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【为什么要做自动化工具】
工具类的创建是为了解决实际问题或者优化既有流程,我们来先看看一些项目里面经常遇到的问题。
程序代码有很多时候类是相似的,因此新建一个功能的时候你会直接复制了之前"相似"的代码块,然后删除掉无用的逻辑功能,但是有时候会出现漏网之鱼。
开完会,策划发过来一个功能案子,UI相关的界面非常的多,你费劲拼完了UI,写脚本类的时候将你用到的一些组件一个一个写了函数变量加进脚本中去,有时候一运行发现报错,结果是有一个函数没有赋值,要么是有一个按钮没有生成变量,创建到调试中间花费大量时间精力。
功能做完了,按理来说你应该放松下来喝一杯咖啡,但是你一更新发现UI预制体的红色冲突警告心直接凉了半截,解决预制体冲突后,又一遍一遍的将丢失的引用赋值到脚本上。
如果计算机能帮我们直接创建一个功能的基础脚本类,就不用每次去复制上次的代码了。然后再帮我们把那些乱七八糟又数不胜数的按钮、文字、图片组件都自动生成在脚本里面,然后自己去关联好引用,一下就能节省好多重复的活。
效果展示
【相关功能实现与解析】
完整的脚本:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Linq;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Text;
public class AutoBuildTemplate
{
public static string UIClass =
@"using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
public class #类名# : MonoBehaviour
{
//auto
public void Start()
{
#查找#
}
#成员#
}
";
}
public class AutoBuild
{
[MenuItem("生成/创建或刷新界面")]
public static void BuildUIScript()
{
var dicUIType = new Dictionary<string, string>();
dicUIType.Add(&#34;Img&#34;, &#34;Image&#34;);
dicUIType.Add(&#34;Btn&#34;, &#34;Button&#34;);
dicUIType.Add(&#34;Txt&#34;, &#34;Text&#34;);
dicUIType.Add(&#34;Tran&#34;, &#34;Transform&#34;);
GameObject[] selectobjs = Selection.gameObjects;
foreach (GameObject go in selectobjs)
{
//选择的物体
GameObject selectobj = go.transform.root.gameObject;
//物体的子物体
Transform[] _transforms = selectobj.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
List<Transform> childList = new List<Transform>(_transforms);
//UI需要查询的物体
var mainNode = from trans in childList where trans.name.Contains(&#39;_&#39;) && dicUIType.Keys.Contains(trans.name.Split(&#39;_&#39;)[0]) select trans;
var nodePathList = new Dictionary<string, string>();
//循环得到物体路径
foreach (Transform node in mainNode)
{
Transform tempNode = node;
string nodePath = &#34;/&#34; + tempNode.name;
while (tempNode != tempNode.root)
{
tempNode = tempNode.parent;
int index = nodePath.IndexOf(&#39;/&#39;);
nodePath = nodePath.Insert(index, &#34;/&#34; + tempNode.name);
}
nodePathList.Add(node.name, nodePath);
}
//成员变量字符串
string memberstring = &#34;&#34;;
//查询代码字符串
string loadedcontant = &#34;&#34;;
foreach (Transform itemtran in mainNode)
{
string typeStr = dicUIType[itemtran.name.Split(&#39;_&#39;)[0]];
memberstring += &#34;public &#34; + typeStr + &#34; &#34; + itemtran.name + &#34; = null;\r\n\t&#34;;
loadedcontant += itemtran.name + &#34; = &#34; + &#34;gameObject.transform.Find(\&#34;&#34; + nodePathList[itemtran.name] + &#34;\&#34;).GetComponent<&#34; + typeStr + &#34;>();\r\n\t\t&#34;;
}
string scriptPath = Application.dataPath + &#34;/Scripts/&#34; + selectobj.name + &#34;.cs&#34;;
string classStr = &#34;&#34;;
//如果已经存在了脚本,则只替换//auto下方的字符串
if (File.Exists(scriptPath))
{
FileStream classfile = new FileStream(scriptPath, FileMode.Open);
StreamReader read = new StreamReader(classfile);
classStr = read.ReadToEnd();
read.Close();
classfile.Close();
File.Delete(scriptPath);
string splitStr = &#34;//auto&#34;;
