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[笔记] 【游戏流体力学基础及Unity代码(六)】用NavierStokes方程模拟粘性染料流动

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发表于 2020-11-25 09:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
粘度

推荐看这篇文章之前先看看这个生动的的视频https://www.bilibili.com/video/BV1pW411X7xE?p=2
很久很久以前,牛顿爵士闲来无聊,去做了一个实验。他将流体放在两个平行的平板之间,固定下层平板而以速度U移动上层平板。如下图,
U是上层平板的速度,u是流体的速度,L是平板间的距离。牛顿发现,越靠近上层平板的流体,它的速度越接近U,简单来说,就是流体的速度随到上层平板的距离发生变化:

上式y就是到下层平板的距离。显然是有什么力导致了流体的移动,这就是粘性力(viscous force),和固体间的动摩擦力很相似。如何计算这种力呢?
我们之前提过压力(pressure),它能让可压缩流体产生线变形,如下图:
压力是怎么算的呢?用力的总大小除以面积就算到了压力,压力的单位是Pa,也就是(N/m^2)牛顿每平方米。压力是沿着流体表面的法向量作用的,所以也叫做正应力和法向应力(normal stress)。
然而牛顿的这个实验力,力是沿着表面的切向量产生作用了。我们也用这个力的大小除以面积,算出来的东西就叫切向应力或剪切力(shear stress),它和平板的速度和平板之间的距离有关:

上式那个miu是个比例系数,叫做动力粘性系数(dynamic viscosity)。而(U/L)就是剪切变形速率(rate of shear deformation)。同样写成微分形式:

上式说明如果剪切力不变,如果流体越粘,那么移动的距离越小。比如清水粘性很小,甘油粘度很大。这就是牛顿粘性定律(Newton`s Law of Viscosity)。牛顿做实验的那种流体,粘度可以看做是常数,因此可以叫牛顿流体(Newtonian fluid)。
然而流体和流体之间是不能一概而论的,比如由玉米淀粉和水调制而成的玉米糊(oobleck),如果我们将手慢慢伸进去,我们会感觉它没那么粘,然而如果用力快速给它一锤子,我们会觉得锤子在锤一个很硬的东西。粘度会随着的剪切力的大小变化而变化的流体,就是非牛顿流体(Non-Newtonian fluid)。
比如下图,如果塑料盒子里装的是清水,那么子弹可以直接打穿盒底。然而遇上非牛顿流体,子弹可能只好洗洗睡了。
上面的动态图出自https://www.youtube.com/watch?v=bLiNHqwgWaQ。关于非牛顿流体的一篇很好的科普请看https://www.zhihu.com/question/267108394/answer/559562147
粘性力

对于xy平面上的二维流体,它会受到X轴方向的力,导致X轴方向上的速度沿着Y轴变化。同理也会受到Y轴方向的力,也就说:

而如果力作用在X轴方向,导致X轴方向上的速度沿着X轴变化,那么这就是压力。这时候再看看第四章说到的速度分解,由线变形和角变形导致的第二项,你是否想到了什么呢?

动力粘性系数mu经常和密度rho作为未知数一起出现,并且mu的大小不能直接反映不同流体的易流动性程度,因此引入运动粘性系数(kinematic viscosity)nu。按照开头所给视频的说法,动力粘性系数可以看作是相同变形率时的粘性大小,而运动粘性系数可以看做是相同加速度时粘性的大小:

下面是一些常见的物质在一个标准大气压下的运动粘性系数参考:
粘性力大部分时候都是非常小的,为了简化计算,有时候必须是被忽略的。但是是什么时候呢?我们至今讨论的力中,可以分为惯性力(Inertia Force)和粘性力(Viscous Force),前者是让流体保持前进速度的力,而后者是让流体速度稳定下来的力。给两者取个比值,就是雷诺数(Reynold Number)。

当雷诺数很小的,也就是粘性力相比惯性力很大的时候,流体微团如果想突然改变速度,都会被附近的流体微团把速度改回来一些,此时流体速度很稳定,这就是平滑的层流(laminar flow)。而当雷诺数很大,粘性力远远小于惯性力,甚至可以忽略掉。此时流体微团随机游走,就变成了复杂的紊流(turbulent flow)。
Naiver-Stokes方程

