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对于初学者来说,unreal 4 有没有比较系统的学习顺序或者课表呢?

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发表于 2020-11-25 16:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于初学者来说,unreal 4 有没有比较系统的学习顺序或者课表呢?
发表于 2020-11-25 16:12 | 显示全部楼层
能翻墙就问题不大了,如果不能翻墙,在国内的Youku还是有同步更新的。
建议这么做,任何一个系列,比如3rd Person Game with Blueprints (v4.8) 看的同时跟着做,这样的教学特色是每一个系列完成一个DEMO,跟着做下来就有所得了,如果还能举一反三自然是好事。
还有每周更新的Twitch,更是干货爆棚,就是时间比较长,一篇差不多一个半小时,如果能跟着做下来,肯定技术猛涨啊。

原则如下
1. 先看最基本的Introduction,介绍了解UE4有哪些模块
2. 根据自己实际情况有针对性的研究,比如偏程序类,或者偏美术类,然后挑选适合的教学,比如偏BP一些或者偏Coding一些的
3. 跟着教学做
4. 跟着教学做
5. 跟着教学做
发表于 2020-11-25 16:13 | 显示全部楼层
首先
奉上文档地址:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html
奉上Answerhub:
https://answers.unrealengine.com/index.html

虚幻的学习,我是从蓝图开始的,熟悉它的功能,比如说
1、虚幻帮忙封装好的一些节点,比如说Delay,能很流畅的写异步
2、熟悉虚幻提供的事件,以我的感觉,这是更高级的函数
3、接着就可以熟悉事件调度器(代码中是多播委托),接口之类的功能
我相信程序的话上手很快的。

接着用蓝图来熟悉虚幻的框架,比如说Camera-Character-Controller机制,Actor\Component,GameMode之类的,知道怎么从头开始制作游戏。

熟悉了虚幻的框架和写法之后,就可以碰代码了,打代码和蓝图连连线是差不多的
推荐
1、自己通过引擎生成C++模板来研究下,这边代码量少,不容易看晕
2、从Launcher下载ShooterGame,看看一个项目中代码怎么写的

虚幻的C++不同于一般的C++,被魔改了很多,不需要你考虑内存,有委托方便你做异步。

最后,希望你能坚持,虚幻的学习曲线比较陡峭,但是一旦入门就可以看到一个多姿多彩的世界,并且那个世界由你掌控!
发表于 2020-11-25 16:13 | 显示全部楼层
如果有一定的英文基础,可以看这个UE4的wiki:Epic Wiki,我觉得这个里面收录的教程已经很全了。。
如果有unity的基础,那官方也给出了无缝切换文档:
Unreal Engine 4 For Unity Developers
当然,这个文档只是让你了解一些基础概念~
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ContentExample是UE4用于展示自己引擎特性的一个工程示例,想了解这个引擎能做什么,这个工程是很好的展示,但它并不是用于教学的教程示例,感觉更像是用于查询某个特性如何使用的字典。虽然每个map都是尽量展示某个特性点,但是示例免不了会用到其它的功能,所以很可能造成新手一脸懵逼。所以官方的ContentExample文档其实也是没法提供一个你认为能循序渐进的阅读顺序。我也看了ContentExample,只是记下一些觉得有用的信息方便以后查询~

知乎不支持markdown调整半天格式,粘过来还失去层级关系,将就看吧。
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Unreal ContentExample笔记问号图标的作用:点击它,然后在World Outliner中双击选中目标(或在属性中有打开文档按钮),就能打开对应文档。
Basic
Math_Hall
Animation
Animation Map
1.1 Using Animation Asset
1.2 Animation BluePrint
1.3 Locomotion BlendSpace
1.4 Animoffset
1.5 Animation Montage
1.6 Curve Driven Animation(Morphtarget)
1.7 Curve Driven Animation(Bone Scale)
1.8 IK反向动力学,由子骨骼的位置,反推出所在的骨骼链上N级父骨骼的位置。例子中演示了脚在踩到不平滑物体时的以及手在运动过程中碰到物体时的表现。
1.9 Root Motion做在动画中的位移(冲突,跳跃)是没有移动根骨骼的,所以碰撞体之类的东西是不会跟着移动的,因此会产生各种穿插之类的错误,勾上Root Motion就可以使得碰撞体跟随移动。
1.10 Playable Character Animation Blueprint
1.11 Overriding Animations in Derived
1.12 Blueprint-controlled anim trails
1.13 Runtime Retargeting共用Skeleton asset的模型可以共用Animation,Retargeting系统只对bone的平移部分作重定向,bone的旋转一般是来源于动画数据。
