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怎样看待unity 连年亏损?

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发表于 2020-11-23 20:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
怎样看待unity 连年亏损?
发表于 2020-11-23 20:15 | 显示全部楼层
看了各位老湿的评价, 读paper,做graphic各位老湿是秒杀我的。但在美港股,特别是科技股研究方面,看来各位老湿还是有进步空间的。
我的观点:这种亏损才几个钱 。。。无伤大雅。
发表于 2020-11-23 20:16 | 显示全部楼层
要么unity自己做游戏吧,出一两个爆款,这个来钱快。
发表于 2020-11-23 20:16 | 显示全部楼层
实时3D内容创作软件提供商Unity Software 将于美东时间下周三交出上市以来首份财报。由于游戏行业因卫生事件整体利好对业绩增长看好,叠加最近美股科技股大涨形势,Unity于美东时间11月5日突破最高价,收盘110.96美金,上市不到2个月股价翻倍。

来源:富途牛牛


公司基本情况及主要产品



    经常玩游戏的想必对Unity不陌生,其旗下的游戏引擎支撑着全世界过半的游戏(移动、PC和主机游戏的总和)。


    那何为游戏引擎呢?维基百科的定义是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序,而不用由零开始。简单来说,游戏引擎就是为游戏开发者提供一系列的工具包来快速实现游戏的搭建,而越复杂的游戏对工具的类型和精细程度自然越高。


    Unity自2004年推出第一款游戏引擎,此后十年都在深耕该领域最终实现主流平台的全兼容。直到2014年在收购游戏分析公司Applifier后上线Unity Ads进行商业化,并于2016年将游戏引擎标准化为订阅产品。此后的发展大致可以分为两个方向:一是持续开发游戏引擎以应对更复杂的游戏开发要求,并将通用的2D/3D创作能力延伸到服务其他行业,如建筑、汽车和影视内容创作等;二是围绕整个游戏产业链进行深度布局,提供更多基础服务,如分析和云部署服务。


来源:公司招股书


    按这两个方向,Unity针对不同的应用场景打造了多元化的产品矩阵,并将收入划分为创作解决方案(Create Solution)、运营解决方案(Operate Solution)、战略合作及其他(Strategic Partnerships and Other)和战略合作及其他(Strategic Partnerships and Other),以下为主要产品汇总:

来源:公司官网、招股书


财务表现

    虽然助力了过半游戏的开发,但相比于游戏印钞机般的变现规模和速度,Unity的营收表现一般,营收为5.42亿美元,净亏损1.63亿美元。而据尼尔森测算,其竞争对手,拥有Unreal系列引擎的Epic Game凭借《堡垒之夜》单款游戏就在2019年斩获18亿美金。


来源:公司招股书



    收入贡献上,创作解决方案(Create Solution)大概占比3成,运营解决方案(Operate Solution)占比6成,剩下的是战略合作及其他(Strategic Partnerships and Other)收入。2020年上半年创作解决方案同比增长31%,运营解决方案同比增长58%,战略合作及其他同比下降-14%。这个增长速度在今年卫生事件影响下,无论是从游戏行业还是从SaaS行业来看,都只是平均水平,并不吸引人。


    另一方面,由于游戏引擎重研发、SaaS行业早期营销费用高企的特点,Unity费用率较高,2020年上半年营收为3.51亿美元,净亏损5410万美元,亏损额较去年同期的6710万美元有所收窄。


注:大客户是指收入大于10w美金,Dollar-Based Net Expansion Rate 是指相同客户当期收入/上一期收入
来源:公司招股书


    在用户获取上,深耕游戏引擎已经15年,在游戏开发者中建立了良好的品牌口碑,因而重点是在游戏大客户和其他行业客户上。服务大客户需要更强的专业性,且一般大客户具有更强的付费能力和粘性,从指标来看,Unity的大客户拓展已有成效。而客户留存率来看,从18年Q3开始稳步提升,并且今年Q2表现亮眼。
看完核心数据,下面将Create Solution和Operate Solution两大业务拆解其商业模式和发展方向。




