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如何评价腾讯开源 Unreal Engine 的 Lua 解决方案 sluaunreal?

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发表于 2020-11-25 11:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何评价腾讯开源 Unreal Engine 的 Lua 解决方案 sluaunreal?
发表于 2020-11-25 11:42 | 显示全部楼层
可喜可贺。这无疑是对unreal社区的巨大推动。据我所知,这应该是目前第一个开源且达到产品级实用水平(对,这个是重点)的lua整合方案。
有腾讯带的这个头,unreal的使用门槛又下降了一波。要知道目前Unreal不普及的其中一个大障碍就是推动团队适应蓝图 + c++开发并不容易。有了这波助推,再加上腾讯最近在UE4上的开发动向(大胆预测未来3年腾讯的头部自研项目会以采用UE4为主),unreal有望迎来一波小春天。
顺便 @庞巍伟 ,这波操作确实亮。
但是,同时也顺便说一下,蓝图是不是真的那么不堪,以及蓝图跟lua相比各有什么优劣。也给准备入坑Unreal的各位一个参考。


至少在国内的客户端圈子,多数程序对蓝图是比较抗拒的(包括以前的我)。今年年初我为我们项目(注,是pc游戏,不是手机游戏,有些细节考虑会不同)做unreal脚本语言选型的时候,花了一段时间认真的评估了几个方案:lua、mono、haxe、蓝图。
是的,因为有unity + lua的实践,所以第一个想到的就是lua(当然那时还没有slua-unreal)。
但是经过一轮实践之后,我们却最终选择回归蓝图,因为我们发现蓝图有非常多的可取之处,平衡下来反而更适合我们的项目情况。
所以为什么还是来给大家做一下分析,因为蓝图有缺点,也有亮点,接下来请看:


蓝图的锅

初次接触蓝图的时候,确实给人感觉这像一个给非程序使用的工具,而不是一种可以大规模工程化的东西,原因很多人都分析过,这里我再不厌其烦的说一下:
1.天然的文化抗拒,尽管蓝图是不折不扣的编程语言,但天然给习惯编码的程序员一种不适应的感觉。
2.写蓝图很容易,但写出高质量的蓝图却不容易,不加控制很容易搞出一些蜘蛛网图。这对程序团队有一定的要求。
3.代码冲突进行merge非常麻烦,必须要尽量拆分蓝图的粒度避免merge,甚至考虑使用代码库的lock来避免一个文件多人编辑。
4.蓝图的性能并不给力,我们做了一些粗略测试,比lua慢个10倍是常有的。这大大限制了蓝图的使用广度,在手游中可能更加严重。
5.在写计算密集的代码时,难以避免地会显得比较乱。


蓝图是不是根本没有作为主要开发语言的意义?

当然不可能,epic自己是做游戏的公司,他们肯定不会自己坑自己。事实上epic也证明了这个体系能做出非常优秀的工程质量。比如他们开源的gameplay ability,可以用蓝图清晰地组装出非常丰富的技能系统。
而我们经过一轮实践也是慢慢发现蓝图的优势比我们想象得要多。


1.蓝图是一个强类型语言,且不容易写出语法错误
1.用lua的同学应该很清楚写错变量名要在运行时才发现这个事情有多痛苦,往往这产生的时间消耗比c++编译还要命。

2.不容易产生语法错误的好处就是你可以交一部分逻辑给策划、美术去定制,不用担心他们天天问语法问题。
2.蓝图跟编辑器的结合非常完美
1.你可以很方便地添加蓝图组件,直接在地图上编辑组件的数据

2.可以精确地筛选地图内单个角色的逻辑进行单步调试,这对rpg游戏调角色逻辑超级的爽

3.ui控件自动生成变量,省掉lua一个一个手工获取控件的工作,并且不用担心写错名字

4.unreal官方提供的大量方案都对蓝图支持比较完善,可以节省很多二次开发

5.可以直接定制变量的默认值、变量的一些编辑体验(变量分类、提示中文化),这对提升策划编辑关卡的体验很有帮助

6.用蓝图比较容易做出可以在编辑器内直接预览的内容
3.蓝图与unreal c++的对象系统结合很完美
1.使用一致的数据类型,不用担心夸语言传参的时候做类型转换带来性能消耗,尤其是传递array和map的时候

2.蓝图和c++使用统一的GC机制,不用担心lua强引用某个对象产生内存泄露,当然这个在lua上也有很多方法可以规避,这个比较考验框架的设计。
3.虽然蓝图慢,但幸运的是大部分情况下它不会带来致命的后果
1.很多cpu消耗大户(移动、寻路、AI、动画),unreal都用c++做好并且可以直接用。

2.由于蓝图和c++对象系统结合得很完美,所以你可以很容易把蓝图的一部分代码移到c++,这方面lua会相对痛苦一些,因为要处理很多数据类型不一致、数据放c++还是脚本的问题,很多时候不得不大规模重写。