因为使用原始的骨骼模型来定义Skeleton的比例,其它的骨骼模型(高或矮)使用这个Skeleton就需要Retargeting才能正常工作。 三种不同的平移重定位配置:
    Animation-从Animation data那取得平移数据,不会根据比例发生变化Skeleton-从目标骨架的绑定姿势那里取得平移数据。Animation Scaled- 骨骼平移来自动画数据,但按骨架的比例调整。这是目标骨架(播放动画的骨架)与源骨架(制作动画的骨架)的骨骼长度之比。
1.14 Prop retargeting(Hand IK)为了保持握枪的左右手之间的比例不变(因为枪是不会根据角色放大缩小的),单独创建了一个骨骼链(Hand IK),它们在重定位后保持原样,这样就能使手在枪上的位置保持一致,不过还需要IK调整一下位置。
1.15 Retargeting + World Interaction根据模型Sacle调整了下骨骼比例,再进行了IK设置。
MorphTargets Map
1.1 Basic Morph Target
1.2 Morph Target Assets
1.3 Morphing Material Settings
1.4 Vertex Normals
1.5 Morph Targets on Skeletal Mesh
Physical Animation Map
1.1 Physics Animation Blending
1.2 Physics Animation BlendingAudioAudio Map1.1AmbientSound Actor1.2AmbientSound Looping1.3AmbientSound Spatialize1.4AmbientSound Attenuation自声音位置处播放的音频,并会基于距离声音的距离而变得更响或更柔和。
1.5Attenuation with Low Pass Filter(LPF)自声音位置处播放的音频,并且会随着玩家距离声音的距离拉远而更低沉。
1.6 Attenuation Shapes在指定的形状内(例如球体,胶囊体,盒体或椎体)自声音位置播放的音频,同时声音会随距离衰减。
    球形。默认体积,可用于大多数情形,比如外部环境音效(开火、鸟叫、溪流等)。胶囊体。这可以用于走廊或其他较窄过道。也可以模拟乘坐火车的情形。盒体。用于一个正常的方形房间内包含的音效。椎体。用于在玩家处投射出音效,当位于声源前方的椎体内时音效最大,当在声源正后方时为静音状态。
1.7 Shared Attenuation Settings多个声音Actors可共享同一个声音衰减资源。
1.8 AmbientSound Actor using SoundCues使用SoundCues来处理SoundWave,可以混合不同Wave。
1.9 Audio Volume在Audio Volume中可以设置对声音产生的效果,如在教堂中的回响。
1.10 Reverb Volume using Ambient Zone两个AnimbientSound,一个在AudioVolume中,一个在外,当进入AudioVlume里的时候外面声音变小,里边声音变大,反之亦然。(可用于模拟:当晚间从内部环境移动到外部环境时的音频)
Blueprints & Networking包括了多个地图来展示各种Blueprint的使用
Blueprint_Overview Map1.1 Blueprint - Hello World1.2 Blueprint - Components1.3 Blueprint - Variables1.4 Blueprint - ConstructionScript1.5 Blueprint - Event Graph1.6 Blueprint - Simple MathBlueprints_Advanced Map展示Blueprint的一些高级用法
1.1 Randomly sctterd meshes随机产生各种不同属性的物体。
1.2 Automatic wall根据起点终点,自动连出一片篱笆。
1.3 Automatic ring1.4 Customizable spotlight多个组件组成一个聚光灯的Actor,然后在其中中控制所有的聚光灯相关的属性。
2.1 Timeline animation展示了一个通过Timeline控制运动的小球,可以在特定时间点发消息。
2.2 Actor tracking
2.3 Button trigger using a blueprint interface
2.4 Opening door with trigger
2.5 Child BlueprintsBlueprint_Comunication Map展示蓝图之间的交互,直接调用方法,事件分发,接口调用等。
例子里的灯泡的钨丝也搞了个Unreal标志的U。。
1.1 Basic communication with a target Blueprint
1.2 Blueprint communication via actor casting
1.3 Blueprint communication via actor casting to child Blueprints
1.4 Communicating with all actors of a specific class
2.1 Using an Event Dispatcher function to call an event in the Level Blueprint在Level Blueprint中事件接收自动Bind,不需要调用Bind函数提前Bind。
2.2 Binding an Event Dispatcher function to a custom event
