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[简易教程] Unity 图片格式规范

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发表于 2018-6-5 15:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity中的3D模型贴图格式

默认选择
Automatic Compressed


IOS优先选用 : PVRTC4 格式



                注:
                        带透明通道的选择 RGBA
                        不带透明通道的选择 RGB



纹理的压缩方式取决于大小和质量的平衡,  随时注意图片格式所占用的内存.


安卓平台使用的GPU支持的纹理格式如下:
PowerVR系列:PVRTC
高通Adreno系列:ATITC
nVIDIA Tegra系列:DXTC
VivanteGC 系列:DXTC
ARM的Mali系列:ETC1


        DXT格式
                Android默认统一使用DXT5格式.
                对于树木,草等需要柔和Alpha通道的图片, 适用4bit通道, 其他可以适用2bit的通道. 无透贴的不需要Alpha通道.

PVR格式
        IOS平台默认使用PVR格式
PVRTC2和PVRTC4是两种pvr压缩的图像格式,比普通图像有更快的加载速度和更小的内存占用.

ETC 格式
        感知质量设计的有损算法

ASTC格式
ARM芯片适用的全调适纹理压缩技术(AdaptiveScalableTextureCompression,ASTC),可大幅提升50%绘图处理效能,较适合平板,电视等高清设备  

        PNG格式
                常用包含Alpha格式贴图.  导入到Unity中后应根据不同平台选择DXT或者其他格式.


几种格式效果比较:

小米4测试截图



        Texture Size
所有的纹理都必须是2的次幂放大小.  如:  32x32  64x64  128x128  256x256
(请不要使用宽高不等的尺寸如256x128).
            纹理最大尺寸不超过1024x1024 .

        合并贴图
合并贴图可以大幅度降低DrawCall次数,  显著提高显示效率.        

        Lightmap        
                请选择lightmap格式

尺寸一般不要超过1024x1024, 单个场景


        Mipmap
                多级纹理对于大场景, 远距离物体可以加快显示速度.  但Mip Map会多花费33%的内存. 对于场景贴图可以使用.
Aniso Level

各项异性等级.   值越低越模糊, 越大越清晰, 显存消耗就越大.  请选择1

该值根据不同机型进行调整.   高清演示Demo调成>6.  渠道发布请选择1左右.


2D UI图片格式
发布
显示质量设置
如果用到真阴影, 请在这里设置下阴影质量.
如果打算用反锯齿, 也请在这里看下.
垂直同步请开启.  

显示缓存色域请选择32bit ,  Unity4.6版本请取消选择24bit
IOS 发布设置

IOS请用IL2CPP来进行编译.

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发表于 2018-6-20 11:13 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2018-6-20 11:41 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2018-6-20 11:40 | 显示全部楼层
顶顶多好
发表于 2018-6-20 11:51 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2018-6-20 11:30 | 显示全部楼层
LZ真是人才
发表于 2018-10-27 09:19 | 显示全部楼层
顶顶多好
发表于 2018-10-27 09:19 | 显示全部楼层
真心顶
发表于 2018-10-27 09:12 | 显示全部楼层
难得一见的好帖
发表于 2018-10-27 08:47 | 显示全部楼层
说的非常好
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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