除此之外,我们还有一个最大的痛点没有被满足:通过 ase 文件来操纵一些非图像的数据。一个最典型的例子就是攻击判定框:因为我们是对反馈要求比较严格的动作游戏,碰撞框需要和动画比较好的同步,才能带来比较好的体验。对此,最好的方式就是美术直接在帧动画中绘制碰撞框。因此,我们需要某种方式来区别 ase 文件中的内容层和这种功能层,并对应的去解析这些层里的数据。
综上,现有的工具完全无法满足我对一个完善的 Aseprite 导入器的要ye求xin。自己造一个轮子的想法应运而生。
在这个工具做到一半的时候,我们的美术同学就开始怂恿我把这个东西公开出来。我自己也非常的看好这个工具,因为它真的切切实实解决了我们项目工作流的核心痛点。因此,在插件基本成型之后,我选择把它尽快公开,一方面希望这个工具可以让更多有和我们同样问题的开发者的需求得到解决,一方面希望能得到更多改善这个工具的建议。最终目标:让 MetaSprite 成为最好的 Aseprite to Unity 导入工具!
这个工具在 alpha 阶段会一直免费并且 MIT 开源,持续的对这个插件进行改进。毕竟作为一个刚成型的插件,还有很多重要的feature没有完工。
如果你和我一样也是一个 Aseprite 使用者和 Unity 开发者,也希望你能受益于这个工具,并且对这个工具提出各方面的批评建议。You will be my biggest motivation :-)