先回顾第四章关于动量推导的部分。在Euler方程中,我们考虑的表面力只有压力,现在我们还要加上粘性力,并且由散度定理将它从面积分变成体积分。这里的上三角符号是Delta的意思,下三角符号是散度符号。
你可以把粘度想象成动量的扩散。动量多的地方会把自己的动量送给周围动量少的地方。然后把这项加在Euler方程后面,就得了著名的不可压缩的Navier-Stokes公式。注意动力粘性系数被密度除后就变成了运动粘性系数。





这里我们还是忽略了重力和其它力的影响。如果你对上面这个式子不熟悉,那么请先看看本系列第四章的动量方程推导。大体计算步骤和Euler方程差不多,先算平流和鼠标拖拽产生的力

然后我们现在再计算粘性力。

粘性会使流体微团的速度受到周围流体微团的影响,对于二维平面,离散化就是:



上面步骤可以不用迭代直接计算。但按照GPU GEM3第三十八章介绍的方法,我们还是把它当成一个泊松方程来多次迭代来计算出速度。最后一步就是求解压力,算出无散度的最终速度:

代码实现
继续在第五章的基础上改动。cs文件里,添加粘性迭代相关的代码
  1. //第三步:计算受到粘性影响的速度,得到中间速度
  2. for (int i = 0; i < 10; i++)
  3. {
  4.     ViscosityMat.SetTexture("_VelocityTex", VelocityRT2);
  5.     Graphics.Blit(VelocityRT2, VelocityRT, ViscosityMat);
  6.     Graphics.Blit(VelocityRT, VelocityRT2);
  7. }
复制代码
然后是相应的Viscosity.Shader。
  1. float2 Top = tex2D(_VelocityTex, i.uv + float2(0.0f, _VelocityTex_TexelSize.y)).xy;
  2. float2 Bottom = tex2D(_VelocityTex, i.uv + float2(0.0f, -_VelocityTex_TexelSize.y)).xy;
  3. float2 Right = tex2D(_VelocityTex, i.uv + float2(_VelocityTex_TexelSize.x, 0.0f)).xy;
  4. float2 Left = tex2D(_VelocityTex, i.uv + float2(-_VelocityTex_TexelSize.x, 0.0f)).xy;
  5. float2 Center = tex2D(_VelocityTex, i.uv).xy;
  6. float nu = 0.1;//运动粘性系数
  7. float VelocityX = Center.x + nu * ((Right.x - 2 * Center.x + Left.x) + (Top.x - 2 * Center.x + Bottom.x));
  8. float VelocityY = Center.y + nu * ((Right.y - 2 * Center.y + Left.y) + (Top.y - 2 * Center.y + Bottom.y));
  9. return float4(VelocityX, VelocityY, 0.0f, 0.0f);
复制代码
然后我们就能继续毁灭这个世界了【误】
完整代码在下面,部分着色器我直接使用之前的了
再现牛顿当年的实验

虽说是再现,但是稍微有一点不同。同样假设上平板以速度U向右走,下平板不动。但是现在我们还要加上左平板和右平板,左右平板也不会移动。这就是模拟流体中经典的Lid-Driven Cavity Flow问题。
现在我们试试CPU模拟。github上这种代码一搜一大把,都是python和matlab的,但初次接触可能仍然有些困惑。比如当你看12步NS方程的第14章的时候ttps://nbviewer.jupyter.org/github/barbagroup/CFDPython/blob/master/lessons/14_Step_11.ipynb。  我把它转写成unity上的代码如下,然后慢慢分析。
这个问题的解决的方法和我们之前说的差不多,唯一不同的就是边界条件。由于我们模拟的是粘性流体,因此边界平板的速度会带动边界处的流体,边界流体的速度等于这里平板上的速度,这就是无滑移(No Slip)边界条件,写成公式如下:

a就是平板的速度。这又被称作是狄利克雷边界条件(Dirichlet boundary condition)。Y方向的速度在边界上永远都是零,因为左右边界并未移动,而X方向上,下边界速度应该是零,而上边界速度应该是上平板移动的速度,我们设置为1,对应代码在106~119行。
而压力的边界条件是什么呢?看看求解的最后一步,也就说下面这个式子。

