GameLook报道 / 没人能够否认,手游业正在经历创业潮退潮留下的寒冬,行业内同学都能感觉到身边不断有产品倒在了路上,随之而来的则是令人无奈的中小公司倒闭潮。而与之相反,对诸多上市公司而言,似乎正渐入佳境,整个手游市场份额正在向他们不断集中,这其中尤以网易、腾讯为甚,之前gamelook就谈到网易、腾讯两家公司目前收入占据了行业近70%份额的事实。 手游创业市场的寒冬着实冻着了一溜儿的中小CP,难道冻不着这些上市公司么?非也,今天gamelook就来跟各位谈一谈大厂过冬的7个真相、以及他们的策略。 真相1:南边、东边适合过冬,没那么狂躁所以冬天也就没那么冷 为何目前手游市场被腾讯、网易两强垄断,翻看地图,我们很容易就发现腾讯、网易两家公司身处“入冬失败”的广东地区,甚至深圳最近三次尝试“脱夏不成功”气温还高达30度。能否成功过冬是否与公司选址有关?这是个略感无厘头的问题。 但在gamelook看来,不考虑人力因素,能够与“是非之地”保持相对的隔离未必就不是个好的选择,相比北京、成都两地前两年狂躁的手游创业环境,广州、深圳、上海一直就没那么的热、所以冬天来临也就不会那么的冷。原因有二,其一这些地区风险投资远没北京那么集中,创业在南方、东部省市多年来都是谨小慎微的事情,不好听点说叫南方人格局小、没北方人会忽悠,但眼下谨慎、精打细算正是过冬必备的素质。其二相比成都“搞运动式”的狂躁创业潮,南方和东部地区有多年的产业基础积累,技术、眼界与成都相比较具一定优势,简单言之就是更务实、更具有执行力,在行业发生波动的时候应变能力更强。 真相2:上市潮背后:发行商们与资本“抱团取暖”过冬 在中小CP连番失败的时候,那些主要依靠中小团队供应产品的发行商们又是如何过冬的呢?一个很普遍的现象,就是与资本抱团。如果各位注意下今年资本市场的特点,除了对优质CP的并购交易继续、一批借壳上市的游戏厂商成功、中概股集中退市回归A股之外,最突出的变化就是今年大量的游戏公司、影视公司都在登陆新三板。 在gamelook看来,新三板与主板上市最大的差别在于股票交易方式和上市门槛,而显著的共性是都可通过二级市场进行直接融资、且三板市盈率平均在40倍,较高的估值定价,对有稳定规模赢利的发行商而言是非常有利的,其再融资成本相比一级市场融资更便宜,相比动辄要求几十倍退出的VC/PE而言,目前针对三板的二级市场基金胃口低的多、也更理性。因此最近如此多发行商登陆三板的潜台词是定向增发再融资成功。钱还在继续注入游戏行业,只是来源由原先的一级市场变为了二级市场,钱未必少了、而是更多的给到上市公司,发行商们融到了钱再去拿IP、拿产品、投团队、做发行。三板如此、主板公司会差么?主板除了更方便大股东套现、做更大规模的定增融资之外,还有股权质押、发行债券、甚至直接向银行借贷的玩法,即使大股东的股票被锁定拋不掉,依然能从二级市场通过质押的方式套出钱来继续建基金、做投资、玩并购。反过来想,为什么今年中小公司没钱、融不到钱,除了天使/VC怕了之外,游戏业融资向上市公司倾斜是很重要的原因,毕竟行业日渐成熟。 真相3:大厂狠狠抄底过冬,团队扁平化小型化、化整为零建内部生态 因为上市公司融到了大钱、或者说如端游公司一直在赚大钱、账上有钱,所以大公司过冬的方式跟中小团队完全不同。在中小CP大量退出的时候、大厂反而是大力度进入,甚至说叫抄底,这里大厂有被资本绑架的原因、但也有战略上的考量。 对端游上市公司而言,今年普遍的现象就是工作室规模越来越小、但数量越来越多,同时管理扁平化、立项和发行产品数量上量级。这所有都在促成上市公司变的更加灵活,同时依靠新的激励手段内部形成良性创业生态,其后,大厂们的大量产品冲击市场也在将小CP逼入死亡。以网易为例,gamelook已听过无数次网易在同时开发80个手游产品,而腾讯目前有20个工作室开发手游,今天史玉柱则宣布巨人要“去官僚化”把管理层级由6层减为3层,释放巨人上千开发人员的活力,将研发重心转向手游,完美在去年完成了工作室的分拆。此前gamelook曾发稿说中小CP今年抢不过网易、腾讯导致倒闭,有部分同学接受不了这个观点,但各位请想想,你以为网易、腾讯是一家公司么?