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Unreal4有哪些令你印象深刻拍案叫绝的设计?

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发表于 2020-11-25 09:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unreal4有哪些令你印象深刻拍案叫绝的设计?
发表于 2020-11-25 09:30 | 显示全部楼层
1.反射:
向蓝图暴露:



代码中的反射:

可以看到我用了WeaponClass这个类(变量)来创建新对象。

2.c++代码热更

3.委托(回调函数的包装,使代码和蓝图具有一致性):

异步动作轻松解决。

4.蓝图中Delay的设计,使异步显得十分自然:

自定义了个Delay——Talk,蓝图使用者可以自然地写对话

5.序列化(Java里早有了,也不是很新鲜,但是C++里还没)

只要变量被SaveGame标记,虚幻就可以自动序列化。

6.模块化编译

想到再更。

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发表于 2020-11-25 09:30 | 显示全部楼层
1.C++动态编译
2.反射蓝图,对比unity的预制体无法继承,简直好用到爆
3.动画蒙太奇
4.超多的基于物理的粒子
5.UE4用得还不是太熟,坐等大神教做人,还有,unity虽然也有很多缺陷,也很棒,是可以扬长避短的
发表于 2020-11-25 09:31 | 显示全部楼层
c++的反射
hlsl联合编译
这两个印象最深吧。那个shader连线编辑器现在基本是业界标准了。是个图形化shader工具都是那路子。
发表于 2020-11-25 09:31 | 显示全部楼层
Blueprint的Reparent!!!说实话lighting model和渲染之类的你换个游戏引擎并非不可能实现,总体来说功能多了自然就变强了,但平常也免不了有一对冗余功能。但是给子类代码换基类这种我真没见过,狂霸眩酷!
发表于 2020-11-25 09:31 | 显示全部楼层
就我能用到的话  DX11通道的渲染 使用矢量场的GPU粒子模拟 粒子系统中的光照系统
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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