2009年,比特币创世区块诞生的同年,一位瑞典程序员马库斯·阿列克谢·泊松(Markus Persson)像往常一样,正在忙于自己的项目。
他的作品是一款游戏。
这款游戏非常幸运:不仅一经发布就受到关注,而且玩家凭借口口相传,竟让它发布2年后就风靡世界,收入飞涨。
泊松作为总设计师,他的ID“Notch”和这款游戏一起,被广大玩家奉若神明。
这就是游戏《我的世界》(游戏英文名称Minecraft,为读者阅读方便,本文全部用中文版名称《我的世界》代指)。
(Notch与游戏中的同名像素人物)
2014年,Notch将工作室连同《我的世界》版权以25亿美元价格卖给微软,一跃成为游戏行业最有钱人之一。
如果查看2015年的新进世界富豪榜,你会发现Notch赫然登榜并排在第12名。第13名是Jerry Reinsdorf——芝加哥公牛及芝加哥白袜队的老板。
更惹人艳羡的是,那年Notch才35岁。
然而,上天都是公平的。
如果全世界排一个“有钱但不快乐”的排行榜,暴富后的Notch很可能再次榜上有名。
常言道:何以解忧,唯有暴富。
这位年轻的爆款游戏开发者,一位能把快乐带给全世界的人,为什么在拥有巨量财富之后却宣称自己不快乐呢?暴富之后,又何以解忧?
01 《我的世界》:热情+专业+创意
Notch并不是一个生来抑郁的人,反而有过人的创造力,也体会着创造力带来的快乐。
7岁那年,他父亲购入一台Commodore 128电脑,Notch订阅了一份电脑杂志,开始接触编程。八岁,他开发了自己的第一款文字冒险类游戏——虽然非常简单,但埋藏下了游戏开发的种子。
2005年Notch进入King.com担任游戏开发。与其他程序员不同,Notch对游戏有自己的理解,喜欢业余时间把自己的创意做成项目。
King.com不允许业余开发后,他在2009年进入Jalbum,也是这一年,一款名为Infiniminer(无尽矿工)的游戏给了Notch启发。在Infiniminer因黑客攻击停滞后,Notch一个人用三个月时间着手开发了初版《我的世界》。
(2009年,Notch就在这里开发出 我的世界)
没想到的是,这款简单且颠覆既往游戏设计套路的作品,上传到Youtube后引来不少感兴趣的玩家。
Notch马上加快开发进度,推出付费版。随着《我的世界》销量增加,Notch成立了Mojang工作室,全力投入Minecraft开发。
纪录片中,我们能看到Mojang早期员工的访谈,不少人提到了Notch的热情:打电话告诉自己最好的朋友,自己没办法再工作了,需要马上辞职投入《我的世界》,同时积极邀请自己的朋友和前同事们,把自己的前CEO都挖到了团队里。
片中有很多有趣的镜头:Mojang工作室成立之初,Notch亲自拼凑办公桌;晚间加班大家用各式各样的杯子分饮料,围坐一圈对着一台笔记本电脑开会。虽然条件简陋,Notch脸上洋溢着满足。
这时的快乐,来自于对游戏的热情,对新方向的探索,和团队成员的齐心协力。
(Mojiang早期团队)
02 意料之外的商业成功
成功来得比Notch想象中更快。
2011年,Notch第一次来到美国就满载而归。GDC2011游戏开发者大会上,《我的世界》获得创新奖、最佳原创新作、最佳下载游戏奖项。整个GDC2011堪称《荒野大镖客:救赎》和《我的世界》的表演。
一个小工作室的独立游戏,竟然能在大厂云集的会场上熠熠生辉。更重要的是,它得到了来自全世界玩家的认可。
《我的世界》允许玩家探索、交互,并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。
除了方块以外,玩家还可以采集矿石、与敌对生物战斗、合成各种工具。利用逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道,玩家们可以创造建筑物、大型工具,甚至进行艺术创作。
大量玩家把自己的游戏视频上传到Youtube,《我的世界》不用做广告,就迎来了一波又一波的玩家。
(图:我的世界中国风作品)
随着游戏销量猛增,Mojang三位联合创始人富裕起来,也受到资本关注。而Notch并没有追逐利益,他表示Mojang不需要资金,不希望把公司做大,不想员工超过25人,不想上市。
据说Notch用自己的220万英镑用来发员工福利,连续三个月拒绝了超过100位投资人,其中还包括硅谷著名风投大师肖恩·帕克。
纪录片中的Notch,此时辗转于展会、活动、公司之间。魔小妹猜测这个阶段,可能是Notch因《我的世界》最忙碌、成就感最集中的时段吧。
(图:纪录片截图)
03 压力与“符号化”
快速成功带来了压力。
随着《我的世界》的火爆,玩家社群在不断膨胀。Notch发现自己正在“符号化”,很难脱离“我的世界创始人”这一头衔,这让他压力极大,不得不应对相应的公关事宜。
另一方面,他对自己的“权力”也不知所措。他发现自己的只言片语就能引起风波,甚至影响不少新生独立工作室的死活。
他说:“我曾想在Twitter上分享我喜欢的游戏。但我的分享对小工作室来说是无形的广告,所以我开始觉得帮助他们是一种责任。有时那些没让我热血沸腾的游戏,我也依然帮他们推广了。”
在后来给玩家的一封信中,他写道:
“我制作了一些游戏,因为这事很好玩,我从来没有打算去搞个什么大作,我也没打算去改变世界......
