本文重点: 1、让形状旋转和移动 2、集中控制游戏Update 3、每个生成区域可配置化 4、提高检视面板便捷度
本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。
这种优化真的值得吗? 当你处理成千上万个相似的对象时,它们都需要更新,而你自己也已经对其进行了跟踪,那么这样做是值得的。你需要去了解性能会消耗多少,因为它随目标平台的不同而不同。优化在编辑器下可以获得最大收益。请注意,如果你发现自己正处于这种情况下时,可以关注下Unity 2018中引入的实体组件系统(ECS)是否更合适也是一个好主意,但本教程不会对此进行介绍。
嵌套类型必须声明为public吗? 不是,但是也没有令人信服的理由对其进行保护。当直接与类外的枚举一起使用时,例如对于自定义编辑器,可能需要将其公开。在SpawnZone类及其扩展类之外,可以通过其完全限定的名称SpawnZone.SpawnMovementDirection访问枚举类型。
SpawnConfiguration不应该是一个类吗? 关键点是将数据分组在一起,同时将其保留在SpawnZone对象中,这正是结构类型所做的事情。作为一个类,数据将作为其自己的对象存在于内存中的其他位置,而spawnConfig将是对该对象的引用。如果我们要传递配置,那么一个类将是适当的,但是我们不会这样做。
Switch如何工作? Switch块是一种基于单个变量或字段进行分支的古老方法。它使用标签来控制执行流程。每个标签均由大小写定义,后跟一个值和一个冒号。如果用于切换的值与标签匹配,则代码执行将跳至该标签之后。还有一个特殊的默认标签,当其他标签都不匹配时使用。
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