2.3 Binding an Event Dispatcher to a custom event on spawn
3.1 Basic communication using a Blueprint Interface function
3.2 Communication using a Blueprint Interface function
3.3 Communication using a Blueprint Interface functionBlueprint_Input_Examples Map展示了三个和输入相关的小游戏
1.1 2D input example with character component
1.2 2D input example with shooting
1.3 Physics-driven movement exampleBlueprint_Mouse_Interaction Map核心是开启PlayerController中的mouse click选项。。。
Blueprint_Splines Map
1.1 Blueprint spline component(Select in viewport)可以在viewport方便的编辑spline
1.2 Placing components along splines1.3 Spline mesh components可以使一个静态模型沿着曲线弯曲延伸。
2.1 Using a spline as a path使用spline做为物体的运动轨迹,如可以用粒子写字。
2.2 Changing splines while simulating使用Timeline结点,动态更改spline控制点位置,使它摇摆起来,挂在上面的灯笼根据spline的位置来更新自己的位置,实现了灯笼跟着spline摇摆的效果。
2.3 Animationg a spline mesh使用Timeline结点,动态更改spline mesh的参数,实现了蔓藤的生长模拟。
2.4 Spline mesh for pawn animation用spline mesh 模拟一条鱼的运动。
Network_Features Map
1.1 Actor Replication
1.2 Detecting Network Authority and Remote Clients in Blueprints
1.3 Variable Replication
1.4 Variable Replication(RepNotify)
1.5 Function Replication(Remote Procedure Call)下面的例子展示如何在需要的时候同步跟自己有关的消息。例如有远处看不到的地方有一个宝箱已经被人打开了,但是当你靠近同步宝箱状态。
2.1 Network Relevancy(Part 1) Not Replicated At All
2.2 Network Relevancy(Part 2) Function Replication Solution Attempt
2.3 Network Relevancy(Part 3) Variable Replication Solution Attempt
2.4 Network Relevancy(Part 4) Combination SolutionPhysicsPhysics Map
1.1 Object Simulating Physics
1.2 SkeletalMesh RigidBody Simulating Physics
1.3 Radial Force / Impulse
1.4 Thruster
1.5 PhysicasConstrainsts
1.6 PhysicsConstraints Angular Motors
1.7 PhysicsConstraints Linear Motors
1.8 PhysicsConstrainsts BreakableCloth Map主要是Nvida的Apex Cloth的展示
1.1 Apex Cloth and WindDirectionalSource
1.2 Apex Cloth Properties
1.3 Apex Cloth Collision
1.4 BackStop
1.5 Latch to Nearest
1.6 Self Collision
1.7 Playable Character with ClothDestructibles Map主要显示的是Nvidia的破碎效果。
Troubleshooting Guide
1.1 Voronoi
1.2 Custom Destruction imported as FBX file可以输入FBX文件来作为破坏后的效果。
1.3 Support设置Support Depth 为1
1.4 Destruction Depth
1.5 WorldSupport
1.6 Destruction Particle Effects
1.7 Destruction Sounds
1.8 Damage on ImpactLandscapesLandscapes Map
1.1 Landscape
1.2 Spline Tools
1.3 Foliage ToolLevelsLevel_Scripting Map场景Blueprint的一些使用实例
1.1 Trigger box used to open a door
1.2 Event dispatcher used to open a door
1.3 Spawned actors with event dispatchers
1.4 Matinee cinematic used to animate actors
Level_Streaming Map
