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楼主: passerph

Unity、Unreal、CryEngine这三个引擎各有什么特点?哪一种最适合用来开发大型3D网游?

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发表于 2020-11-25 14:56 | 显示全部楼层
Unity:
三个引擎当中,Unity的起点最低,早期只能算是个中档引擎,但迭代更新速度非常变态,每一个版本发布,都像是脱胎换骨。比如自从引入了ECS框架,性能获得数十倍提升,等这套框架成熟稳定之后,Unity的大场景负载能力,必然是三个引擎中最强的。ECS不仅能让大型游戏场景做得更大,还能反向应用,让小游戏在内容不变的前提下,体积变得更小。最新的2019.2版,已经可以用来开发H5页游了(测试功能,未成熟),一个类似《大魔界村》的2D页游,体积容量最小可以控制在500KB左右。这样的体积标准,已经不仅限于页游,甚至可以用于web前端开发了。再加上可以融入.Net生态,并有包管理以及一系列插件支持,生态优势无出其右。除了游戏之外,它还能够用于很多其他领域的开发工作,比如用来开发App,WebGL等项目,以及即将推出的H5。随着官方持续升级,Unity可应用的开发领域也在不断扩大。
综上所述,Unity的优点是强大的生态,与变态的更新潜力。它今天还不是绝对最强的游戏引擎,但未来一定是。建议去看一下Unity2019的《MegaCity》案例,充分展示了引入ECS框架之后,Unity的大场景负载能力,更加颠覆认知的是,这个项目竟然可以跑在手机上。即便ECS如此强大,也仅仅只是Unity目前众多测试功能中的冰山一角而已,还会有一大波无比强大的新功能,在今后几年轮番登场。
Unity的缺点源自高速更新产生的反弹效应,主要有三点,1,引擎快速提升的同时,学习难度也随之增大,引擎越来越复杂,开发者普遍“消化不良”。2,加入新功能的频率太密集,常常出现各种莫名其妙的BUG。3,中文API至今没有正式推出,网上的学习资料却大多已经过时。
UE4:
UE4与美工对接最容易。从诞生至今,是三个引擎里面变化最小的,学习门槛几乎没产生过任何变化,功能与用途方面也一直原地踏步。初期比Unity要复杂,可随着Unity功能越来越多,用途越来越广泛,今天UE4的上手难度,其实比新版Unity要容易。最大的优点就是对美工友好,甚至可以直接当做渲染器使用。默认设置下,画面水平明显强于Unity早期版本,后被Unity2017追平。
缺点主要在于开发团队前期判断失误。UE4企图用节点编辑器取代脚本,但以今天的科技水平来看,这其实根本无法实现,在可见的将来也不太可能。但如若不搞开发,而偏重美工与VR项目的话,倒也够用。由于C++没有可用的web框架,对接后端比较麻烦,需要使用其他语言单搞一套技术棧,且无法接入各大门户的sdk,生态非常尴尬。过度倾向美工,导致连很多基础的开发工作都无从下手,可拓展性特别差。如果能够重新选择,官方一定会仿照Unity的模式来支持C#,不仅引擎的适用范围就会变宽,可拓展性得到增强,而且还能只用一门编程语言,就同时搞定前后端。但这至少要等到UE5再说了。
UE4并非通过插件,而是从基础架构层面,实现了对美工的最大程度友好。不仅因此限制了它的适用领域与项目类型,而且使功能迭代变得非常困难。功能方面,目前基本够用。但由于程序方面的条条框框太多,主要功能模块几乎无法更新升级,导致天花板高度不够,限制了成长。长远来看,必然会被Unity甩在身后。除非推倒重来搞个UE5,否则对照Unity变态的更新速度,UE4实在跟不上节奏,今日尚可望其项背,明日恐将望尘莫及。原以为2020年之前,UE4与Unity相比,不会露出明显败象,但在关注了Unity2017—2019的这几波更新之后,颠覆了认知。
CE:
CE的最大优点就是高大上。高画质、大场景、高性能。CE3与CE5,是两个引擎,两者的共同点就是,全都非常高大上。
而最大的缺点就是过于高大上,高得太过分,曲高和寡。一言不合就玩4K、全动态光影,实时AO,百万级模型细分。。。。只能在Xbox One与One X上面流畅运行,连PS4都卡。
而引擎的人性化程度与开发效率又实在太差。IDE兼容不完美,引擎本身要求配置也过高,素材导入需要插件支持,还特别容易崩溃。
后来官方也发现CE3有点玩脱了,各路玩家的机器普遍带不动,受众人群实在太小,因此又开发了CE5。
CE5像是CE3与Unity的结合体。支持C++与C#两种语言。尽管UI界面和CE3差不多,但已经是两个不同的引擎了。CE5优化了素材格式的支持,解决了IDE的兼容问题(仅试过VS),崩溃频率也有所改善,也在一定程度上降低了配置门槛,但对于大多数人来说,配置依然太高。
