就是差,用UE3、4的就是好。
比如说,腾讯的FPS大作逆战就是用虚幻3做的。
我们采用Unity引起做的VR游戏画面是这样的:







事实上,这些都是游戏实际画面,拿出来加个LOGO而已。
所以,用什么引擎,还是取决于团队成员吧~

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发表于 2020-11-27 11:59 | 显示全部楼层
参见小文 http://zhuanlan.zhihu.com/p/20662822?refer=kodoev
我有一个看法,是我从游戏公司离开以后,和客户的惨烈搏斗中得出的经验,你可以说它价值观不正确,但那是经过惨烈的市场洗礼的(好像你可以以为毛选不正确,但是那是在惨烈的斗争中存活下来的)

我之前在游戏公司,游戏主要是追求有趣,很多功能是为了迎合消费者,让消费者高兴的,没什么实际的用处。
现在做虚拟现实,坦白说我会尽量让画面不好看一点(在前期提案的时候),很简单,这个不是游戏,用户其实并不打算为你的画面掏多少钱,他要他要的那个功能,当然如果那个功能本身包括了取悦用户的审美,做好点也是应该,但是很多时候虚拟现实是不需要这个有趣,只是需要有用的,这种时候你在有趣上面下越多功夫,你的利润就越低,而客户也未必欣赏,
反正如果你在有用上面下足够多的功夫,也许客户才会更满意

你当然可以拿虚拟现实的游戏来反驳我,如果这样我也不打算反驳什么,因为我和你对虚拟现实的定义不一样,你是以表现形式来判断,我更多的以有趣/有用来判断。

故事时间:
这个事情对我有很深的印象,有次有个朋友打算忽悠宝钢下面的一个子公司做一个钢厂的虚拟系统(这哥们以前做的是动画,开始是打算推荐的unreal,我是劝他用unity,当时也没用定论)

于是把这家公司的老总请过来,放了点视频给他看看画面能多好看,他一脸冷漠的说“这种东西让我手下经理定下就完了,不用专门叫我来看,反正就是做做好看么,好看你就用unreal好了,不然我们就用OSG了“
一听OSG我多少震了一下,(参考白百合在益达广告里面说那句”行家啊“),合着这位老总不是外行啊。
于是攀谈起来,这个老总突然进入了愤怒模式“我最讨厌你们这些做游戏的!"  
我退后半步,心想,怎地,你家还有网瘾少年。。。 我赶紧说我都是做智益游戏的?说我已经就是痛恨这个万恶的行业才幡然悔悟,毅然离开重新做人的?

正思想斗争中。。老总开说“之前给工厂找了osg开发人员,把每个厂里的工程数据接口还有传感器都连上了,我们积累很多的!别想宰老子冲头!  后来这些技术员都tmd去搞游戏了,我们给他们1w 1.5w他们去游戏公司就是拿2w以上!  你们这些做游戏的又不创造价值! 将来实体行业死了中国怎么发展! 都是你们这些人, 呸!"

没想到继净空法师之后再次听到如此强烈的对游戏行业的抨击。。。

当然客户为大,还是好好安抚,"osg虽然我们做不到那么成熟,但是慢慢来么,您这边工程的保留我们理解,但是要与时俱进么,还是把画面做好么,从零件建模开始,慢慢调整好吧“

老总稍微平静了点“也是 之前的模型还是太粗糙了,先建模吧,把之前模型细化起来,从这里切入"

心想这样好歹先把事情进入正轨,做完模型再图进一步呗。这人内行,模型估计也要不高,单个算500,先报高点让他砍下来,反正模型不挣钱还可以将来虚拟挣回来么。

于是问老总“您觉得模型多少一个合适”老总神情刚毅“之前我们发包价格是50一个,当然这个批量做你得给我降下来!”.....................


真实事情,不想说什么太多道理,不同行业的虚拟现实,你要理解了这个行业才能做,我相信知乎里面做过商业虚拟项目的领域,我是最多的,但是我所得出的结论也不过就是,你得知道你客户到底要什么。

ps:大家别误会我对这位老总是讽刺或者什么的,坦白说,我很喜欢这位老总,虽然生意没成,坦白说这位老总 思路清晰,口才一流,是我见过无数的项目甲方里面专业水平最好的,我见过所有的虚拟现实开发团队和投资人99.9%没他的水平高。

那天见完这位老总,我半宿没睡(平时沾枕头就倒),我一直在想,我,凭什么?

好了 不扯了,继续赶项目去 :D
发表于 2020-11-27 12:00 | 显示全部楼层
对于很多刚入行的从业者都会比较关注这样的问题,但是任何一个回答都不能算是完美答案,因为答题者不了解使用者的目的,VR游戏开发涉及的方面比较多。举个不恰当的例子:做三维的人会问是用3D max好还是 Maya好,做剪辑的会问用vagas好还是premiere,合成是用AE还是Nuke,道理很简单,各有优缺点,各取所需。 具体细节还是给你推介一篇博文,比较详细,你自己对位就好!
【游戏周边】Unity,UDK,Unreal Engine4或者CryENGINE——我应该选择哪一个游戏引擎

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