我没想成为一个符号,为一些我没法理解、也不想去动手解决的事负责。我不是什么企业家,也不是啥 CEO,我就是一个喜欢在 Twitter 上表达自己真实观点的宅男程序员......
我知道你们有些人把我当作一个某种抗争的符号。但我不是。我就一普通人,和你一样每天都在抗争。 我爱你们。所有人。感谢你们让 Minecraft 到达了今天这样的程度,但是因为你们人数太多,多到我已经没法去照顾如此巨大的一个事物的方方面面。”
(我的世界作品:时之间隙)
一个只是喜欢编程的人,成为另一个世界无可撼动的“神”。
或许对一些人来说,权力是沾染即上瘾的毒药,而Notch则摇摇头,坦诚地表达,自己能力有限。
最终,像霍比特人一样,他把权力的魔戒投进了火山口。
2011年《我的世界》销量突破400万后,Notch辞去了开发组组长一职。他把《我的世界》交给团队,自己投入探索新游戏。
2014年,也是他35岁那一年,他将工作室Mojang股份以25亿美元价格出售给了微软。
他承认出售自己一手创办的工作室,让他体验到了“一无所有”的感觉,但另一方面,他觉得“《我的世界》的成功实在太疯狂,与它相匹配是一件很难的事。不过现在我无所谓了。”“大多数原型作品都很烂,都没法玩,但现在没人对我品头论足了。”
不知道我们如果在Notch当时的位置上,是否会做出同样的选择呢?
04 快乐能被创造,无法被购买
这应该是一个解甲归田,倦鸟归林的故事。而现实远比故事复杂。
放下工作室和作品版权的Notch发现,巨额财富和离开工作,并没有带来快乐。
他表示自己感受不到挑战,只有无尽的空虚。“问题就在于你没有理由继续努力,人际互动也变得不可能。”
他买下若干豪宅,与社会名流出入社交场所;他在酒吧、赌场、夜总会挥金如土;庆祝游戏销售量突破1000万,他带全体员工免费旅行,享用私人飞机、跑车、豪华游艇,发放约合人民币1900万的奖金。
(图:Notch击败Jay-Z和碧昂斯夫妇,以人民币约4亿元拍下比佛利山庄最贵豪宅)
他在社交媒体上曾言:“在伊维萨岛和一群朋友出来玩,与名人聚会.......但我现在有种前所未有的孤独。”
比较让人伤感的这一段,Notch写到,“在瑞典,我会无所事事,看着显示器中自己的倒影,等有家庭和工作的朋友有空,才能一起出去玩。出售公司时,我尽最大努力让员工得到妥善安排,现在他们都恨我。”
虽然员工回复他只是最开始很震惊,并没有一直怨恨他,但Notch看起来并没有好转过来。
快乐能被创造,但无法被购买。
不知道Notch一掷千金的瞬间,他的焦虑是否得到了宣泄,压力是否得到了释放,欲望是否得到了满足?
可惜这个短暂的平衡瞬间过后,Notch还要再次面对失焦的自己。
2019年5月,Minecraft的销量达1.76亿,问鼎有史以来销量最高的游戏。在版本更新中,微软移除了所有在游戏主界面上关于“Notch”的内容,"Made by Notch!", "The Work of Notch!" "110813!"(Notch的结婚纪念日)全部消失。Notch只存在于游戏制作人名单。
离开Notch的《我的世界》,已经大步向前。而Notch自己,需要摸索自己前行的方向。
(图:来自B站up主@摸鱼王)
05 英雄之旅的终点:归来
Notch的故事让魔小妹想到《千面英雄》,想到那些在神话、传说、游戏中,结局各异的冒险者们。
英雄之旅的终点,永远不是宝藏、财富和恩赐,而是归来。
闯荡新世界需要勇气,重新找到自己的位置也是一样。
魔小妹有朋友选择做自由职业者。他们要面对的最大问题,不在于是否有固定收入,而在于是否能在没有外部工作要求时,仍然能支撑生活的结构,定位自己的位置,合理安排自己的精力。
快乐来源于创造——这是Notch赋予《我的世界》的魅力,也是他失去生活结构,失去快乐的原因。
一个新的目标与平衡,才能帮我们得到属于自己的快乐,获得生活的自由。
曾经有粉丝问Notch:你认为《我的世界》最辉煌的一年是哪年?
Notch回答:是你在游戏里进行了那些荡气回肠的冒险。你最享受游戏的那一年,就是游戏最辉煌的一年。
祝福离开《我的世界》的Notch,也能找到属于自己的世界。
[全文完]
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