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Unity开发大部分都会用到插件吗?有没有公司直接全部用Unity原生API来开发?

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发表于 2020-11-25 11:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity开发大部分都会用到插件吗?有没有公司直接全部用Unity原生API来开发?
发表于 2020-11-25 11:18 | 显示全部楼层
题主好好看unity插件代码吧,可以学到很多知识的(而且有些是文档里没见过的...
只有很少的插件直接给dll,大部分都是能看到全部代码的

前段时间读了Marmoset skyshop收获颇多,最近在看UGUI...题主你有空就可以把asset shop上排名靠前的都看一遍,绝对酸爽

update: 最近在优化公司项目,接连发现几个插件里有性能问题,给作者发邮件都接受修改了...所以有条件的话还是自己掌控比较好
发表于 2020-11-25 11:18 | 显示全部楼层
根据我的观察,的确有不少公司开发时依赖了大量的插件,特别是小型游戏开发。但个人观点还是倾向于应该尽量少使用别人的插件,毕竟多一份插件,就多一份命运掌握在别人手里,交互,升级都会遇到困难。就我组而言,用到的包括NGUI, WWise音频,Navengine改写的寻路,每一个都是缺乏领域积累才被迫用的,其实他们在性能方面都有各自的问题
发表于 2020-11-25 11:19 | 显示全部楼层
09年那会我们都是自己写的,后来就出现了各种牛叉的插件了,再写意义也不大了,关键看你关注的是游戏,还是开发游戏的技术了。
发表于 2020-11-25 11:20 | 显示全部楼层
然并卵, 最后你会发现, 你还是又写出了那些类似的插件. 只不过更丑, 更难用
发表于 2020-11-25 11:20 | 显示全部楼层
Unity的asset其实就是写好了的代码而已,源码都敞开在那儿了,其实想学习随时可以看。

而这个框架,总共才多少点东西?初始、帧间、触发,加上做插件的时候的Unity内窗口,涉及IO的协程,真没太多能玩的…

就算你走原生框架,写到最后打个包也成了asset了。如果你会写代码,有抽象结构会算法,这些都不是事。

Unity至少脚本的复杂程度甚至不会高出Flash的AS。
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