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[基础] unity游戏动画控制(状态机)

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发表于 2015-1-27 15:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
资源信息 Tutorial Information
教程名称: unity3D游戏动画控制(状态机)(发帖教程)
适用引擎:   (适用引擎,为空默认为Unity)
教程语种: 中文
教程等级: 1
教程格式: 图文(请用IE9以上浏览器访问本版块)
教程作者: 蛮牛教育--Robin (如有问题请短消息联系作者或发表回复)
下载地址: (兑换积分)
点击查看原图
美丽分割线
做游戏少不了动画,我把我的一些在蛮牛教育上学的控制动画上的经验分享给大家,希望大牛能给我提出不足~~
  首先,创建一个animator controller(动画控制),在你的模型上添加一个组件(animator),把animator controller绑定到controller选项栏中,双击打开你新建的animator controller,会出现下图所示① ,单击右键创建一个空的状态,然后把你所要展现的动画拖到这个新建的状态上,需要用几个状态,就拖几个,在你最初始的状态上,单击右键,选择make transtion,会出现一条线,连到你下一个状态下,这里给大家解释一下,打个比方,一个动画人物从站立到把敌人杀死,所需要的动画为 站立-》跑动-》攻击-》站立,这就形成了一个循环(当然了,有的也可逆向播放,比如跑动后站住不动,就是跑动-》站立),在那你animator controller中提现出来,如图所示② ,大家注意了!!看左下角③ ,这就是我们今天的主角,状态机,点击那个“+”号,选择你根据那种数据类型来控制这个动画的播放,然后点击状态跟状态之间的连线,会出现如下界面④ ,注意我拿红线圈起来的地方,就是决定控制动画的地方,这里我选择了用布尔类型来控制,这就代表我可以在我的代码中控制这个状态的值到底为true或者false,来控制我这个动画是否要播放,这就是状态机,其他的数据类型根据需求来改变,比如要做一个三连击的动画,你也可以用float类型的数据,靠数值来判断两个招式之间的间隔时间的长短是否达成连招的效果。
  接下来就是给大家展示一下代码:
[code=csharp]/**
蛮牛教育
By_Robin
*/

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class animatorController : MonoBehaviour {
    private Animator player;
  // Use this for initialization
  void Start () {
        player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Animator>();
        //初始状态,不播放移动的动画
        player.SetBool("move", false);
  }
  
  // Update is called once per frame
  void Update () {
        //如果按下“w”键,执行前进的动画
        if (Input.GetKey(KeyCode.W)) {
            //动画的布尔值为true,执行动画
            player.SetBool("move", true);
        }
  }
}[/code]
如果有我讲的不清楚的地方,欢迎提问或者去蛮牛教育的网站上看看,自己动手记得比较牢~~



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发表于 2015-1-31 11:31 | 显示全部楼层

不错 不错 不错{:soso__3922851084632044791_6:}
发表于 2015-2-26 10:25 | 显示全部楼层

感谢楼主的无私分享!{:soso__11402694654016840197_7:}
发表于 2016-10-8 14:48 | 显示全部楼层

膜拜中。。。。
发表于 2016-10-8 15:27 | 显示全部楼层

不错 不错 不错
发表于 2016-11-25 21:26 | 显示全部楼层

不错 不错 不错
发表于 2017-2-9 08:11 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-2-9 07:41 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-2-9 07:38 | 显示全部楼层
真心顶
发表于 2017-2-9 08:13 | 显示全部楼层
说的非常好
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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