他们是每个都是由几十个开发工作室构成的研发集团,你其实在与几十个网易、几十个腾讯同台竞争,人家发行、商务、市场能力都比你强、钱还比你多,你以为是1VS1,其实遭遇的是网易系、腾讯系的群殴还不明真相,大厂A类游戏抢夺市场份额和用户,大厂B类产品抢的就是各位宝贵的饭碗,大厂乐见中小CP“蒙在鼓里、死得其所”。 真相4:大厂过冬一定要有结果:烧钱精品化、烧出门槛减少对手 眼下市场份额被爆款所垄断,爆款一定是精品、但精品未必是爆款,没有做精品的能力几乎做不出爆款。现时来看精品一定是很能花钱的产品,IP烧钱、研发烧钱、发行烧钱、运营手段也烧钱,但只要是钱的问题对大厂就不是问题,反而十分对大厂的口味,虽然这其中蕴含了很大的风险,但门槛越高竞争对手就越少,因此我们今年看到了整个市场爆款产品可怕的烧钱能力。 比如网易的《梦幻西游》、发行期就号称要烧掉5000万(1000万营销费、4000万内部流量和资源),腾讯自研手游产品动辄开发成本是外部厂商3倍,而在android市场,我们也看到了英雄互娱的《全民枪战》为了抢夺FPS市场、不惜为之配置庞大的全国线下联赛、进而配备了一个电竞联盟,在休闲手游领域,我们则看到了《开心消消乐》用电视广告的方式横推市场,《花千骨》则是疯狂的电视、网络贴片广告,这都是以资本后后盾的,没钱万万不行。大厂们正在用钱堆出一群品质合格的精品,通过数据筛选出爆款潜力股,最终实现把爆款游戏合围到一个VIP玩家赌桌上,从而把小玩家踢出局。 真相5:大厂过冬防守策略:绑定IP、绑定渠道、联合发行 绑定IP、绑定渠道,这是行业过去2年中流行的搞法。对眼下爆款“吃用户不吐用户”的市场环境来说,IP是最有效撬动用户群的手段,因此顶级IP的囤积是大厂很重要的保障产品成功率的手段。而大厂开始绑定渠道则是今年集中出现的事情。同时对面临用户红利减少的渠道而言,让产品绑定渠道独代、绑定渠道给的IP也是最重要保证未来流水的过冬策略。 渠道绑定在2013年是业内发行商最不愿意做的选择,当时过千万流水需要多个渠道形成合力方可为之,而眼下因为市场容量的扩大、单渠道产品流水规模的提升,绑定单个渠道、或者绑定如硬核联盟这样的少数渠道联盟已变得有利可图。对商务能力颇佳的大厂、大发行商而言,为渠道单独做定制产品、或者让有流量资源的渠道做iOS或android独代,可以一定程度保证非顶级产品的成功率。而在休闲手游市场,以目前短代计费的难度让运营商独代,甚至成为了最优选择。同时,与其他友商做联合发行也成为了新的选择,风险共担、利益共享,实现以小博大、能力互补。 真相6:大厂过冬手段:绑定一手流量,自建广告平台甚至再建渠道 用户购买成本的上升,流量成本的上升都在挤兑未来CP、发行商的利润,同时流量价值的提升也让大应用和广告平台成为了新的渠道,广告平台做发行今年业内已出现了成功案例,但事实上这种变化早在国外市场有之。 对大厂来说,自建流量平台、收购广告平台已成为未来抵御发行成本上升最重要的手段,这种变化其实在网页游戏市场早已上演过,毕竟一手流量、二手流量的价格是完全不同的,比如现如今页游市场的大平台都具备捞取一手流量的能力,gamelook估计2016年业内手游发行商和大厂开搞广告平台的情况将日趋明朗化,而动作快的公司比如游族已经并购了一个移动广告平台。对于有更大野心的大厂来说,除了广告平台的选择之外、还有直接做渠道的选择项,但这种敢于在这个时间还来挑战应用商店市场的大厂们,必须有绝活,要么与渠道形成差异化,比如做iOS,要么就是内容优势、有大量的精品自研产品做后盾,在爆款稀缺、细分用户群不聚焦的环境下,眼下的“通用型大渠道”相对是弱势的,各位同学认为业内哪些大厂有这个潜力呢?相信自有答案。 真相7:大厂过冬集体出海:一个产品赚N次钱、更高分成比 海外市场不是谁都能做,毕竟要交足够多的学费才能打通任督二脉,大厂所瞄准的海外市场构成了产品第二次乃至第N次收割流水的路径,相比较国内市场海外市场有着天然的优势,分成比更高、市场投放更透明公平、市场规则变化并不剧烈、甚至各区域市场缺乏竞争,这十分符合手握国内赚钱产品大厂的心情,最近一年每个大厂都在试图建立自己的海外发行能力,下手狠的甚至直接投资海外CP和发行团队,中国的冬天未必是海外的冬天。
|