Create Solution:从游戏向多行业拓展
  游戏引擎在游戏产业链中能分享到利润有限。游戏大厂拥有自研游戏引擎的能力,而小厂和独立游戏工作室付费能力较差,倾向于使用免费开源的引擎。优秀引擎有时候也会成为游戏一大卖点,2015年著名游戏制作人「姚仙」曾在接受采访时表示,如果《仙剑奇侠传5》卖了超过150万套,就会在《仙剑奇侠传6》中使用虚幻引擎3。


    近年大厂出于加快游戏开发进程、快速兼容其他平台和专注游戏核心元素设计的考虑,还是会使用商业游戏引擎和其他研发和部署解决方案。据招股书披露,Electronic Arts、Nintendo和Zygna等均有产品,以及腾讯旗下游戏《王者荣耀》及其海外版均是使用Unity引擎。


随着游戏外行业也产生越来越多的实时3D内容创作需求,Unity开始拓展于其他行业机会。截至2020年6月30日,在游戏业以外的行业中拥有750多个客户,在过去的12个月中贡献了超过10万美金的16个客户中有60个自游戏业以外的行业。但非游戏行业的拓展仍需要投入大量资源进行产品、技术研发以满足需求,同时还需要专业的营销团队在不同的行业中进行用户获取。这些在短期内都会对利润造成负担,预计长期来看,随着更成熟的游戏行业外解决方案的迭代以及收入增加,利润率会有所提升。




Operate Solution:广告业务是现金牛,游戏生态持续打造
    虽然有丰富的产品矩阵,但运营解决方案(Operate Solution)收入主要是由广告业务贡献,小部分是由Multiplay贡献,其余解决方案由于推出时间较晚、处于免费阶段因而对收入贡献较小。
从现有产品来看,Unity的运营解决方案基本是围绕游戏研发--发行--运营全产业链来展开,并且进一步分割为更细颗粒的专业环节并针对性提供服务。不同于其竞争对手开发Unreal引擎的Epic Game主要是直接切入是游戏产业链的主环节(靠自己做游戏变现以及建立游戏商店进行抽佣获利)的模式,Unity更像是提游戏开发者搞「基建」,帮助他们提升效率、节省成本或增加收入。
虽然是两种路径,但核心逻辑都是基于游戏整体市场的足够庞大和持续增长。根据Newzoo,全球游戏用户在游戏(含主机游戏)上的支出(不包括硬件购买和广告收入)总和将在2020年达到1,593亿美金,同比增长9.3%。


广告业务

Unity游戏引擎服务了众多游戏开发者并且助力了世界过半游戏的开发,从而为广告业务形成了天然的流量池。而近年来轻度游戏的全球风靡更是助推了效果广告行业的发展。轻度游戏受众广泛,碎片化时间娱乐,用户付费意愿相对较低使得广告成为其最主要的变现模式,而不断增长的需求、市场偏好变化快、同质化竞争激烈等特征使得轻度游戏发行十分依赖买量,以此循环推动以效果付费的广告盘子不断增大。


    领先的移动广告监测和归因平台Appsflyer发布的《广告平台综合实力榜单》中,以留存率作为核心评估指标,Unity Ads在数量排行榜中获得全球全游戏品类IOS&安卓双平台第三的佳绩,仅次于广告巨头Google和Facebook,在IAP/IAA等指标榜单中也基本排名前五。


  效果广告领域广告平台方通常以广告效果(如点击、安装等)向广告主收费,而按展示量向流量方付费,因而转化效果决定毛利空间。而转化效果实际是匹配的有效性,关键在于可供选择的流量体量和匹配算法的精准。


