模仿用户的测试是手游测试里非常重要的一部分,先来讲游戏的数值平衡性测试吧!模型验证,测试团队应该针对设计模型验证该模型是否适合游戏设定的目标对象,验证是否满足了设计阶段的要求;用户体验测试,反复玩游戏判断游戏当中每一个环节的设置是否合理。
明确一个游戏平衡性的主要负责人,避免测试中的各个环节受本人意识影响带来的更糟的情况。
游戏中不可能有绝对的平衡,只有“看起来比较平衡"。所有的平衡是在动态平衡的过程中实现的,像LOL那样不断对每个英雄进行调整和重做是实现平衡的一个重要手段。以著名的易大师为例:易大师最早以AD输出为主,后来一个版本里易大师的技能有了AP伤害,一段时间AP易成了众多路人玩家的杀手级英雄,再后来又一个版本调整把易大师改回AP伤害去了。
事实上,平衡性最初就是一个PVP概念,后来在网游时代逐渐衍生开。PVE的关卡难度的调整也被认为是一种平衡(PVE平衡)并且也展开了相应的测试。 这样的测试方式主要是看游戏是否难度适中,不能因为难度过大使得玩家产生挫败感,也不能太过简单让玩家觉得无趣。
作为一名游戏策划最早的平衡性测试一定是由他来完成的,基于一些数学模型。策划们需要凭借自身的直觉去对游戏平衡性去调整最终做到心中有数。策划调好了,会有专门的测试团队进行试玩。一堆在该领域顶尖的高手依照自己过人的游戏素质和成千上万小时的游戏经验进行评价。这时候可以用到一些 真人众测服务,尤其是一些专注手游的 手游众测平台。也有一些公司会自己养一只玩家团队来进行测试。
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