Unity中的3D模型贴图格式
默认选择 Automatic Compressed
IOS优先选用 : PVRTC4 格式
注: 带透明通道的选择 RGBA 不带透明通道的选择 RGB
纹理的压缩方式取决于大小和质量的平衡, 随时注意图片格式所占用的内存.
安卓平台使用的GPU支持的纹理格式如下:
PowerVR系列:PVRTC
高通Adreno系列:ATITC
nVIDIA Tegra系列:DXTC
VivanteGC 系列:DXTC
ARM的Mali系列:ETC1
DXT格式 Android默认统一使用DXT5格式. 对于树木,草等需要柔和Alpha通道的图片, 适用4bit通道, 其他可以适用2bit的通道. 无透贴的不需要Alpha通道.
PVR格式 IOS平台默认使用PVR格式 PVRTC2和PVRTC4是两种pvr压缩的图像格式,比普通图像有更快的加载速度和更小的内存占用.
ETC 格式 感知质量设计的有损算法
ASTC格式 ARM芯片适用的全调适纹理压缩技术(AdaptiveScalableTextureCompression,ASTC),可大幅提升50%绘图处理效能,较适合平板,电视等高清设备
PNG格式 常用包含Alpha格式贴图. 导入到Unity中后应根据不同平台选择DXT或者其他格式.
几种格式效果比较:
小米4测试截图
Texture Size 所有的纹理都必须是2的次幂放大小. 如: 32x32 64x64 128x128 256x256 (请不要使用宽高不等的尺寸如256x128). 纹理最大尺寸不超过1024x1024 .
合并贴图 合并贴图可以大幅度降低DrawCall次数, 显著提高显示效率.
Lightmap 请选择lightmap格式
尺寸一般不要超过1024x1024, 单个场景
Mipmap 多级纹理对于大场景, 远距离物体可以加快显示速度. 但Mip Map会多花费33%的内存. 对于场景贴图可以使用. Aniso Level
各项异性等级. 值越低越模糊, 越大越清晰, 显存消耗就越大. 请选择1
该值根据不同机型进行调整. 高清演示Demo调成>6. 渠道发布请选择1左右.
2D UI图片格式 发布 显示质量设置
如果用到真阴影, 请在这里设置下阴影质量. 如果打算用反锯齿, 也请在这里看下. 垂直同步请开启.
显示缓存色域请选择32bit , Unity4.6版本请取消选择24bit IOS 发布设置
IOS请用IL2CPP来进行编译.
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