来源:Appsflyer《广告平台综合实力榜单》第十一版




    卫生事件影响下,由于居家时间变长和线下娱乐的减少,游戏行业迎来利好从而推动广告业务的增长。但是苹果于今年6月宣布IOS14时针对IDFA的政策(如果开发商需要通过IDFA来追踪广告效果的话,需提前获得用户许可)改变预计会对移动营销行业产生较大影响。这主要是因为此前广告平台主要是基于IDFA对受众进行user级别的定位和追踪,而移动归因平台基于IDFA对用户下载行为进行广告效果归因。


    虽然苹果随后推出了SKAd Network作为归因的替代方案,但是IDFA获取的受限仍然会影响广告的精准投放从而影响广告主的投放意愿。随后这一政策改变被推迟到明年,预计该政策实施后会对公司广告业务产生较大影响,公司上市时给出的指引是「这部分影响暂时无法评估」,公司收入较大部分是由广告业务贡献,接下来应密切关注。




分析和云协作业务
    围绕游戏生态,除了广告业务,近年Unity通过内生或者并购来拓展产品线,如2017收购Multiplay推出云托管服务,帮助开发者快速解决多人在线游戏难题;如2019推出Simulation,帮助开发者在云端模拟游戏过程,减轻其测试成本和优化测试流程。
这些产品帮助Unity拓展了商业边界,但从财务贡献来讲目前商业化表现并不好。这是因为本来在游戏产业链中,游戏研发是最远离用户侧的(通俗地讲就是离钱最远),一般能分享到的收益大概在2-3成左右,付费意愿自然也相对较低。另一方面,游戏开发环节竞争头部效应明显,头部游戏开发商市场集中度高并且一般有能力自己研发、部署游戏以及自建数据分析系统。


    随着游戏市场竞争激烈,开发者为了追快以及成本效益,对游戏开发和运营阶段的其他标准化云解决方案的需求也顺势上扬。如其游戏内通信产品Vivox目前已经有比较成熟的对标产品Discord,2018年公司的估值已达到20亿美金,2019年5月Discord团队宣布其终端MAU达到5,600万。


   分析和云协作方案,目前还处于相对早期阶段,大部分产品属于免费测试阶段以持续积累客户池,预计短期内很难在报表中有体现,后续要看使用游戏引擎的客户交叉销售以及用户Free-to-Pay转化的情况。Unity自成立以来,已经进行了十多次的收购,主要是游戏研发和运营环节的服务和技术提供商,进一步加强了面向游戏开发者的一站式服务平台的打造。除了维护公司运营,预计Unity在IPO筹集大量资金后会进一步进行投资并购,持续打造游戏「基建」平台。


    至于战略合作,由于没有直接切入渠道或者发行环节,Unity与众多平台和渠道都保持良好关系,支持超过20个平台的快速集成,虽然2020年上半年直接来自于合作伙伴的收入同比下降14%,但这些合作关系更可贵的是为Unity获客提供了渠道,反哺创作和运营解决方案。
    2019年GDC游戏大会上,Unity宣布将与腾讯进行合作,为「腾讯云」提供支持。今年6月,Unity与腾讯云合作推出Unity游戏云,从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次打造一站式联网游戏开发平台。无疑,中国的游戏市场足够巨大,Unity今年上半年在大中华区的收入同比增长75%,而携手中国最大的游戏厂商和服务商将进一步助力其拓展中国市场。




小结
目前Unity围绕实时内容创作和游戏基建平台建设的两个发展方向路径清晰,形成了相应的产品矩阵。但由于远离游戏产业链的用户侧,在上游提供相对基础的服务,因而短期内财务表现一般,但大客户贡献率逐步提升和客户粘性的加强有助于业务健康持续发展。短期关注苹果IDFA政策的改变对广告业务的影响,长期看好游戏基建生态的打造。