string unchangeStr = Regex.Split(classStr, splitStr, RegexOptions.IgnoreCase)[0];
string changeStr = Regex.Split(AutoBuildTemplate.UIClass, splitStr, RegexOptions.IgnoreCase)[1];
StringBuilder build = new StringBuilder();
build.Append(unchangeStr);
build.Append(splitStr);
build.Append(changeStr);
classStr = build.ToString();
}
else
{
classStr = AutoBuildTemplate.UIClass;
}
classStr = classStr.Replace(&#34;#类名#&#34;, selectobj.name);
classStr = classStr.Replace(&#34;#查找#&#34;, loadedcontant);
classStr = classStr.Replace(&#34;#成员#&#34;, memberstring);
FileStream file = new FileStream(scriptPath, FileMode.CreateNew);
StreamWriter fileW = new StreamWriter(file, System.Text.Encoding.UTF8);
fileW.Write(classStr);
fileW.Flush();
fileW.Close();
file.Close();
Debug.Log(&#34;创建脚本 &#34; + Application.dataPath + &#34;/Scripts/&#34; + selectobj.name + &#34;.cs 成功!&#34;);
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
}
}
}
脚本解析:
AutoBuildTemplate类
Unity中的C#脚本代码本质上为包含字符串内容的文本文件,以.cs后缀保存。因此我们如果要自动生成脚本只用编辑好代码的文本内容,然后添加文件后缀保存文件就完成了。
我们替换其中的 #类名#、#查找#、#成员#,保存成xxx.cs的文件就可以生成一个脚本类出来。
AutoBuild类
GameObject[] selectobjs = Selection.gameObjects;
Unity中可以在Editor脚本调用Selection类得到当前选中的物体。因为存在多选情况,返回的物体为一个数组。
var dicUIType = new Dictionary<string, string>();
dicUIType.Add(&#34;Img&#34;, &#34;Image&#34;);
dicUIType.Add(&#34;Btn&#34;, &#34;Button&#34;);
dicUIType.Add(&#34;Txt&#34;, &#34;Text&#34;);
dicUIType.Add(&#34;Tran&#34;, &#34;Transform&#34;);
外部按钮、图片、文本等组件物体的关键字与类型的映射,当子物体中名字存在“Img”、“Btn”就识别为Image和Button。
var mainNode = from trans in childList where trans.name.Contains(&#39;_&#39;) && dicUIType.Keys.Contains(trans.name.Split(&#39;_&#39;)[0]) select trans;
Linq的from 、where 、select 语句遍历寻找出前缀存在字典映射中的物体。
/*查询是一种从数据源检索数据的表达式。 查询通常用专门的查询语言来表示。 随着时间的推移,人们已经为各种数据源开发了不同的语言;例如,用于关系数据库的 SQL 和用于 XML 的 XQuery。 因此,开发人员对于他们必须支持的每种数据源或数据格式,都不得不学习一种新的查询语言。 LINQ 通过提供一种跨各种数据源和数据格式使用数据的一致模型,简化了这一情况。 在 LINQ 查询中,始终会用到对象。 可以使用相同的基本编码模式来查询和转换 XML 文档、SQL 数据库、http://ADO.NET 数据集、.NET 集合中的数据以及对其有 LINQ 提供程序可用的任何其他格式的数据。
资料地址https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/linq/linq-in-csharp*/
string unchangeStr = Regex.Split(classStr, splitStr, RegexOptions.IgnoreCase)[0];
正则表达式去分割字符串,因为当脚本已经存在,我们不能覆盖掉已经书写的代码,所以基础文本中有一个//auto来分割自动生成代码区域和手写区域。
classStr = classStr.Replace(&#34;#类名#&#34;, selectobj.name);
字符串替换功能,将基础文本中的关键字替换。
FileStream file = new FileStream(scriptPath, FileMode.CreateNew);
StreamWriter fileW = new StreamWriter(file, System.Text.Encoding.UTF8);
fileW.Write(classStr);
fileW.Flush();
fileW.Close();
file.Close();
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
创建流文件,当写入完成后关闭流。在Unity生成了物体必须调用 AssetDatabase.SaveAssets()和AssetDatabase.Refresh()才能即时的看到资源刷新。
【总结】
以上利用UI预制体代码自动生成为例讲解了自动化生成的方法,我这里是通过Find来查找物体引用的,当然可以利用Unity序列化参数的方法来赋值(就是拖拽操作的赋值方法),用后者可以节约UI第一次打开的性能(毕竟Unity的Find还是很消耗性能的),可以在我们的脚本创建好后加入给预制体挂载脚本赋值的功能流程。
自动化思想是伟大的,可以用到自动化的地方还有很多,比如统计当前的资源加载列表,将策划的表文件生成类文件,生成版本控制脚本。
如果你对你的项目有改良性建议,你认为可以而且应该实现自动化任务,就可以尝试去实现,一旦你已经成功了,节省的可不仅仅是开发的时间。
如果没活不要作死
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