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Unreal-TrickTech_血瓶_伪液体

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发表于 2020-11-25 21:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:
本文仅做心得分享,偏美术向审美向,不保证能适用于任何项目,不保证低性能消耗,不建议直接用在商业项目;本文也不是商业教程,也只能是尽量阐述制作过程和思路,不打包票能学会。
大家好,我是大画渣。
今天来做一个掰法线的带灯光的血瓶效果,这种方法原本是在别的地方看到的一种卡通做法(无光照,只是内外填了两种纯色)今天就来实现以下在有光照,有反射的效果;由于家里的3DsMax坏了,所以只能用虚幻默认的球了,异形体也能适用,不过要考虑一下轴心位置,因为轴心位置也参与了计算。


最终效果:
材质制作:
1、首先通过世界位置减本地位置求出本地坐标,然后一通计算和噪波加一下,连到不透明蒙版上,如果有兴趣的可以把噪波减0.5让图上有负值,这样就会出现上下偏移而不是一味往上涨,

    通过smooth step和cheapContrast来把这个类似半兰伯特的效果压紧压成这样(具体调参的时候可以压得更紧一些);
2、先用上面的蒙版做法线插值

    第一个lerp的效果预览
直接预览
用unlit连到自发光上把mask蒙版连上预览
    第二个lerp
用unlit连到自发光上把mask蒙版连上预览
3、通过新计算出来的法线,我们用一张HDR图搞一个本地IBL反射效果,并且用新法线计算一个新的菲尼尔,用作基础颜色的混合,内外粗糙度的叠加;
本地IBL反射效果
新算出来的菲尼尔


    然后我一顿调参,具体可以根据自己想要的效果继续深入调整
模型设置:
我们虽然经过计算之后法线是封顶了的(假),但是实际上依然碗状的,所以一旦有投影就会穿帮,所以我们得把模型cast shadow选项的√去掉;
套上玻璃罩子,加上后处理盒子,我们在后处理盒子里把SSR的各个选项调满
PS:其实还有一个深度的问题,SSR有时候会不清晰或者不正确,据说是深度问题,如果有大佬知道怎么给顶面填个深度值方法请指点一二。

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