文/Bayo Cai  首发于富途资讯

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发表于 2020-11-23 20:17 | 显示全部楼层
看到这么多技术部的大牛们积极地给财务部出主意,CFO终于放心地闭上了双眼。
不过这么多人来吐槽,我忍不住也想在CFO身上喷两口口水。
首先unity上市发行了2500万股,总股数大约2.38亿,只占10%不到,融资13亿美刀,所以目前每年的几千万亏损,这些现金就够维持20年了,实在不行还可以玩增发,配股,质押,等等。除非Unity大股东也学咱们大A,玩高位减持,阴阳账本之类的高级手法,才会把自己作死掉。至于有人说连年亏损,很大程度可能是高研发投入造成的,在西方财务分析中,研发成本是常常被区别对待的,不同于运营成本,因此在具体分析亏损的原因时会造成不同的投资决策。但是如果研发成本用的方向不对,也就埋下将来的风险因素。
另外关于unity的业务方向,我觉得大伙也是操碎了心。人家能够上市,必然是画足了大饼,把未来3年甚至5年十年的光辉前景都描画清楚了,不然怎么瞒过投资人雪亮的眼睛(呃,咖啡事件不是投资人眼睛不够亮,而是描画的前景亮瞎了投资人的眼睛)。
关于业务模式,倒是想借老舍先生的一句话,卖都卖了,就干脆痛痛快快地卖。哪怕是免费,又能够少收几个钱,盯着个人开发者和小团队羞涩的钱囊也没啥意思啊。猪要杀,也得养肥了再杀不是么。大家手头宽裕了,买点plus pro之类都算小钱(话说农药不知道是什么模式,那要是卖pro就亏惨了,估计是单独谈的)。在用户数量至关重要的的时代,github上免费开源的高星项目雷锋们你见哪个饿死了。至于像EPIC一样出自己的游戏,简而言之抄作业肯定比自己做省心省力,说不定已经在人家招股说明书里提及了。
不过unity上市以后往往会有来自资本的压力,虽然不会立即要求盈利,但是通常资本会希望看到营业额的高速增长。这样的话,融资拿到的钱也是烫手的。而业务增长,靠收pro的授权费明显已经到了尽头,能够榨出的油水不多了。因此u的转型是必然,而转型的方向也是游戏引擎圈内比较关注的话题。除了抄epic的作业之外,兼并也是资本常常玩的手法。本着口水不嫌多的娱乐精神,我觉得STEAM是一个不错的选择,不过STEAM的收入早就过了几十亿美刀的水平,unity去玩蛇吞象会不会被一脚踩死还不可知。此外就是一些富有创造力的小型游戏开放团队,但具体谁是目标就不好猜测了。
总之作为Unity的使用者,看到U成功上市还是很开心的,当年微软大大收了xamazin却正眼不瞧unity让人替u捏了把汗,现在来看短期不会遇到CRY那样的危机了。
发表于 2020-11-23 20:18 | 显示全部楼层
财务问题一帮码农从技术角度叭叭叭的厉害
果然高端
不愧是学生社区
发表于 2020-11-23 20:18 | 显示全部楼层
不亏损才不正常。
引擎是什么?如果对引擎的定义是“一套可扩展的帮助游戏开发的框架”,那么DirectX,Vulkan都是游戏引擎。如果对引擎的定义是一套完整的流程往里填东西就可以变成自己的游戏,那么Minecraft也是游戏引擎。
所以靠功能定义都是不对的,起码是不准确的。正确的定义应该是“是否能给游戏开发团队一个选择它的必要”或者说“是否解决工程中关键的问题”。这一点是许多看引擎只局限于“画面”和“运行性能”的嘴炮们完全看不到的层次。画面最好办,找几个图程TA就能搞定,性能麻烦一点,不过有源码的基础上把一些性能敏感的底层换成自己的也不是问题,也已经有了许多现成案例(哪个买UE的3A公司不会给改的渣都不剩再用?),更加现实的问题是,Unity在项目管理方面几乎毫无建树。比如打包和,为了图“方便”把许多可以分割,解耦的打包步骤合在一起,随着项目变得巨大化,打包奇慢,项目不易分割之类的问题就冒出来了。这类问题和画面表现之类的根本区别在于,解决成本极高,起码比换引擎高。
