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[未分类] UWA2020(二)_Unity移动游戏项目优化案例分析(下)

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发表于 2020-11-26 14:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity移动游戏项目优化案例分析(下)

(Github正常排版: Unity移动游戏项目优化案例分析(下))
1. Shader
2. 场景加载
3. C#
4. Lua
5. ILRuntime
6. 物理
7. 动画
8. 内存

1. Shader

  问题:

   1. 卡顿
   2. ShaderLab占用内存过大

  原因:

   1. Shader.Parse-->Shader加载和解析

      变体数控制-->Shader被编译成多份,占用内存变大缓存控制-->避免Shader多次加载卸载,比如Shader在场景包中,切换场景被卸载加载冗余控制-->同一Shader冗余在不同Bundle中被多次加载

    2.  Shader.CreateGPUProgram-->GPU对要渲染Shader的目标平台编译

      冗余控制Shader过多-->过多的时候,会导致编译过久,卡顿.

  解决:

   1. 编译过久

      预先Warmup Shader.WarmupAllShaders()

   2. 变体控制

      可以用shader_feature 代替 multi_compile收集需要的VariantsGraphics Settings --> Shader StrippingShader Variants Collection(SVC)剔除不需要的VariantsOnProcessShader(2018之后)

    3. 冗余控制

      打包策略UWA检测https://blog.uwa4d.com/archives/1577.html

   4. 缓存控制

      Asset+脚本引用+DontDestoryAsset+Keep Loaded Shaders Alive(Graphics Settings里)

2. 场景加载

1. Async Upload Pipeline(AUP)
    渲染线程异步上传资源
  条件:

   1. 只对纹理和Mesh生效
   2. 要关闭Read/Write

  策略:

   1. 加载场景时,让BufferSize变大(Settings->Quality)

      分配给上传的内存变大

   2. 加载场景时,让TimeSlice变大(Settings->Quality)

      分配给上传的时间变大

2. Texture Stream
    分层加载mipmap,不完全加载就进入场景
  条件:

   1. 依赖Async Upload Pipeline(AUP)
   2. 需要Settings->Quality里面开启Texture Streaming
   3. 需要开启mipmap

  策略:

   1. 加载时和运行时设置两套参数

      Memory Budget(给纹理的内存预算越少,纹理加载的mip level基本就越低)
        Max Reduction(分层mipmap最大限制, 减少level越大, 图片越小)


3. Mesh.Bake PhsX CollisionData
  问题:

    Mesh过大/复杂 , 每次进场景都需要运行时计算Collision数据 , 让加载过久
      需要开启Read/Write , 这样就不能用AUP了

  解决:

  1. Prebake Collision Meshes(Settings -> Player)

      包体大小上升,内存占用上升

2. 使用简化Mesh或者LOD作为碰撞体
3. Shader.Parse
    看上面的1. Shader
3. C#

1. 实例化/激活
    比如动画组件的激活/禁用
2. Incremental GC
    2019可以在Player->Use incremental GC 开关增量GCGarbageCollector.GCMode == GarbageCollector.Mode.Disabled/Enabled
      可以开关GC , 比如在战斗时候关掉GC回收 , 但是要注意泄漏 ( WebGL 和 Editor 不生效)
    VSync/Application.targetFrameRate 限制帧数
      很多GC的产生都是在Update里面 , 帧数下去了 , 则GC就产生就减少了因为帧数限制 增量GC 会把GC处理分配到要等待的时间里面
    GarbageCollector.incrementalTimeSliceNanosecords(逐帧花费多少时间在GC上面)
3. 堆内存累积分配
    Boxing--dnspy看编译
      拆/装箱新建数组新建对象
    ZString

      堆内存分配明显变低CPU耗时变高

4. 内存驻留(泄漏)
    Lua索引引用导致的Mono泄漏 -- Unity释放,Lua抓着,导致中间层的Mono内存驻留了C#引用 -- 如在Update里不规范使用C#代码 , 导致堆内存越来越多Texture.GetPixels/WWW.bytes Bug -- 一次分配较大的数据可能会概率导致泄漏 ,  用GetPixels32代替 , 可以用C++代码下载或别的API下载
4. Lua

1. Lua到C#的调用次数

      过多的Lua->C#->Lua穿梭会导致耗时 , 可以C#写一个大方法 , 让Lua一次性去调用 , 然后一次性返回值

2. Lua函数耗时

      Lua的代码性能 , 不如C# ,所以一些性能瓶颈方法可以写到C#里面

3. LuaGC(Incremental)

      https://blog.csdn.net/dingqinghui/article/details/85323957Lua_GCSETPAUSELua_GCSETPSTEPMUL

4. 临时内存

      Vector3 , Color 等

5. ILRuntime

1. 解译语言,速度还是差20~100倍,可将耗时的方法放入原生语言
2. 动态更新DLL打Relase版本 + DISABLE_ILRUNTIME_DEBUG 否则性能会下降
3. Android可平台特殊处理

      通过Assembly.Load动态加载DLL通过GetType获取类型通过AddComponent挂载组件执行逻辑

4. 堆内存

      会有缓存让内存增加会缓存中间变量,临时变量,执行过的方法等但是缓存有上限.比如配置表用ILRuntime的内存比预想的内存多PDB占用移除PDB文件的加载控制热更新的DLL代码

6. 物理

1. Auto Simulate 自动物理模拟

      在Settings->Auto Simulation开关 默认开启,如果关闭则Rigibody.OnTrigger等物理方法就无法使用了如果碰撞很少,则可以关闭,自己可以通过距离模拟进行检测但是可以手动调用 Physics.Simulate 即模拟一帧触发物理

2. Auto Sync Transforms 自动更新物理世界坐标

      在Settings->Auto Sync Transforms开关 不勾选(默认),物体Trasnform发生改变,在下一次物理Update()前,碰撞体属性不会改变.勾选,物体Trasnform发生改变,碰撞体属性立即更新.同一帧数内频繁更新Trasnform则会有性能消耗.如果想在同一帧数改变位置且进行物理检测, 则可以用Physics.SyncTransform() 立即更新物理信息

7. 动画

1. Animator.Initialize

      在每次Enable的时候会调用一次 , 有性能消耗可以只禁用Render , 不禁用Animator新版本Animator.keepAnimatorControllerStateOnDisable

2. AnyState

      AnyState连线过多的时候,导致检测过多,耗时过久

8. 内存

1. GfxDriver

      粒子系统Mesh过大,造成内存占用过多,最终VBO = Mesh内存 * Mesh个数SRP Batcher , 1024个材质球约384KB , 1个材质球实例化约4KB

2. Audio

      AudioClipLoadType.DecompressOnload从磁盘读取就全部解压到内存中多AudioSource使用同一份音频时,只有一份音频内存CPU开销比较低 , 因为没有动态解压缩适合短音频 , 多AudioSource , 小文件(大文件勿开 , 因为音频压缩比为10倍 , ADPCM 编码约为 3.5 倍)AudioClipLoadType.Streaming从磁盘读取时音频内存小 , 边播放 边从磁盘中逐渐读取加载到内存中.如果多AudioSource播放 , 因为播放的区间不同 , 则要加载多份音频区间到内存中即使没有加载任何音频数据,也有大约 200KB 的内存占用适合长音频 , 单AudioSource , 大文件

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