1.1 Persistent Level and Always Loaded Levels
2.1 LevelStreamingVolume
2.2 LevelStreamingVolume
2.3 Streaming Usage Visibility and Block
2.4 End Streaming using Volumes
3.1 Load Levels Blueprints
3.2 Load Levels using Blueprints (continued)
3.3 Unload Level using Blueprints
4.1 Combining Methods
4.2 Combining Methods (continued)
Leveldesign_Workflow Map
1.1 Prototype Pass
1.2 Meshing Pass
1.3 Lighting Pass
1.4 Polish PassRenderingParticles_Intro
1.A Standard Sprite Emitter
1.B GPU Sprite Emitter
1.C Mesh Emitter
1.D Beam Emitter
1.E Ribbon Emitter
1.F AnimTrail
EmitterEffects Map
1.1 CPU and GPU particles
1.2 GPU particles with Velocity Cone module
1.3 GPU particles with Emitter Initial Location
1.4 GPU particles with Point Gravity
1.5 GPU particles with collision
1.6 Blueprint with random burst of particles, light and sound
1.7 Particle emission from bone
1.8 Particle Shadow Casting
FBX_Import_Options
1.1 Static Mesh
1.2 Import Mesh LODs
1.3 Import Normals
1.4 Skeletal Mesh
1.5 Animation
1.6 Drag and drop animation
1.7 Morph TargetGeometry Editing MapBrush的使用说明文档
1.1 Additive and Subtractive Geometry
1.2 Order1.3 Solidity
1.4 Surface Properties Texture Alignment
1.5 Edit Geometry
1.6 Example House made with Geometry BrushesLighting Map灯光相关内容
1.1 Point Light
1.2 Spot Light
1.3 Directional Light
2.1 Static Light可以通过 Indirect Lighting Cache Sample Grid 来影响动态物体。
2.2 Stationary Light固定光源,位置固定不变,可以在运行时改变亮度和颜色等属性,运行时对亮度修改仅会影响直接光照,因为间接光照是通过Lightmass预计算的,所以不会改变。
2.3 Movable Light3.1 IES Light profiles照明工程学会(IES)参数是光源行业对光源的亮度和衰减用图形进行表示的标准方式,因为其中包含了特定的真实世界照明设备。
3.2 Light Functions4.1 Falloff Exponent指数衰减经常可被用来模拟贴近现实的效果,但最佳使用场所是个性化视觉效果。
4.2 Inverse Square Falloff平方反比衰减。
4.3 Indirect Lighting主要依靠的是 Indirect Lighting Cache Sample Grid,它会被烘焙到场景中,并由渲染引擎来使用以决定静态光照在动态对象上会有何种效果。使用命令:r.Cache.DrawLightingSamples 1 可以可视化采样网格。
5.1 Source Radius (Static Lights)
    大的光源会产生柔和阴影。小的光源则会产生锐化阴影。远距离会产生柔和阴影。近距离则会产生锐化阴影。
5.2 Lightsource Radius(effect on reflections)5.3 Lightsource Length(effect on reflections)5.4 Min Roughness可用来对您感觉过于锐利的高光进行模糊处理。一般来说,相比对光源设置最小粗糙度来说,设置材质本身的粗糙度值或贴图是更好的方法,但对于偶尔出现的高光过于尖锐的杂散光来说,设置最小粗糙度就很有用了。
6.1 Shadow Bias自投阴影的准确度设置
6.2 Shadow Filter Sharpen(Movable Lights)Dynamic Scene Shadows Map展示Cascading Shadow Map的使用。
1.1 Cascading Shadow Maps
MaterialsMaterial_Nodes Map
1.1 BaseColor1.2 Metallic
1.3 Specular
1.4 Roughness
1.5 Emissive
1.6 Opacity
1.7 Opacity SubSurface Material
1.8 OpacityMask
1.9 Normal
1.10 WorldPositionOffset
1.11 WorldDisplacement