其实我本人在2019年之前,一直认为Unity在走正确的道路,许多设计思路也是很先进的也很能解决问题的,比如SRP等等,当时我也是铁铁的Unity吹。然而在19年之后,明显表现出虎头蛇尾的颓势,许多完成的工作完全没有完成,该有的Breaking Change也没break成功,至于是不是担心损失现有市场,裹足不前,这对用户来说很难下结论,但是结局很明显,Unity现在没有办法解决一个能出够钱的开发团队的问题,那么亏损是必然的。
发表于 2020-11-23 20:19 | 显示全部楼层
我不懂资本操作,不乱说。
我只知道:
    Unity在谋求上市。如果亏损证明这个公司没前途的话,那么选这个时候上市岂不是脑袋抽抽。Unity中国貌似刚刚搬到上海七星级W酒店的边上,白玉兰广场。并且据说要扩招一倍以上的人。
所以,我觉得不懂资本操作的,还是闭嘴比较好。
发表于 2020-11-23 20:19 | 显示全部楼层
这个结果算是正常,面向游戏开发者的市场行为,已经N次被证实是走不通的,走不通是指几乎无法获得盈利,希望渺茫那种。
严格来说,和Epic是不能相提并论的,虽然都是以游戏引擎为基础开展工作,Epic多次亲自参与到游戏开发制作中去,《堡垒之夜》更是大获成功,这部分完全是面向消费者,市场和机会完全不一样。Unity可以看作是:游戏引擎公司+移动广告公司,Epic Games是:游戏引擎公司+游戏开发公司,产品特征决定了公司发展路线。
Unity在海外如何,确实不清楚,国内还能有所耳闻。
先是法务部针对公司用户发送律师函,这个无可厚非,作为公司用,条款里写得简单明了,资产或者盈利超过10万美金就必须入Plus,算起来70万人民币,确实很容易过线,除非是特别小的公司,但是累计几年估计也够了,但关键是Plus一年才2500+人民币,年作为单位,而且还有技术支持和课程,以及商店折扣,作为公司买了也划算。不买也理解,知识产权毕竟还只是几个字,还飘在空中,比气球还轻,啥时候能落地也不知道。
之后是搞了培训班,当我事后诸葛亮好了,我当时听到的第一反应就是,Unity公司估计很缺钱,那时候以为只是Unity中国缺钱,培训班本来是一个基本臭了的行业,价高质低,学员公司两头吃那种,曾经那几个名声大振的培训机构,基本都偃旗息鼓了,过去十年由于移动互联网蓬勃发展,线上课程早成为主流,而Unity中国居然逆流而上,无法理解,本来很多教程,包括国外的,官方的,已经有热心人翻译了字幕传到视频网站上,可以说教学资料是异常丰富的,并且是可以随时在线咨询老师,还有几个专业的视频教程网站,永久用户也才2000人民币不到,几乎无限的内容持续更新,对比之下,开个培训班除了严重缺钱外,实在是没有理由。
至于其他的什么Hub问题、登录问题、显示一些奇怪的文字等等,那些都算了,也是被钱逼的。
最后,我认为在这个节点上,Unity公司计划上市还是不够理智,不够话题,盈利模式不明确,对比Epic Games最近一系列操作,投资人看了简直要打瞌睡。Unity能盈利的机会还是很多的,就看它想什么时候动手了,最简单的,不用过脑子的,跟Epic Games一样,多走一步,成为:游戏引擎公司+移动广告公司+游戏开发公司。
发表于 2020-11-23 20:20 | 显示全部楼层
那你怎样看待Bilibili连年亏损呢
怕被大佬们喷,匿了。本质就不是unity的技术问题,完全是资本的常规操作,没什么好看待的。
净亏损和总营收比例连年降低,管理层不要太高兴
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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