本帖最后由 subsystemp 于 2014-7-10 11:32 编辑
学习unity已有一个月了,现在想想有点太冲动了,啧啧。 一个月前不小心看到unity那么强大后直接辞职回家自学...... 客套话神马的多说无益,马上开启我们的Unity奇幻之旅吧。 游戏开发环境: win7+unity4.5+vs2013 学习完本系列教程,你将获取如下成果:
还等啥子呦,愉悦的打开unity,新建一个project,纯净状态导入NGUI 3.6.0/自带的Scripts,一切正常你的画面将和我一样。
新建一个plane和Directional Light
plane 的大小z轴 设置为10,并且调整摄像机角度,这个平面看上去像跑道。
我为此添加一个正方体 看的更清楚。
选中plane 按ctrl+D 复制一个平面,现在有2个平面了,分别改名 bg1和 bg2, bg1 position 的Z 为50 bg2 position 的Z 为150 这样他们就连成一条大道。
接下来实现主角向前移动 把立方体改名为player, Project栏目里新建文件夹Scripts=>新建c#脚本 playControl
playControl代码如下,临时测试用。(后期将被Mecanim、Root Motion、Blend tree、阿凡达等好玩的东东取缔) [csharp] view plaincopyprint?
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class playControl : MonoBehaviour
- {
- public float movespeed =10f;
- void Update()
- {
- if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
- transform.Translate(Vector3.forward * movespeed*Time.deltaTime);
-
- if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
- transform.Translate(Vector3.back * movespeed * Time.deltaTime);
-
- if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
- transform.Translate(Vector3.left * movespeed * Time.deltaTime);
-
- if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
- transform.Translate(Vector3.right * movespeed * Time.deltaTime);
- }
- }
playControl脚本绑定给立方体player, 摄像机(Main Camera以后统称摄像机)绑定unity自带的Script脚本--SmoothFollow并且指定Target为 player, 并且设置相关数值。
新建文件夹Materials和Textures(游戏相关所有素材由我激情提供)
在Materials文件夹 新建一个Material指定Textures里的贴图后帮bg1和bg2换个容貌,按照工业规则相关文件放在相关文件夹,以后将不再特意说明。一切就绪后你将和我一样。
这时候按键盘上下左右键,可以控制player了,如果一直按向上键player将很快将走完这条和谐之路,而我想得到一条无尽循环的路。 加油,接下来一鼓作气实现这条“不归路”。 Unity菜单- GameObject-Create Empty 改名为trag1, 坐标设置为 0 3.5 15 缩放设置为 1 1 0.2 为其添加 Box Collider Size 设置为 10 7 1
Is Trigger 打上勾 所有一切就是为了player经过这个触发器时响应bg1 bg2 动态自我复制而实现循环。
同理bg2也要有一个触发器 坐标设置为 0 3.5 115
这样我们得到了2个触发器。
为了符合工业流程把2个触发器分别作为bg1 bg2 的子项。
那么现在将实现这2个触发器的作用了,加油! 新建c#脚本 bgtrigger,代码如下
[csharp] view plaincopyprint?
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class bgtrigger : MonoBehaviour
- {
- GameObject bg;
-
- void Start()
- {
- bg = new GameObject();
- }
-
- void OnTriggerEnter(Collider e)
- {
- if (e.CompareTag("Player"))
- {
- if (gameObject.transform.parent.CompareTag("bg2"))//父类
- {
- bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg1");
- bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);
- }
- else
- {
- bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg2");
- bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);
- }
- }
- }
-
-
-
-
-
- }
为立方体player 添加名为“Player”的tag,并且添加刚体。
新增两个Tag, 为平面bg1和平面bg2分别添加名为bg1、bg2的Tag
最后关键的一步,把上面新添加的c#脚本bgtrigger分别给trag1和trag2
把player立方体坐标设置为 0 0.5 20 运行起来,美好的事情悄然发生。 player一直前进,结果触发器后,上一个平面将复制到前面, 无限循环的马赛克路出现了!
下一课将复杂粗暴的实现人物模型导入,关卡制作心得,悟空降临、Mecanim大哥哥调研、阿凡达、动画片段循环设置、Root Motion脚本处理、复合Blend Tree、动画状态机过度设置神马等等。 名称听起来都很酷,比这课好玩是理所当然的存在。 啧啧,敬请期待,啊,我的大脑已饥渴难耐了。 |