1.12 TessellationMultiplier
1.13 SubSurfaceColor
1.14 Refraction
Material_Advanced Map
1.1 Example for flexible Master Material
1.2 Material Functions
1.3 Material Layers Using Material Functions
1.4 Vertex Animation
Material_Instances Map
1.1 Material
1.2 Instance
1.3 Instance of an Instance
1.4 GroupsMaterial_Propertices Map
1.1 BlendMode
模式说明
BLEND_Opaque最终颜色 = 来源颜色。这意味着材质将绘制在背景前面。这种混合模式与照明兼容。BLEND_Masked如果“不透明蒙版”(OpacityMask)>“不透明蒙版剪辑值”(OpacityMaskClipValue),则最终颜色为来源颜色,否则废弃像素。这种混合模式与照明兼容。BLEND_Translucent最终颜色 = 来源颜色 不透明度 + 目标颜色 (1 - 不透明度)。这种混合模式与动态照明不兼容。BLEND_Additive最终颜色 = 来源颜色 + 目标颜色。这种混合模式与动态照明不兼容。BLEND_Modulate最终颜色 = 来源颜色 x 目标颜色。除非是贴花材质,否则这种混合模式与动态照明或雾不兼容。
1.2 LightingModel
1.3 Translucent Lighting Mode半透明光照模式描述Volumetric Non Directional (体积非定向)这个网格物体按其被用来创建诸如烟雾的体积效果来进行光照处理。仅显示散射光照并且不使用法线。 这是光照半透明使用系统性能最少的形式。Volumetric Directional (体积定向)这个网格物体按其被用来创建诸如烟雾的体积效果来进行光照处理,但具有会影响光照的法线。仅显示散射光照。Surface (表面)该模式下带光照并接受反射,但反射受限并且看起来不如 Opaque (不透明)材质。它会直接选取最近的 Reflection Capture(反射捕获)Actor 并将其应用到整个目标。1.4 Two Sided1.5 Material Domain1.6 Seperate Translucency单独描画半透明对象。Separate Translucency (单独半透明)着色器将不受 Depth of Field (景深)的影响。
1.7 Volumetric Directional Lighting Intensity1.8 Tesselation1.9 Opacity Mask Clip Value1.10 Cast Translucent Shadow as Masked1.11 Refraction Depth BiasDecals MapDecal Actor 使用指南
1.1 Basic Decal1.2 Decal Blend Modes1.3 Masked Decal1.4 Projection on multiple meshes1.5 Recieves Decals off1.6 Sort Order1.7 Animated Decal MaterialCharacter_Rendering Map1.1 Example Eye Material眼球的材质,有点吓人。。
1.2 Example Hair Material毛发材质
PostProcessing Map
1.1 PostProcessing - Default Setting
1.2 PostProcessing - Film
1.3 PostProcessing - SceneColor
1.4 PostProcessing - Bloom
1.5 PostProcessing - Ambient Cubemap
1.6 PostProcessing - Eye Adaptation
1.7 PostProcessing - Lens Flares
1.8 PostProcessing - Ambient Occlusion
1.9 PostProcessing - Screenspace Reflection
1.10 PostProcessing - Global Illumination
1.11 PostProcessing - Depth of Field
1.12 PostProcessing - Motion Blur
1.13 PostProcessing - Screen Percentage
1.14 PostProcessing - AA Method
1.15 PostProcessing - Blendables
1.16 PostProcessing - Priorities
1.17 PostProcessing - Blend Radius and Weight
1.18 PostProcessing - Unbound
Reflections Map
1.1 Reflections Metallic Materials
1.2 Reflections Non-Metallic Materials
1.3 Box Reflection Capture Actor(Static)
1.4 Sphere Reflection Capture Actor(Static)
1.5 Screenspace Reflectionis (Dynamic)
1.6 Scene Capture Cube(Dynamic)
1.7 Scene Capture 2D(Dynamic)