CE5与CE3最主要的区别,就是CE5支持C#脚本,降低了开发难度,并期望可以借此改善CE的整体生态。
最低配置降不下来,受众人群升不上去,却指望引入编程语言来治病,显然开错了药方。这个改进方案或许适合UE4,但并不适合CE。优化太差,配置过高,才是CE的病根所在。
发表于 2020-11-25 14:56 | 显示全部楼层
CryEngine 引擎没有使用过。
UE4 和 Unity 使用过一点,这两个引擎分别给我的印象是:UE4 虽然是开源,但却给了我一种独裁制度影子;Unity 虽然不是开源的,但却给我一种民主制度的影子。
可能你会觉得很别扭,但这就我的感觉。
发表于 2020-11-25 14:57 | 显示全部楼层
unity:未开源,开发语言c#,资料多,轮子多,工具多,易上手。
ue4:开源,开发语言c++,资料比较少,工具链比较完善,有多个内置demo,默认渲染效果好,想自定义功能比较困难,上手也比较难。
cryengine:开源,开发语言c++,资料少,工具少,默认渲染效果好,上手难度高。
不知道你说的答应3D网游是不是指MMO,我姑且认为是吧。
开发mmo目前还是unity比较多吧,特别是手游。虚幻引擎也有案例,比如天堂2,但是需要自己搞服务器,虚幻内置的服务器不适合mmo。cryengine我还真不知道有做过什么mmo,不推荐。
如果吃鸡这种也算大型3D网友,那虚幻4也是很合适的。
发表于 2020-11-25 14:58 | 显示全部楼层
贴一下wiki百科:
CryEngine是由德国游戏开发商Crytek设计的游戏引擎。它已经在所有游戏中使用,初始版本在Far Cry中使用,并且不断更新以支持其游戏的新游戏机和硬件。它也被用于Crytek许可方案下的许多第三方游戏,包括狙击手:幽灵战士2SNOW。Warhorse Studios为其中世纪的RPGKingdom Come:Deliverance使用了改进版引擎。Ubisoft在最初的“孤岛惊魂”中保留了一个内部的,经过大量修改的CryEngine版本称为Dunia Engine,用于Far Cry系列的后续迭代。
Unity是由Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎,于2005年6月在苹果公司的全球开发者大会上首次宣布并发布,作为Mac OS X独有的游戏引擎。截至2018年,该引擎已扩展至支持超过25个平台。该引擎可用于创建三维,二维,虚拟现实和增强现实游戏,以及模拟和其他体验。[4][5]该引擎已被视频游戏以外的行业所采用,如电影,汽车等,建筑,工程和建筑。
虚幻引擎是一个游戏引擎所开发Epic Games公司,在1998年的第一次展示了第一人称射击游戏的虚幻。虽然最初的第一人称射击游戏的发展,它已经成功地在各种其他类型,包括所使用的平台游戏,格斗游戏,MMORPG游戏,和其他RPG游戏。凭借其用C ++编写的代码,虚幻引擎具有高度的可移植性,是当今许多游戏开发人员使用的工具,它具有源代码可用性。最新版本是2014年发布的虚幻引擎4。
CE我自己没用过,据说它更多是一个图像渲染引擎。
那么再说Unity和UE4,这两款引擎都可以开发大型3D网游,具体要看你们团队的技术流了。
但就我个人使用而言。两者的策略是不同的。
Unity给与用户尽可能的自由度,包括编辑器扩展。但缺点就是很多东西要自己造轮子,Unity通过素材商店很大程度上解决了这个问题。模块化的方式,让我每天大量的时间都在找插件找插件找插件。
UE4做了很多封装,如果你按照它的规矩办事,可以事半功倍。但是你也完全可以将它当做一个图像渲染引擎来用,为什么,因为它开源了!只不过这样会显得有点暴殄天物吧。
发表于 2020-11-25 14:58 | 显示全部楼层
大型3D网络游戏,唯一选择UE4,效果,效率有保证,简单点做3D无锁定,就物理同步就够折腾,还有就是CPP加脚本方式可以双端维护同套代码,除此之外老老实实选unity
发表于 2020-11-25 14:59 | 显示全部楼层
麻烦请按照游戏类型来选择,只需要考虑UE和u3d,如果成本允许,可以选择自研,适合产品的引擎才是最合适的,同时考虑招聘人员的和项目进度的问题,小公司小成本尽量选择u3d这种
发表于 2020-11-25 14:59 | 显示全部楼层
各有所长,做大型3A还是Unreal更有优势
发表于 2020-11-25 15:00 | 显示全部楼层
都适合,看公司能招来什么人。
发表于 2020-11-25 15:00 | 显示全部楼层
开发大型3D网游


老老实实用UE吧
发表于 2020-11-25 15:01 | 显示全部楼层
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