在边界处,流体的速度保持不变,因此上式左边是零,那么右边也应该是零。也就说边界处压力的梯度是零。写成公式如下:

上面又被叫做黎曼边界条件(Neumann boundary conditions)。对应代码在第84到第87行。
上面那个问题的最后求解结果是流体在旋转,在真实世界中它看起来是这样子的,图源自维基https://en.wikipedia.org/wiki/Wingtip_vortices
至于为什么会这样,又是一个很长的故事了,我们之后的篇章再讨论。
接下来我再展示一下如何把公式写成代码,公式的推导请看12步NS方程的第14章。这里我把之前GPU模拟中缺失的很多项都补上来了,比如dx不再是1了。首先是计算压力的公式,相应代码在79~80行。这里的压力同样是猜的,所以需要迭代很多次。

  1. p[i, j] = (((pn[i, j - 1] + pn[i, j + 1]) *
  2. (dx * dx) + (pn[i - 1, j] + pn[i + 1, j]) * (dy * dy)) / (2 * (dx * dx + dy * dy)) -
  3. rho * (b[i, j] * ((dy * dx) * (dy * dx <span class="o">/ (2 * (dx * dx + dy * dy))));
复制代码
其中b和我们之前说过的散度很相似,是为了减少不必要的计算的,代码在第63~66行

  1. b[i, j] = (u[i + 1, j] - u[i - 1, j]) / (2 * dx) + (v[i, j + 1] - v[i, j - 1]) / (2 * dy);
  2. b[i, j] -= ((((u[i + 1, j] - u[i - 1, j]) / (2 * dx)) * ((u[i + 1, j] - u[i - 1, j]) /
  3. (2 * dx)))+ 2 * (((u[i, j + 1] - u[i, j - 1]) / (2 * dy)) * ((v[i + 1, j] - v[i - 1, j]) /
  4. (2 * dy))) + (((v[i, j + 1] - v[i, j - 1]) / (2 * dy)) * ((v[i, j + 1] - v[i, j - 1]) /
  5. (2 * dy))));
复制代码
我们把1式写成离散形式,代码在95~98行

  1. float advection = (un[i, j] - (un[i, j] * (dt / dx) * (un[i, j] - un[i - 1, j])) -
  2. vn[i, j] * (dt / dy) * (un[i, j] - un[i, j - 1]));//平流项
  3. float diffuse = (nu * dt / (dx * dx)) * (un[i + 1, j] - 2 * un[i, j] + un[i - 1, j]) +
  4. (nu * dt / (dy * dx)) * (un[i, j - 1] - 2 * un[i, j] + un[i, j + 1]);//粘性项
  5. float density = (dt / (2 * rho * dx)) * (p[i + 1, j] - p[i - 1, j]);//密度项
  6. u[i, j] = advection + diffuse - density;
复制代码
2式也写成离散形式,代码在第99到103行

  1. advection = (vn[i, j] - (un[i, j] * dt / dx * (vn[i, j] - vn[i - 1, j])) -
  2. vn[i, j] * dt / dy * (vn[i, j] - vn[i, j - 1]));
  3. diffuse = (nu * dt / (dx * dx)) * (vn[i + 1, j] - 2 * vn[i, j] + vn[i - 1, j]) +
  4. (nu * dt / (dx * dx)) * (vn[i, j - 1] - 2 * vn[i, j] + vn[i, j + 1]);
  5. density = (dt / (2 * rho * dy)) * (p[i, j + 1] - p[i - 1, j - 1]);
  6. v[i, j] = advection + diffuse - density;
复制代码
最终速度U如下,效果非常丑,因为横竖只有10个网格,而且配色没有python和matlab的库或自带函数配得好看。这里红色代表正数,蓝色代表负数。
更漂亮应该看看下图。
至此,Navier-Stokes方程的入门之旅就结束了。不过先别急着完结撒花,我们能在unity上玩的东西还有很多。
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