SkinRendering Map
1.1 Example Skin and Subsurface Materials
1.2 Subsurface Profiles React under different light conditions
Matinee & CinematicsMatinee Map
1.1 Matinee Actor
1.2 Tracks and Keys
1.3 Track Types
1.4 Key Types
2.1 Lighting Group
2.2 Particle Group
2.3 Skeletal Group
2.4 Camera Group
2.5 Director Group
3.1 Matinee Blueprint functions
3.2 Matinee Events/Event Tracks
3.3 Modifying matinee Properties
4.1 Curve Editor
4.2 Split Translation and Rotation
Static Meshes & Volumes
StaticMeshes Map
1.1 Staticmesh
1.2 Mobility
1.3 UV Mapping
1.4 Lightmap UVs
1.5 Generate Unique UVs
1.6 Material Elements
1.7 Collision
1.8 Sockets
1.9 VertexColors
1.10 MeshPaint Tool(Verteices)
1.11 MeshPaint Tool(Texture)
1.12 LOD(Level of Detail)
Volumes Map
1.1 Placement
1.2 Blocking Volume
1.3 Cull Distance Volume
1.4 Lightmass Importance Volume
1.5 Lightmass Character Indirect Detail Volume
1.6 Precomputed Visibility Volume
1.7 Precomputed Visibility Override Volume
1.8 Physics Volume
1.9 Pain Causing Volume
UI
UMG Map
1.1 Sliders
1.2 Buttons
1.3 Input
1.4 Nested Widgets
2.1 Progress Bars
2.2 Progress Bars following external variable
2.3 3D Widgets
2.4 Widget animation
3.1 Images
3.2 Widget Slots
3.3 Loading icons
3.4 Alignment options
Blueprint_HUD Map展示UI用法
1.1 HUD example. Play in viewport to view
Paper 2D
Paper2D Map
1.1 Sprites
1.2 Sprite Editor
1.3 Flipbooks Animated Sprites
1.4 Flipbook Blueprint control
1.5 Physics (3D physics limited to a plane)
1.6 Classic Pixel Sprites
MISC
NavMesh Map
1.1 Simple navigation around obstacles
1.2 Navigation using a Nav Link Proxy
1.3 Navmesh rebuild after moving actors
PivotPainter Map
需要通过Pivot Painter Tool的支持。它是将模型支点和旋转信息存储在模型顶点数据中的MaxScript(Max脚本)。 这些信息可以随后在虚幻引擎4的着色系统中引用,从而创建互动效果。 风吹草动,人与草地的交互都可以通过它来实现

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发表于 2020-11-25 16:14 | 显示全部楼层
我来说说美术角度吧,初学者要对渲染实现的基础概念有了解,包括
1.建模,模型的优化处理,模型有什么规范需求,三角面和四边形的优劣势与运用,各种格式的转换。顶点与面的概念,法线的概念。出现了问题的判断处理(这个很依赖经验的积累)
2.材质的选择或者制作,如何处理纹理,处理无缝,绘制和叠加材质,power for two分辨率的控制,通道的概念,高模法线的烘培,贴图在程序内的混合,贴图作为0到1(0到255)值的概念和理解使用。PBR的原理和材质的物理特性。
3.粒子效果的实现,障眼法的实现(游戏受限于性能需要),游戏模型Lod,贴图stream的概念。
4.灯光的基本概念(点光源倒数平方根衰减),方向光源,环境光源的概念,光照强度单位,对于自然界的场景光源多观察和理解。
5.多看好作品,培养审美能力(非常重要)
以上提了些方向,针对这些再去看教程目的性会强很多,记忆深刻,查漏补缺。比挨着看教程好,把时间精力用在刀刃上。
发表于 2020-11-25 16:15 | 显示全部楼层
无他,就官方的文档,按顺序看下去,一章都不要跳。一边看一边照着做。看完你就是高手了。
发表于 2020-11-25 16:16 | 显示全部楼层
好像没找到,所以出本unreal的工具书将是很好的项目
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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