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楼主: 资源大湿

你为什么不用unity引擎?

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发表于 2020-11-23 19:06 | 显示全部楼层
就跟我写java时候不喜欢用spring是一个道理,spring其实会对java做比较多的改变和限制,最后是我在写spring,而不是写java
同样道理,我想有一个自己的引擎,然后不受现有引擎条条款款的限制,我相信我自己能够用现有的工具,实现我想要的目标
我将这个理念不仅用在了java上,同时也推广到了dart/flutter和swift中去,效果似乎还不错
当你真的动手去做的时候,你会发现,不用引擎,做一个东西出来,似乎也没那么困难
而且不断会有新的工具诞生,你可以对你所使用的工具不断用新的技术改进
这个感觉还挺好
发表于 2020-11-23 19:06 | 显示全部楼层
我用


但是我觉得他对2d的支持太差了
发表于 2020-11-23 19:07 | 显示全部楼层
贴图压缩质量与大小的平衡是特别恼人的问题。安装包里不能直接用 PNG,只能选择有损压缩或者是无损格式。对于三维模型的 albedo map 或者 normal map 可能用类似 PVRTC、ETC 这样的有损压缩格式就够了,但对于一些 2D 游戏的 sprite 以及 UI 切片文件来说,有损压缩后的质量是不可接受的,只能使用 RGBA8888 格式,一个像素 4 个字节,1024 x 1024 大小的纹理贴图要用 4MB,还是不生成 MipMap 的情况下。

虽然有在运行时里读取 PNG 文件作为纹理的解决方案,但这个解决方案完全算不上优雅。相对来说水果自家的 SpriteKit 虽然简陋不少,但在这方面更胜一筹。
发表于 2020-11-23 19:08 | 显示全部楼层
对于我来说,太过臃肿,而且学习门槛儿有点儿高
而且很多功能我基本用不到。我一般只用轻量级的。
我用的是gamemaker studio2
发表于 2020-11-23 19:08 | 显示全部楼层
这个问题是不是很早以前的,以前是Unity逼迫unreal。但现在反过来了,是Unreal处处逼Unity,而Unity手足无措,让很多用户非常失望。
发表于 2020-11-23 19:09 | 显示全部楼层
可以去问问U3D开发者为什么不用UE4或coco
发表于 2020-11-23 19:10 | 显示全部楼层
不用Unity的原因就是因为它太好用了。
发表于 2020-11-23 19:10 | 显示全部楼层
在下 使用Gamemaker Studio 2
不使用unity的原因之一就是 用的人太多了
而且我只是做个2D游戏 用最简单的gms2就够了


不过不得不提 gms2真的什么都没有
什么都要自己手写
我已经手写了人物骨骼 游戏UI 事件监听器等各种组件了
发表于 2020-11-23 19:10 | 显示全部楼层
2020做游戏8年,海外小游戏公司管理层,会unity也会cocos,公司有cocos团队也有unity团队,我也都带过相关项目。换个角度只从薪资看 ,这行业大家都说unity工资更高,但实际上我们公司做cocos 的高于做unity的,而且cocos的产出反而更高bug更少。公司做cocos的小伙伴感觉代码掌控能力更强
发表于 2020-11-23 19:10 | 显示全部楼层
太傻逼
各种各样的蹦,几乎每天都能发现引擎bug(稳定版)
傻逼的设计游戏和引擎跑在一起,编译卡引擎,调试未响应,一不小心就gc错误,日常崩溃


调试未响应是最没法忍的
几乎完全是玄学调试,全靠猜


各种编辑器蹦的原因几乎100%是因为他他娘的游戏和引擎跑一起,你写个死循环都能弄蹦了


此外最近几年的unity游戏都时不时给你来个gc错误




系统难用甚至没有系统都能忍,大不了自己造
但你给我搞的代码都写不下去就太他娘的傻逼了
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