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这两年,为什么“不务正业”的虚幻比“务正业”的unity活得更潇洒?

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发表于 2020-11-27 10:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
这两年,为什么“不务正业”的虚幻比“务正业”的unity活得更潇洒?
发表于 2020-11-27 10:29 | 显示全部楼层
说反了,unreal一直做的事情就是在降低3A开发的门槛,不管是收购quixel还是送资源,一直都是围绕3A开发,这就是他的正业。反观Unity,搞什么不伦不类的HDRP,搞出来的Demo看起来挺唬人的,其实没什么值得吹的东西。而且除了他们自己,没见过其他厂商做到类似的效果。Unity妄图搞3A,这才是不务正业。
我这里多说几句,为什么Unity不能搞3A?先纠正个误区,就是Unity的画面不好,或者运行效率低所以搞不了3A。从他们放出来的演示来说,画面真的很不错,渲染技术这么多年的发展,至少在光栅化这个阶段,各大引擎的解决方案都是差不多的。或者自己改改也能做到类似的效果,不存在难以逾越的技术壁垒。性能上,用他们的dots确实也能提高不少。
但是,Unity缺的是3A的生态环境,对比一下unreal,整个3A的工作流程非常完整。从建模、贴图的资源导入引擎极其方便,引擎内的场景编辑交互性非常好,然后支持分布式的光照烘焙,还有引擎内置的版本管理。这些地方无不体现了对大项目的支持能力。这些正是Epic本身多年亲自制作游戏,积攒下来的宝贵经验。而这些Unity这些都没有,或者支持非常差。肯定有人会说,Unity的asset store是他最大的宝库,什么插件都有。确实,你可以花个十多万把这些相关的插件都买齐(Unity的编辑器扩展插件是一人一个席位)。
说穿了,引擎最大的价值在他的编辑器上面,其他的什么渲染、gameplay,成熟的团队都可以根据自己的需求修改、扩展。但是没几个公司愿意花大把时间在编辑器工具制作上面。CE当年画面屌不屌?照样凉,为啥?编辑器难用呗,导入个模型都还得是CE专用格式。Unity出现的问题就在这里,简陋的编辑器有个想做3A的梦,白日梦。
发表于 2020-11-27 10:29 | 显示全部楼层
历史螺旋上升,手机时代,unreal 差点被打死
引擎技术也就这样了,基本上没大的进化了
手机硬件不发展,手机游戏也就这样了
3a 基本都自研,很少第三方
独立游戏,基本还是unity天下
这样看来,手机unity  独立unity  3a 自研
unreal 没办法,只能绝地求生了
发表于 2020-11-27 10:36 | 显示全部楼层
可以看出答主对ue引擎理解太少
仅从引擎方面,unity对引擎的扶持远不如ue下的功夫。
新功能,和ue的大版本更新比起来,unity无论是更新质量还是新功能数都有显著区别,高清管线多少个版本了,更别说后期直接依赖外部插件的材质编辑器。而且大部分功能都属于做了需要长期维护,ue最好的一点就是上的功能都经过测试稳定。
辅助对象,无论程序们再怎么喜欢unity,事实上就是对所有游戏开发人员,包括不限与音频,策划,美术人员,unity都远不如ue友好。蓝图在开发项目中对功能预实现的好处是无可比拟的,这都是效率。缺乏实战经验的unity感觉一直没有理解对于大项目功能验证的必要性。不过从另一方面,基于插件和组件库的unity,是否能实现一个联调的图形化系统,我了解不多不好说,但理解上是有难度的。
然后资源库,很多unity开发者都喜欢提unity资源商店。ue的资源商店,希望能好好体会一下。而且很多纯蓝图的资源学习,效率是很快的。
然后聊聊正业,ue的一切更新,都离不开完善功能,简化整合工作流,和完善3a资源标准这三块。目标简单明确。在epic商店甚至整合了游戏的分销渠道。也就是解决了游戏学习开发团队配合,资源标准,运营分发的一条龙服务。,可以说伴随着这条路,epic对好引擎,用户需求,玩家期望效果的了解是十分深入的。所以为什么ue5能出圈,因为从玩家,投资人和开发者角度,简单易做优质画面的诱惑力是巨大的。玩家也会下意识把ue5和高质量划等号。
unity很多功能,只能说实现了,距离好用,还十分遥远。
发表于 2020-11-27 10:38 | 显示全部楼层
虚幻引擎什么时候不务正业了?反而Unity才是不务正业,中国Unity分部还整了个UI框架准备进入应用开发领域,还有电影动漫渲染领域。
发表于 2020-11-27 10:44 | 显示全部楼层
麻烦先定义一下什么叫“务正业”?就我个人短浅的了解而言,unity的业务似乎不只是游戏吧?还有汽车、建筑、动画吧,甚至之前知乎挺火的大学病毒传播也是拿unity做的,虽然虚幻也可以做到这些,但是现在而言,绝大多数都是unity做的,是否说明在游戏引擎方面,unity更加不务正业?
其次,虚幻活得更加潇洒是结果,但原因并不是虚幻务正业,相反,反而是他们不务正业做出来的demo赚来的钱造成,当然,你也可以说是他们因为这个demo而发展了虚幻,但是我个人更加倾向于是他们基于当时的虚幻特性,而做的demo(毕竟堡垒开始就是为了展示虚幻,要是有什么黑科技不在虚幻中的话,那也太打脸了)。
综上,就游戏引擎而言,我觉得虚幻更加专业,就活的潇洒而言,是各自的副职给予了他们各自潇洒的来源
发表于 2020-11-27 10:49 | 显示全部楼层
个人看到的恰好相反
unity,身边朋友们的骚操作经常让我觉得unity就是个有3D编辑界面的Qt……
反观ue4的整套流程、界面设计都完完全全在针对游戏开发,至于近些年大热的影视行业应用说实在的,画质提升是本分,渲染是副产品,其实真正针对影视流程的就提供了那么几个功能模块,还一堆问题。(毛发布料视频纹理的tick啦,datasmith对象类型受限啦,多通道啦,抗锯齿啦,移轴相机啦,全景相机啦…4.25的render queue解决了一部分冒出了另一部分…)
发表于 2020-11-27 10:50 | 显示全部楼层
确定Epic估值高是因为引擎??????
把欧美赚钱第一个的游戏(堡垒)摆在什么位置 = =!
农药数据出来了 TX股价有升多少
发表于 2020-11-27 10:57 | 显示全部楼层
哪里看出来不务正业的 是因为虚幻可以做游戏无关的影视动画建筑汽车吗?Unity也可以啊。
如果是对引擎自身的设计和研发,UE4的更新速度不比Unity慢,甚至走的更远。
发表于 2020-11-27 10:57 | 显示全部楼层
各有优势,看做什么项目或产品,有时也可以考虑把ue4和u3d结合起来用。ue4的投入确实要高于其他引擎的,中国市场的宣传力度和功能覆盖面越来越好,在国内选对了合伙人。
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