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[未分类] Siki——打砖块入门教程(五、六)Unity的各面板功能

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发表于 2020-11-26 14:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
当打开我们新创建的游戏工程,就会看见Unity的主界面,起初它是由最基本的五个视图所构成,分别是Hierarchy面板、Inspector面板、Scene面板、Game面板、Project面板。本文将详细讲解每个视图的作用与功能。
Unity的中英文切换
    如果我们通过UnityHub安装Unity的同时勾选了简体中文包,那么当我们打开Unity新建的项目时,可以在选项卡中依次选择Editor(编辑)>Preferences(首选项)>Language(语言),之后将编辑语言的复选框勾选,在编辑语言下拉列表中选择简体中文(其它语言包也在此切换,例如日语、韩语等)。简体汉化版在开发中只是起到辅助作用,建议尽量使用默认英文版,有利于代码的编写(想安装中文版的小伙伴,可以移步到《Unity(中文版本)下载与破解》)。
图示  Unity的中英文切换
Project面板
    Project(项目资源)面板是游戏资源的集合视图,它收集了游戏中的所有用到的资源。这些资源分为两部分,分别是外部资源(由外部工具创作出来的,例如:图片、视频、模型、声音等)和内部资源(由Unity引擎创建,并只有在Unity中才能被识别,例如:Shader、场景、材质、时间线等),可以在Project(项目资源)面板中点击Create按钮或者点击鼠标右键选择 Create按钮进行创建。
图示  可创建的资源
       随着Unity项目的不段完善,所使用的资源就会越来越多,快速搜索资源无疑是一个很重要的功能。在Create按钮右侧的搜索框中,可以通过字符串的方式对资源进行模糊搜索,但为了更加准确快速的搜索,Unity支持指定文件夹以及资源类型的搜索方式。
Project面板中类型搜索
       点击搜索框右侧的第一个按钮,在弹出框中可以指定搜索类型。我们可以在搜索框中再添加所要搜索资源的名字所包含的字符,进行更加精准快速的搜索,例如“a t:Scene”,不难看出输入框中的输入搜索格式为“标识 t:资源类型”。其中t代表Type(类型),表示按类型进行搜索。
图示  指定类型搜索方式
       如果想进一步指定搜索的文件夹,则是选择要搜索的类型和输入模糊字之后,点击指定搜索的文件夹,即可对该文件夹进行指定搜索。
图示  搜索文件夹中资源
Project面板中标签搜索
      标签搜索与类型搜索比较相似,点击搜索框右侧的第二个按钮,在弹出框中选择需要搜索的标签,或者直接在搜索框中输入“标识 l+类型”的形式进行搜索即可。
图示  Project面板中标签搜索
Hierarchy(层级)面板
     Project面板主要用于管理资源,而Hierarchy面板主要是显示和管理在场景中的游戏对象。
在Hierarchy(层级)面板搜索游戏对象
      在Hierarchy面板中,可以同时编辑多场景,而游戏对象隶属于某个场景中。Create按钮的右侧搜索框与Project中的搜索框不同的是Hierarchy的搜索更加简单,只提供按名称搜索(模糊搜索匹配),或者按类型搜索(可搜索到某个游戏对象的组件,如果忘记脚本挂载到哪个游戏物体上,可通过该种搜索方式获取该对象)。
图示  在Hierarchy(层级)面板搜索游戏对象
Inspector面板
     Inspector面板承载着所有的游戏对象以及游戏资源组件参数的编辑工作。当选择某个游戏对象时,Inspector面板就会显示出与其相关的所有详细属性。选择不同对象,面板呈现出的内容也不同,其原理是键入一些数据并将其序列化在这个对象上(似懂非懂)。
     在Hierarchy与Project中选择的对象所显示的属性是不同的。在Hierarchy中,数据会保存在这个对象所在的场景上;在Project中选择的资源,数据会保存在这个资源本身。
Inspector面板中的标题栏
图示  Inspector面板中的标题栏
    立方体下拉按钮:用于给对象选择一个特殊标志,可以在Scene视图中快速定位到它。
图示   更改特殊标志
    第一个勾选框:设置激活状态。如果未被勾选,该对象将不会显示在Scene和Game视图中。输入框:设置游戏对象的名称。第二个勾选框:设置对象是否为静态属性。静态属性包括烘培、遮挡剔除、寻路等。Tag:给游戏对象设置一个特殊的标签,可通过代码来批量管理同一种“类型”的物体,例如:敌人、子弹等。Layer:表示给游戏对象设置一个层,用于设置摄像机是否显示某个层,或者点击事件不可响应在某个层上。小锁头图标:在Unity中,几乎每个窗口的右上角都有该图标,不同窗口中它们的含义也不同。此时的作用是将面板锁起来,即使选择了其它游戏物体,Inspector面板的内容也不会切换。
Inspector面板中的组件栏
       Unity的游戏对象其实是在空物体上挂载了对应的组件,每个组件都有一些参数可以选择或者设置,如果将Main Camera物体上的Camera组件(又称脚本)删除掉,就跟普通的对象没有区别了。我们需要理解好组件,才能更好让它为自己服务,创造出更加完美的作品!