3.lua虽然比蓝图快,但lua重度在战斗逻辑上使用还是有很多限制,并没有想象中那么自由。

4.前面也提到,蓝图和c++在数据访问结合上比较紧密,这在数据密集夸语言传递的情况反而产生了一些性能优势。
4.蓝图非常擅长写流程相关的东西
AI、状态机、技能流程配置、关卡事件脚本、ui交互流程,使用蓝图做非常完美
蓝图对延时机制的支持非常完善,很容易就可以写出先做A,等会再做B的逻辑。
5.蓝图可以编写construction脚本,这意味着可以写一些程序化生成逻辑并且在编辑器预览。
像smart spline(藤蔓绳索制作)、river tool(河流附着地形)这样的插件,lua写起来会需要一点绕(需要在editor运行时跑一个lua实例)。
6.只用蓝图可以避免lua蓝图c++三通的一些问题,比如调试的不方便、各种复杂耦合导致代码质量下降。当然这可以通过程序的架构避免。
7.由于蓝图是官方支持的语言,所以很容易可以复用网上流通的蓝图插件,不需要考虑太多夸语言处理的麻烦。
8.最后,弱弱的说一下,c++好好搞的话(主要是include隔离),编译其实没那么慢~(笑)


说了那么多,简单说一下选择的大致思路:
1.如果你是一个小团队,个人更建议蓝图,减少一些二次开发的折腾。

2.如果你是一个中型团队,那么根据团队的实际经验进行选择,选择熟悉的方案。

3.如果是一个大型网络游戏工程,有比较频繁的上线迭代需求,那么lua是首选,在大程序团队代码质量控制上比较容易。

4.如果是一个大型的单机游戏工程,强调关卡和复杂的策划逻辑定制,那么蓝图依然是首选,通过细致的架构可以将大量的工作交给策划,更细致地做游戏性的内容,同时紧密地利用UE4编辑器的特性提高游戏性内容的制作效率。


最后,小小的可怜一下没人理的MonoUE,在我心目中最佳的游戏逻辑开发语言还是C#。23333
发表于 2020-11-25 11:43 | 显示全部楼层
为什么不是mono + unreal.不明白
发表于 2020-11-25 11:43 | 显示全部楼层
UE4的蓝图有几个弊端:
1、给程序员用的话,非常不友好。而UE4自身又没有其他脚本可用。
2、遇到冲突无法对比合并(不要跟我说UE4自带的blueprint compare)
基于上面的原因,UE4非常急需一门脚本语言来加速开发效率。


本人曾经是Unity slua的重度使用者。Unreal slua虽然没有详细去了解,但是猜测它基本思路跟Unity下的是一致的。


得益于cpp的反射,所以它能够很方便的帮忙把cpp或者蓝图借口导出来,不再像以前都要手工或者使用lua bind之类的工具(还是要手工写绑定代码)导出lua接口。


最后我想说的是,slua(的思路)真的很赞!
@庞巍伟 我这么夸你,大神要不要点个赞!?
发表于 2020-11-25 11:44 | 显示全部楼层
这种自问自答(描述中已经自答了)是打广告的姿势咯,同学~
发表于 2020-11-25 11:44 | 显示全部楼层
首先上面那个自问自答看的有些尴尬,这彩虹屁拍的。
作为sluaunreal使用者来正经回答一下。
目前的slua做商业游戏开发没有太大问题,我们项目绝大部分逻辑都已经放在lua了。实际使用中可能会遇到一些lua访问c++产生的性能坑,不过都是可以解决的。另外profile还有很大调优空间。
如果现在起新项目的话可能会考虑隔壁方案,隔壁方案在性能优化上比目前版本的slua好一些,而且还有代码自动补全能期待期待。
发表于 2020-11-25 11:45 | 显示全部楼层
大规模使用slua的话,会不会破坏UE引擎中数据驱动的开发方式,导致程序员依然负担起项目中最繁重的开发任务,把程序员的瓶颈再一次强化。
个人感觉蓝图其实是比较好的开发方式(问题是国内策划美术的接受程度不高,比较抗拒开发蓝图)
发表于 2020-11-25 11:45 | 显示全部楼层
很期待其Lua方案。
其实项目资源规划好,蓝图和C++配合使用,蓝图实现UI和事件等简单处理,具体实现都在C++,其函数声明都蓝图可重载,所有其C++派生蓝图,这些蓝图根据实际情况分类打插件包DLC,需要C++代码频繁热更,在其派生类蓝图重载该实现,然后打包DLC热更。前提做好蓝图管理.
发表于 2020-11-25 11:46 | 显示全部楼层
unreal不就是c++么,蓝图也是基于c++吧,这难道不还是cpp + lua的模式
发表于 2020-11-25 11:46 | 显示全部楼层
和unlua相比怎么样?
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