Scene视图
     Scene视图就是游戏最终画面最终视角,也可以理解为上帝视角。在游戏的开发过程中,首先需要在Scene视图中合理的摆放游戏对象,然后配合摄像机将最终画面输出给玩家。
Scene视图中的导航栏
      操作栏由六个按钮组成,分别是拖动视图、移动、旋转、缩放、矩形工具(常用于UI,但3D物体也可以使用)、整体(同时操作坐标、旋转和缩放),分别对应快捷键Q、W、E、R、T、Y(整整齐齐一排)。
图示  Scene视图中的操作栏
       在操作栏右边的第一个按钮用于设置游戏对象的操作原点。Pivot表示父物体的操作原点在自身坐标点,Center则表示父物体的操作点是所有子物体共同的中心点。
图示  Pivot与Center的关系
      在操作栏右边的第二个按钮用于设置物体的世界坐标和本地坐标的,可用于设置旋转方向。Global表示忽略游戏对象自身的旋转,Local表示使用游戏对象的自身旋转角度。
Scene视图中的标题栏
图示  Scene视图中的标题栏
    Shaded:控制Scene视图中的显示,例如GI、渲染、shadow以及overdraw。2D:用于2D与3D模式的切换,快捷为2。太阳图标:是否启用光源。声音图标:若场景中添加了音频,非运行模式下点击这个按钮可以听到声音。图片图标:设置与游戏视图相关的渲染信息,例如天空盒、雾等。启用后,会存在一定的开销。Gizmos:Scene视图中启用或隐藏一些图标。
图示   Gizmos中隐藏物体图标
    搜索框:根据名称模糊搜索游戏对象。
坐标系控制器
      点击X、Y、Z三个方向标志或点击立方体的面后,会切换Scene视图的朝向;点击ISO或Persp用于切换摄像机的正交与透视模式;右上角的小锁头,点击即可锁定,此时坐标控制器将无法使用。
图示  坐标系控制器的使用
图示  正交视图与透视视图的区别
Game视图
      最终游戏发布后展示在屏幕中的效果,就是游戏运行起来的结果展示,屏幕展示内容完全取决于Hierarchy视图中摄像机照射的部分,可以通过在Scene视图中移动摄像机的位置与旋转角度或相机照射范围来修改Game视图中显示的内容。
      成品的游戏可能会有多个摄像机,比如场景摄像机和UI摄像机等,这时我们就可以设置摄像机的渲染深度来决定渲染的先后顺序。
Game视图标题栏
图示  Game视图标题栏
    Display1:摄像机可以设置当前的Display层,可切换Game视图显示的是哪个Display层,在移动端不支持该属性。Free Aspecct:设置目标分辨率。在这里可以设置目标分辨率,从而验证自适应是否正确。Scale:用于调节Game视图的大小。Maximize On Play:全屏运行游戏。Mute Audio:是否启用声音。Stats:当前游戏的性能面板。Gizmos:让Scene中的Gizmos都显示在Game视图中,打开后会影响性能。
Unity播放器
     这三个按钮分别表示运行游戏、暂停游戏、逐帧播放游戏。
图示  Unity播放器
    按下暂停键之后运行游戏,游戏会被暂停到第一帧。当调试时来不及用鼠标点击暂停按钮,可利用Shift+Ctrl+P(Command+Ctrl+P)暂停/恢复游戏。
工具栏
图示  工具栏
    Collab:可用Unity提供的云服务来管理版本,包括它的云构建和云打包功能。云朵图标:登陆Unity云服务,例如AD广告、闪退日记收集、性能分析等。Account:Unity账号登陆管理系统。Layers:层,眼睛图标表示是否在Scene视图中显示这个图层的游戏物体。后面的小锁图标代表该层物体是否可以被选中。Edit Layers用于删除或添加新的层。
图示  Layers的使用
    Layout:布局,Unity提供了五种布局方式供开发者选择;还提供了保存和删除布局的功能。
图示  Layout(布局)的形式
窗口菜单
      在Unity每个系统窗口的右上角,都有一个窗口菜单。
图示  窗口菜单
    Nomal:表示正常面板。Debug:选择该选项后,组件的私有属性将显示在面板上。Lock:小锁头功能。Maximize:最大化窗口。Close Tab:关闭窗口。Add Tab:添加新的窗口。
总结
  本文主要介绍了5大面板,分别为:
    Hierarchy视图:主要存放游戏场景中具体的游戏对象,比如摄像机、3D贴图、光源、球体、胶囊体、模型、平面和地形等。而且任何一个全新的游戏工程创建完毕后,默认都会创建一个游戏场景并将主摄像机和方向光添加到该场景的Hierarchy中。Hierarchy视图的左上角有个Create,通过选择其中的选项可以创建新的游戏对象。Project视图:主要存放游戏中用到的所有资源文件,常用的资源包括游戏脚本、材质、动画、自定义字体、纹理、物理材质等。Project视图的左上角有个Create,通过点击其中的选项可以创建新的游戏资源。Inspector视图:承载着所有的游戏对象以及游戏资源组件参数的编辑工作。无论是在Hierarchy视图中选择一个游戏对象,还是在Project视图中选中一个资源时Inspector视图都会被打开,展示选中对象的所有描述信息。Scene视图:用于编辑整个游戏世界,主要存放游戏中的模型资源,在Hierarchy视图和Project视图中定义的对象和资源都可以呈现在该视图中。在Hierarchy中选中摄像机后,会在Scene视图右下角出现游戏预览视图Camera Preview,根据它可以方便地调节场景中模型的位置。Game视图:游戏最终发布视图。
      这次是真的站在了巨人的肩膀上了,文章大部分来源于宣雨松的《Unity3D游戏开发》,该书写的较为详细,适合进阶的小伙伴。新入门的小伙伴学习本文前,一定要先看完Siki学院打砖块案例的第四、五集对应的课程,再来反复的读这篇文章。重要的是跟着操作,实践出真知。祝你早日入门,天冷多加衣。

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